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原文作者:未入流的菠蘿包
文章來源於小黑盒;
原文鏈接: 《深沉之火》:熊熊燃燒的彈反之魂
《深沉之火》這款遊戲於我而言雖然不能說是毫無存在感,但其給我留下的印象也著實不深。一直到最近聽說到這款遊戲竟然已經結束了EA階段開啟了正式版,我才意識到這款早有耳聞的遊戲竟然已經發售如此之久了。想著能夠順利走到正式版本的遊戲實在不多,我也就試著玩了玩這款2D類魂的《深沉之火》——如果能夠習慣本作稍顯彆扭的手感,那麼它的確算得上是一款不顯山露水的驚喜之作。
《深沉之火》對魂系遊戲的學習是全方面的,但可能是由於其在美術資源上的相對缺乏,本作並沒有採取《黑暗靈魂》標誌性的黑暗美術風格,而是將遊戲中的人物都塑造為了“大頭娃娃”的形象。這種較為幼齒的風格與本作類魂的世界觀並不怎麼契合,但卻莫名的有種黑暗童話的氣質,因此只在前期有較為輕微的彆扭感,後期的遊戲體驗並未受到影響。
我曾一度好奇,為什麼《深沉之火》在前期宣發時還經常自稱“類銀河惡魔城”,而在後期則基本摒棄了這一口徑,主打“類魂”的宣傳口號,這份疑問最後在我的遊戲旅程中找到了答案。儘管遊戲的確以2D橫版的形式呈現,但《深沉之火》卻更多借鑑了魂系遊戲的地圖設計思路,從而與那些膾炙人口的銀河城遊戲做出了體驗上的差別——就拿最直觀的一點差異來說,本作並沒有加入小地圖。
小地圖的缺失無疑給本作的地圖設計提出了極高的要求,但本作還真的就在地圖設計上拿出了真本事。藉由魂系遊戲常見的單向門、地圖捷徑以及隱藏區域,儘管《深沉之火》並沒有在BOSS房前面安排存檔點,但你那上一個在老遠之外的存檔點總能延伸出一條阻礙極少的小道,通過你一路上開啟的單向門與障礙將你送到BOSS面前,足見本作的地圖設計功底。
除去存檔點的安排以外,本作在探索感的編排上也頗有老賊之風。讓地圖獎勵出現在玩家視線之中,再讓玩家主動尋找前往獎勵的路徑,這是宮崎老賊在魂系遊戲中常用的引導探索技法,它在《深沉之火》中也得到了相當程度的復現——天花板上的寶箱、一牆之隔的華麗武器,都引導著玩家在接下來的冒險中走走停停,尋找通往獎勵的路徑,從而使《深沉之火》的探索之旅充滿了期待與驚喜。
本作的養成部分其實能聊的並不多,基本上就是玩家打怪掉魂(這裡叫“火”),然後玩家可以通過消耗一定的魂提升自己的相應屬性;角色有一個相當於角色職業一樣定位的“角色經歷”,一些經歷可以在開始時自由選擇,但一些經歷只有在後續冒險中達成一定的條件才能解鎖——比如我就在我的冒險中以不穿裝備的形態攻克了一名boss,解鎖了“挑戰者”經歷。
《深沉之火》中還存在著裝備這一提升屬性的路徑,多種武器以及多套不同的防護裝備給遊戲提供了充足的驅動力。值得一提的是,本作中的護甲基本上都是成套安置在地圖之中的,每次都可以獲得手套頭盔護甲靴子四個裝備,基本上拿到手就可以用,這一點還是相當友好的。
以“彈反”為核心構築的戰鬥系統可以算是《深沉之火》最大的亮點之一。本作中的“彈反”本身倒沒什麼特殊之處,也就是找準時機觸發完美防禦,隨後打出特殊反擊的正常路數,但其強度卻相當之高——在遊戲的前期的體驗基本遵循著“小兵彈一次,精英彈兩次,BOSS彈三次”的“鐵律”,可見其地位之核心,強度之離譜。為了保證彈反操作的流暢性,本作的彈反時機實際上是設置的較為寬鬆的,因此只要瞭解怪物的出手時機,彈反並不是非常困難的操作。
本作彈反的強度還體現在名為“銘火”的特殊機制上。簡單來說,“銘火”是一種在彈反成功時自動釋放的特殊技能,包括回覆、減傷、增傷、防毒等多種效果;玩家可以在地圖探索中獲得不同的銘火,並選擇其一進行裝備與使用。“銘火”機制極大的增加了彈反的收益,其意圖應該是激勵玩家更主動的去使用彈反;在某些關卡中還可以利用“銘火”規避一些場景的負面效果,個人感覺還是設計的很有意思的一個系統。
本作的怪物設計我個人只能說是差強人意。本作的怪物總體上有著高前搖短出手的特性,玩家需要更多的觀察並記住怪物出手前的動作,而很難在怪物出手的瞬間進行目押式的彈反;而與此同時可能是為了讓玩家更容易的進行彈反,部分怪物的攻擊範圍大的離譜,除非掉頭就跑,否則很難在怪物附近進行躲避與迂迴。
本作的怪物設計和戰鬥設計一樣,完全圍繞著“彈反”這一個核心進行服務,而忽視了其他可能的戰鬥風格。好處是,如果你能接受這樣的戰鬥風格,並且有足夠的耐心去觀察怪物的招式,你真的可以彈的非常爽;而壞處則是,不同武器的戰鬥體驗相當趨同——就連法杖的戰鬥都很依賴彈反。
而本作的BOSS設計則基本上和普通怪物一樣,圍繞著彈反進行設計而排斥其他種類的打法——大範圍攻擊,彈反後虛弱露出核心基本上是它們的標配。由於本作彈反系統的友好程度,在最終BOSS之前的戰鬥實際上都是偏簡單的,唯有最終BOSS“釣火者”的難度偏高。
提到最終BOSS我真得說一嘴,這個BOSS集各種噁心設計於一體,打起來真的沒有一點樂趣可言;在面對它的時候,甚至本作戰鬥系統的核心“彈反”的樂趣也被剝奪的一點不剩。如果在碰到這個BOSS前我可以給《深沉之火》打8分,那在折戟於“釣火者”數次之後,我只能打出6分的評價——這個BOSS就是有這麼糞。
《深沉之火》在劇情講述形式上也基本上遵循了魂系碎片敘事的樣板,靠地圖中的文本與NPC的隻言片語構建起了一個瀕臨崩潰的世界。這個倒沒什麼好說的,只是一些文本實在是讓人有點難蚌——每次打完BOSS後彈出的”強大紅火歸回世界“總給我一種莫名的土氣感,可以說是將整體世界觀的冷峻毀的一乾二淨,建議還是回爐重造比較好。
總體而言,《深沉之火》還是讓我感覺比較滿意的。作為一款類魂遊戲,它不僅在世界觀架構與敘述上頗有魂系正統的影子,還在2D的地圖設計上展現出了一絲魂味兒;而在戰鬥設計上,這一套以彈反為核心的戰鬥系統雖說缺少了一點變化,但也足夠獨特,不至於令人無聊。儘管受制於經費等原因,本作的手感稍顯奇怪,美術風格也難以支撐起設定的氣質,但總體來說,我依舊願意稱這款《深沉之火》為熊熊燃燒的彈反之“魂”。