《昏迷2:惡毒姐妹》評測:韓式恐怖遊戲的佼佼者


3樓貓 發佈時間:2022-10-08 12:14:15 作者:Legion Language

在新世紀的遊戲歷史中,韓國遊戲對中國玩家來說一直是一段漫長而美妙的回憶。從2001年開始,諸如《星際爭霸》《跑跑卡丁車》《泡泡堂》《冒險島》等遊戲在中國逐漸紮根,傳播到大街小巷每一個網吧的電腦中。但是如果將這些遊戲分門別類就會發現韓國遊戲對中國乃至世界遊戲市場的影響僅留存在網絡遊戲這一塊,在單機市場上則幾乎沒有聲音。不過令人欣喜的是,近年來也有許多以中小型工作室為主開發的韓國單機遊戲嶄露頭角,它們的人氣可能不高,但遊戲素質過硬並有著自己獨特之處。以獨立遊戲開發為主的韓國工作室Devespresso Games在去年發佈的全新作品《昏迷2:惡毒姐妹》便是其中的代表之一。

《昏迷2:惡毒姐妹》評測:韓式恐怖遊戲的佼佼者-第1張
十足的韓國風味

由於本作是2015年發售的《昏迷:禁入校園》續作,因此《昏迷2:惡毒姐妹》的世界觀總體來講與前作大致相同。該遊戲主要講述世華高中學生美娜意外進入異世界,在危險的暗影世界中艱難求生,並與惡毒姐妹正面對決的故事。遊戲中的對話與筆記也令故事與世界觀變得更加整體和豐富。

看過韓國漫畫的朋友或許會有這種感受,那就是許多韓漫在人物的形象刻畫上有著在突出人物美感的前提下偏向寫實化描繪的特點,並帶有一定的獵奇要素。作為業界罕見的韓國產恐怖遊戲,《昏迷2:惡毒姐妹》的前作《昏迷:禁入校園》就極其具有韓式色彩。這一點上《昏迷2:惡毒姐妹》也有著十分明顯的體現。在繼承前作韓漫式畫風的基礎上,人物立繪和實際遊戲建模與前作相比都有著明顯的提高。就算只關注遊戲中主角美娜的形象與表情變化,玩家也會感受到與日美遊戲迥然不同的第三國風情,更不用說遊戲中穿插的韓漫式的過場動畫了。遊戲中不論是人物的立繪還是實際建模,都能將人物的“稜角分明”之感與玩家所希望的美麗之感相結合,從而體現韓漫風的特色所在。

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一款遊戲的人物形象再怎麼獨特,也要有相適應的場景襯托。就場景搭建而言,本作相比較前作也有了突破層級的提高。它不僅包括了只在技術層面考慮的遊戲貼圖精細度的大跨步,更包括遊戲地圖規模的空前擴大和遊戲地圖細節的全面提高。本作總共有六張大地圖,每一張地圖的結構都錯綜複雜,具備著前作所未曾擁有的深度。每一張地圖也都有許多極為寫實的細節,絕非一些粗製濫造的橫板恐怖遊戲可比。如果舉一個給筆者印象最深的有關地圖細節的例子,那便是是遊戲中的地鐵站。當我們對比一下現實與遊戲中的地鐵站時,就會發現製作組真的把韓國本土的地鐵站直接進行2D化製作並放入遊戲中,就連地鐵站的聲音音效也與現實中首爾地鐵站的音效有著近似之感。這也讓我在沒有任何證據的情況下,懷疑其他的地點是不是也是製作組在參考了現實中的韓國建築的基礎上進行改造生成的,這麼做無疑充分體現了遊戲的韓國特色與風情。

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高度寫真的地鐵站

在兩個世界的背景影響下,現實的世界披上了一層虛幻、奇異而恐怖的外皮。遊戲有著高寫實度的環境塑造,卻也夾雜著虛幻感十足的恐怖氛圍。昏暗的光線,幽深的音樂,破爛不堪的建築物,以及處於異次元被扭曲的靈體各種奇形怪狀令人不寒而慄的屍體,甚至還有像是從外太空而來的克蘇魯式觸手生物,加上已經潛伏在陰影處許久準備給主角以致命一擊的怪物等等組成了這個危機四伏的可怕世界。

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因為遊戲主打生存恐怖,所以有限揹包與固定存檔設計也是圍繞此主題而生。整個流程中提供的揹包數量是有限的。存檔建立或更新也只能通過固定地點來達成。一方面這自然會有提高遊戲難度並帶來死檔的可能性,但另一方面這也要求玩家仔細考量自身的狀況,並對物資的攜帶與前方的危險程度做出一個綜合性的合理評估。

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生死追逐

單純的設限並不能真正提高難度,為此遊戲精心為玩家設計了追擊戰——在遊戲中除了常規的Jump Scare之外最讓玩家感到恐懼的主要事件之一。因為在追逐戰中,玩家會碰到關卡內最為窮兇極惡的敵人,在令人感到緊張的Bgm影響下還必須要在遊戲設定好的貓捉老鼠遊戲裡逃出生天。

遊戲在追逐戰這一個領域也建立了很完善的機制,其中大致可分為六個要素,分別是:血量、體力、聲音、道具、隱蔽地點與QTE組合。血量不必多說,小心血量歸零;避免出現遊戲中所謂“致命傷害”致使血量上限降低;記得攜帶一定數量的解毒藥以免在追逐過程中因中毒導致持續扣血等等事項,都是玩家在進行追逐戰時所應該密切關注的。

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遊戲中的體力不僅僅決定了玩家是否能夠疾跑與閃避,也決定了我們的女主躲在櫃子裡面的時候會不會引起追擊者的注意。體力和隱蔽地點也與QTE按鍵組合相關。當躲避在櫃子時,隱蔽地點的等級與體力越低,QTE合的難度就越高。一旦QTE失敗,玩家就會遭受到嚴厲的懲罰。也就是說,玩家需要在控制自己體力不被耗盡的前提下密切關注周圍有哪裡是可以隱藏的地方,及時隱蔽並且按對所有QTE組合,把握住一線生機。

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在這裡也稍微引申一下游戲的QTEQTE組合幾乎貫穿了遊戲的全過程。製造裝備需要QTE組合,躲避敵人需要QTE組合,開啟道路需要QTE組合,使用一些道具也需要QTE組合,QTE組合幾乎無處不在。即便QTE組合是一種非常粗暴且老套的機制,在這款遊戲中也起到了加快節奏、提升恐懼感與生存感的重要作用。

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血量和體力都可以通過道具來補救,防狼噴霧劑也可以在臨死關頭救主角一命。然而道具不一定都有正面作用。比如幫助玩家照明的奇異打火機就會讓追擊者更容易發現主角,在行進過程中要審慎使用這些會起負面效果的道具。

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聲音在是否能夠成功逃避追擊這一點上也同樣重要,很多情況下玩家需要通過追擊者的腳步聲規劃逃跑路線,以免被突然到來的追擊者逮個正著,手忙腳亂之下慘遭屠戮。

除了追逐戰,一些其他類別的怪物同樣需要注意。遊戲中被稱作“影爪”的怪物會趴在地上伏擊玩家,在天花板上潛伏的“落屍”則會試圖掉下來擊中主角造成傷害,“魔爪”也會去騷擾主角造成流血狀態等等。可以想象在殘暴的追擊者的追擊下,因“小怪Combo”命喪黃泉,導致自己不得不從存檔點從頭開始的這種事情或許經常發生。

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《昏迷2:惡毒姐妹》的發售並沒有獲得非常猛烈的關注,可能是因為橫板恐怖遊戲太多,審美疲勞,也可能是因為本身工作室知名度還不夠,還可能是因為恐怖遊戲受眾本來就比較少。但是作為一款有著新穎整潔的畫面風格,錯綜複雜且細緻的地圖構造,優秀的恐怖氣氛等優點的遊戲,說是韓國恐怖遊戲這一領域的佼佼者之一或許也不為過。


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