七年後,我們再次和《少女前線》製作團隊深聊


3樓貓 發佈時間:2024-12-31 23:32:27 作者:機核編輯部 Language

採訪:白廣大
整理&編輯:柏亞舟

電臺版:即將迎來十週年的散爆,將走向何方?與羽中談“少前宇宙”的過去與未來

7年前的節目再續前緣

7年前,機核邀請來了《少女前線》遊戲製作人羽中,暢談了遊戲內外,還“放了點新衛星”。當時,這一期播客在機核站內產生了非常好的反響,甚至多年以後都有用戶在回味。
彼時是2017年10月,《少女前線》剛剛開服一週年後不久,國內的“二次元遊戲”也還完全不是如今的景象。對羽中和散爆網絡而言,很多東西都是全新的,面前的路也多是前人沒有走過的路,“愛與希望”成為了一句箴言,直到現在仍是羽中常掛在嘴邊的詞彙。
7年的跨度足夠長——對“少女前線”而言,這7年之間也發生過足夠多的故事,故事裡有喜有悲,共同點事所有的經歷,都在幫助散爆和少女前線這個IP的成長。
於是,7年後的今天,機核再次造訪散爆網絡,與少女前線IP總製作人羽中、《少女前線:追放》美術寬面、《少女前線:追放》策劃四喜進行了又一次的暢聊:聊“少前”這個IP和圍繞這個IP的一些故事,也聊《少女前線:追放》的現狀與未來,不變的是,依然聊了不少大家都關心的問題,聊到大家正在關注的“衛星”。

“少女前線”和這個IP

機核白廣大(以下簡稱“老白”):7年之前,我們在《少女前線》一週年時和羽中錄過播客。7年過去,這個IP在不斷成長,最近也有很大的動靜。
在這麼長的跨度裡面,你覺得哪些東西其實是沒有變的?
《少女前線》總製作人,IP與公司代言人羽中(以下簡稱“羽中”):錄之前我也回憶了一下,其實在 7 年前我們也講過,當時就是“想做個和市面上遊戲不太一樣的作品”。
慢慢地,玩家也會發現,我們想要圍繞的就是“愛與希望”這樣一個主題,不論是《少女前線》還是《少女前線:追放》,我們都希望圍繞這個主題和內核,為大家帶來有趣的內容。
老白:我特地回憶了一下當時那期播客,當時提到的衛星最後還落地了,這其實是一件不可思議的事情。
羽中 :可能比較驕傲的一點是,我們可能的確做了一些“業界前沿”的、實驗性的嘗試,這些嘗試也慢慢成為了後續作品裡“必須要做”的東西——我覺得這也會是一種變相的激勵:因為,我們有可能對業界產生了一點微小的幫助。
另外一方面是,很多時候我們比較看重對玩家的承諾,從公司成立到現在,很多當時看比較新奇的想法,只要對玩家承諾了,大多數都沒怎麼食言,這一點我也還挺驕傲的。
老白但是,我接下來要聊一些比較有攻擊性的話題,想聽你解釋解釋最近少前一停服這件事——公告對我來說也是晴天霹靂,畢竟我自己也是開服玩家。
羽中:對我們來說也挺難以接受的,這算是一個事故。對《少女前線》,我們原本的規劃是可以進行很長時間的運營,畢竟它本身有很好的拓展性:既有主線故事脈絡,又有非常多的角色可以展開,是個很好的IP載體。
但另一方面,我們作為遊戲公司肯定要遵守國家的法律法規。回溯到當時,我們只是一個幾十個人的小團隊,當時的規劃也沒有現在這麼堅實。有些事情比較後悔,比如當時我們自己去申請版號就好了,但不管是因為能力還是成本等因素,這件事都沒有去做,所以一系列的不可控因素,導致了現在的結果。
老白:這一點可以理解,在剛上線的時候“活著”更重要,演變到現在的局面,肯定不是大家想看到的。我們現在看到了繼承服這類的消息,其實還是挺欣慰的,這說明我們這些開服玩家還是被想到了,這個IP也沒有被放棄。
羽中:我們還是希望能做到平穩過渡,雖然也還是要花挺多時間的,比如,這個遊戲是2015年開始寫的,玩家也會調侃“屎山代碼”。
而除了技術層面的問題,還有很多在水面以下的問題需要一個個解決,整體上,希望能夠給國服玩家一個好的答卷。
老白:不過在被迫停服之前,其實故事也正在走向不可避免的“終局階段”?這似乎在“二遊”當中並不討巧。
羽中:對,這是我們在故事寫到中間時就想到的。從商業化的角度,一個故事能夠無限去延展,當然是好事;但從內容本身的角度來說,就像一部電影必須有結局一樣,故事必須有一個好的節奏。
所以這一點,我們其實和別人也不太一樣,一方面,我們會基於IP去運營我們的故事;另一方面,我們的玩家也會有預期,所以,我們不會選擇為了“遊戲無限運營下去”而“無限延長遊戲劇情”。
老白:確實,從麵包房到《少女前線》到《少女前線:追放》,很多時候都能看到一些敘事基底的延續,讓人感受到了一些溫度, 或者你能夠在《追放》有意無意找到和“少前一”的關聯,一種質感。
羽中:是的,所以我們公司內部一直叫少前一是“本家”,它奠定了所謂“少前味道”的基礎,以及整體IP的思路,我們需要確保不論是正統還是衍生作品,它的基調是保持一致的。
老白:那我又要有攻擊性了,少前二也就是《少女前線:追放》(以下簡稱“追放”)上線時,開服的狀態是怎麼回事?當時鬧得蠻大的,當時說實話我也有點不太好的感覺。
羽中:這一整年的時間裡,我們其實一直都在反思,就是我們哪些地方做得不到位:哪些地方是做錯的,哪些地方是可以做到更好的。
老白:面對開服時的那種壓力,當時內部是什麼樣的狀態?也想聽美術和策劃老師聊一聊。
《少女前線:追放》美術寬面(以下簡稱“寬面”):有點痛苦,不太想回憶。
《少女前線:追放》策劃四喜(以下簡稱“四喜”):還隱約記得一些事,但就是真的不太想(回憶)。
老白:就有一種 PTSD 的。
四喜:感覺是吧。其實出發點還是“想把這個產品做好”,因為少前本身是一個很龐大的IP,從產品的角度,我們想要把它搭建在一個比較完整的框架上,也想實現很多東西。
比如,一些東西再拖著可能一年兩年,我們自己都接受不了,玩家的預期也不能滿足到——因為實在有些久了;有時候先上線,內部也會覺得完成度“不太夠”。再比如,一些玩家也反饋太難,在早期就放棄了,這讓我們很沮喪,因為一些對IP有情感的玩家被傷害到了。
一些問題需要去正視、去解決,整整一年時間,整個項目組都在找問題的原因,也花了不少時間去解決。
羽中:《追放》確實是很曲折的項目,它其實在2017年就開始了,當時還不叫“追放”,一開始不是很順利,到2019年推翻重做了一次,但在做的過程中我們逐漸發現,整個市場有了非常大的變化,也對我們提出了更高的要求,這個時候說直白一點,我們沒有做好去滿足玩家的準備。
因為走了非常多的彎路,到最後成本和時間的確已經拖不起了,當我們將一個只能被稱作“半成品”的遊戲上線時,它受到玩家的批判也是非常合理、非常正常的。
所以我們也沒作多餘的解釋,就是,你哪怕是以“我自己”作為一個玩家的角度,體驗都是不 OK 的。所以這些問題,我們需要一個個去攻克、去解決。
老白:但是人們還是說你每天玩《逃離塔科夫》,根本不管遊戲。
羽中:哈哈哈,那是誤解啊。我已經兩年沒有玩塔科夫了,只是作為雲玩家可能會看一些主播玩。
這兩年的時間,正好就是《追放》從籌備上線到克服難關的過程,幾乎每天可能睡眠時間可能都不到 6 個小時, 更不用說遊戲時間了。

直面問題的《追放》

老白:說回《追放》,我們可以看到,它沒有一下子垮掉,而是堅持不斷更新。我們之前說它半成品,說玩家的失望,本質是遊戲品質沒有達標,但這一年裡,我們確實可以看到改變。
羽中:首先“受到輿論衝擊”的意志力,我覺得我還是具備的。最開始評價嚴重下滑的時候,我會安慰團隊說,“我們有一個非常好的底子,也有一個非常好的一個IP。”
雖然我們短時間之內可能遭遇了一些困境,但我們把時間線拉長,會發現在這個IP的過程當中,它只是一個小小的插曲。當我們把正確的東西做出來,玩家還是會支持我們的,現在不管是週年慶,還是海外上線的成績,也都印證了我當時的觀點。
老白:我覺得海外上線的這一部分,國服玩家可能瞭解不太多,這方面的努力或者成績還是可以講一講。
羽中:確實挺超出預期的。比如日韓我們有很深厚的粉絲基礎,但離之前在海外上線已經過去了好幾年,我們也會隱隱擔憂他們是不是已經忘了我們了,上線之後才感慨,原來他們並沒有忘記我們。
包括美服也是,玩家會自發去做很多傳播,一些有趣的meme還會幫更多以前並不瞭解“少前IP”的玩家產生興趣。我們還有個內部測試群,天天會發各種外網的趣圖,這也為我們閒暇的工作創造了快樂。
老白:所以總體來說可以驗證的是,一個好的作品或者IP,如果本身的底子夯實了,玩家會有自己的認知和判斷。
羽中:回到最開始的輿情,拋開謠言的部分,玩家更多地還是覺得內容不在他們的預期——而少前一直被玩家所認可的點,就是“他們是在竭盡全力地提供最好的內容”,現在,我們需要把這個形象回覆過來。
對於遊戲的內容,我們無法強迫玩家按照我們的思路去理解,所以不管是在這個遊戲玩到的內容,還是外部的運營,我們都希望展現自己的善意,希望遊戲往好的方向發展。
老白:聊一聊更具體的吧,這一年當中幾個大版本也就是幾個大節點,不論是策劃還是美術其實都付出了巨大的努力吧?
四喜:其實在改版初期,輿情會夾雜著很多聲音進來,一方面我們有海量的數據要處理,另一方面我們當時需要真實地知道,開服之後玩家在體驗上、在遊戲性上到底遇到哪些問題。
所以,我們花了一些時間做了很多數據的覆盤,也看到了一些明確的痛點,就比如“戰鬥玩法過於密集”。
我們花了一些時間處理數據,確定它是一個明顯的問題之後,我們就是拆解問題、做計劃,然後內部做好那個時間管理、任務管理。那個時候,羽中還開了一個員工大會,和團隊本身去把這些問題很坦誠地講出來,拆解清楚,不逃避問題;另外也在那個輿論環境下給大家打氣。
因為改版的地方特別多,不是說“一個地方出問題,改一下就可以解決”,很多修改都是牽一髮而動全身的。
老白:繼續拆分呢?可以聊聊有哪些你覺得很有價值的改動。
四喜:剛才聊到的戰鬥其實只是一個方向。比如如果我們要做減法,就會面臨市面上有挺多遊戲都會碰到的問題,就是,我們怎麼保證玩家在固定時長體驗玩之後,後面還有符合手遊特性的、持續遊玩的內容,這一點的平衡,我們在一開始沒有做得特別好。
還有,作為一款正常的遊戲,需要考慮有哪些東西支撐我們的玩家和用戶的日常體驗?作為一款續作,前作玩家需要的是什麼?情感的羈絆需要哪些系統去展現出來?我們怎樣把人形本身的內容表達好?比如我們休息室內容容量夠不夠?時長能否支撐?整體覆盤下來,這些問題都還是略有瑕疵的。
為了解決問題,我們在內部成立了很多專項小組。
老白:有一點確實,玩家一開始很多情感需求沒有得到很好的彌補。
羽中:是的,應該是預期上的差距。其實大家在《追放》上線之前有一個非常高的期待。其實不僅僅是玩家,我們的團隊,我自己,期待都很高。
玩家的期待和我們的期待,當然會有一些不一樣的地方。我們當時期待的是,能夠將更多有意思的系統、更多的表現塞進去,但這裡面就牽扯到了項目管理跟規劃的問題,這個過程當中,我們的團隊確實經歷了從沒有能力、到有能力的過程,比如3D遊戲和2D遊戲的製作就是有雲泥之別。
比如我們最開始構想的休息室的形態可能是“大休息室”的玩法,團隊最終竭盡全力,也只能提供一個“休息室裡有不同角色動作”的答卷。這都是我們面相未來的經驗教訓,而且學費很昂貴。但在這種情況下,很多玩家還是有足夠多的寬容度,這很讓我們感動。
老白:剛才四喜提到了“人形”本身能夠攜帶的情緒價值,這一點我還挺感興趣的。
四喜:最主要的是,我們發現在《追放》裡沒有做到一件事,就是在劇情、功能、玩法上或者乃至於活動上,我們沒有去把這些內容有機的貫穿好,沒有用合理的方式表現出一個比較有“陪伴感”的主題。
其實我們想講陪伴這個事已經講了很久了,就是我們認為,我們的遊戲能提供給玩家的體驗和興趣價值,一定跟人形是脫不開關係的,一定有指揮官的自我成長、心路歷程和逐步,但在實踐過程中,我們被各種細節帶跑、或者稀釋掉了。
但是“陪伴”這件事,市面上的產品已經有很多嘗試和探索,作為《追放》或者對散爆而言,我們還是要有一些不一樣的東西的,這可能是我們接下來一年的一些暢想。
老白:所以在這一年的大版本迭代裡邊,包括人形角色,包括系統調整,或者說是故事上各種這個細節的安排,能夠看出來它離開服的狀態已經有很大提升。
四喜:是的,還是被玩家鞭策多了。羽中:這個的確是,我覺得對我們來說,開發的確是一件有意思的事兒,這也是我們的一種動力——做遊戲不單單說是閉門造車,自己做一個自己覺得正確的內容就行。
現在這個時代,其實是在於你如何在“實現自己想法”的過程當中,讓更多的人去喜愛你的這個想法。相比後者,前者更容易,而後者才是真正考驗製作者的水平與能力。如果能在互動中達到正循環,當然是最好的結果。

從“流程規範”到“價值觀統一”

老白:剛才提到,從2D到3D的轉換過程當中遇到了很大的困難,這一點也想讓美術老師聊一聊。
寬面:特別難的原因首先是我們公司是一個擅長做2D的公司,沒有太多3D的底子。
如果一個人第一次做3D,肯定去尋找市面上的一些參考。特別是我們一開始做二次元3D,首先你肯定會想到我們要做傳統的 NPR (非真實感渲染)做法,但這個方法總感覺質感和精度上沒有達到我們想要的那種精緻度;於是我們便換了個思路,要麼我們做PBR(基於物理渲染),但這個路線也很容易出問題,因為你做得過於真實。
就比如說人物的頭部,如果你按純的 PBR 去做,很容易一不小心做得像 SD 娃娃,然後會不夠生動,會少了點藝術感,處理也會少了 2D 的靈氣,很死板——當你材質做硬了之後,可能比如說衣服、一些盔甲,包括槍械,它其實很寫實,但是它的皮膚和五官的質感就會很硬。
“少前2”早期建模風格(左)和現在的風格(右)

“少前2”早期建模風格(左)和現在的風格(右)

羽中:這個其實是一開始的確是我對美術團隊提了非常非人類的要求。
寬面:是的,現在都還記得羽中某一天晚上跟我說,他說我們就是要做“開荒”的,“開荒”才有意思,因為我一開始尋找了很多目標,我發現市面上好像沒有人這麼幹。
羽中:沒什麼對標,的確也是挺難的。這也是《追放》試錯花了太多的時間的一部分。
老白:我覺得角色方面,最難的還是和前作的一致性。
羽中:是的。散爆一直也是以美術還算比較出色著稱。那我覺得,美術出色也不能光是2D出色,3D 也要打出標杆、打出我們的特色。這也是為什麼,我們會在《追放》這個項目死懟美術這麼長時間,可能有一半的成本都在這方面。
寬面:確實是相關的,因為我們也試了很多方向。
羽中 :對,它其實是一個是個完整的、體系化的工作。不單單是說“我們研發了一種渲染方式”,或者說“把 2D 轉成了3D我們就能把3D表現做好”。實際上,從角色設計到模型落地的的每一個環節,都要有相應的標準——它是一個規範化的過程。
寬面:用一個詞去概括,我們可以形容它是“精緻寫實的二次元”。或者換一個詞“精緻厚塗的二次元”。因為很多人會認為“寫實”和“二次元”是衝突的,“糅合在一起是個悖論”。
但我們需要讓 NPR 更精緻,讓 PBR 更厚塗。實際上就是,“既要精緻,然後又不失插畫時的藝術感。”
老白:壞了,既要又要。
寬面:老闆的需求是這樣的,太難(笑)。我們在技術和美術上其實都付出了很大的努力。技術上我們為了保留二次元的觀感,採用了NPR,頭部皮膚其實都會保留二次元的那種藝術手法;然後,在套裝、場景上我們用了PBR,因為為了表達更真實的質感,然後也就是 NPR 加 PBR 的渲染。
在底層美術上,我們也更細節地制定了規則,就是場景的寫實度可以大於角色,然後角色本身它的套裝部分寫實度會大於頭部和皮膚,然後武器可能是在場景和角色之間的那個寫實,都是經過“手搓手調”的融合度,就是在技術底層上還要再加點美術處理才能達到的那個平衡,技術和美術都是相輔相成的。
羽中:它是一個整體,一個完整的系統,就是像剛剛說的,就是因為為了達到這個效果,其實每一個部分都是要設置規範。反過來,很多人覺得2D就要天馬行空,但一旦要做3D,就也對原畫老師也提出了很高的要求,也需要慢慢磨合,從一開始各種打架,到最後都要為最終的效果負責。
大家都要為自己的效果負責,但是最終其實到最後其實是為了最終的效果負責。
老白:我確實很能理解這個方面,比如美術管線的建立,比如大家在創作方面的拉扯,這確實太艱苦了。
羽中:最後還有價值觀的統一,其實對團隊是非常重要的:我們到底是為了什麼而去做這個項目?到底想要達到怎樣的一個效果?
大家都是要為了一個最終的結果去努力,而不是說只是“管好自己的一畝三分地”,如果大家只是“把自己部門問題解決完”就結束了,合在一起,可想而知最終的結果會變成什麼樣子。
寬面:我以前跟羽中吐槽過,“我們不能是散裝散爆”,我們是一個團隊,要相互讓步、相互調和,因為每個工種都有自己擅長的部分。
老白:“散裝散爆”確實是玩家也會常說的一件事。
羽中:一個成熟的團隊會經歷這樣一個過程,就是從大家都有想法、都有自己出彩的部分。到大家收住一些鋒芒,變成一個真正戰鬥力很強的團隊的過程。這個過程就需要不斷的磨合,不斷的試錯,也需要有一個好的結果,在正確的過程當中沉澱。
就像我們說各個環節互相之間要妥協、要平衡一樣,在製作理念的觀念上,在團隊包括我自己的想法和商業化之間,也需要平衡,我們也在朝著這個方向前進。
玩家送的週年慶蛋糕

玩家送的週年慶蛋糕

老白:其實對於遊戲公司來講,一個流暢的管線建立的標誌,也許就是各部門之間的意見能夠充分交換,並且得到調和。那麼從《追放》立項,然後一直到現在這個漫長的探索,你認為現在已經有成效了嗎?
羽中:我覺得至少我們能夠在 21 天裡面能完成一個版本,還是挺有成就感的。這 21 天雖然的確很苦,但也是磨合,也是算是逼迫團隊去找到一個“高速合作”的合作方式。
硬仗、苦仗打完之後,其實大家真的是成為了扛過槍、登過戰壕的戰友。這種“戰友的合作”和以前的那種可能“單純只是工作交流”的合作方式,還是有非常巨大的變化的。

“我會迴歸主導故事方向”

老白:沒錯,其實從幾位的表述裡邊有那種“痛並快樂著”的感受。
四喜:底色是快樂。
羽中:我們現在非常需要龍珠的那個時間與精神的小屋。對,也不用要求那麼高,只要 0.7 倍的時間就好了。放慢 0.7 倍,我們就可以把每個版本做得更好更充實(笑)。
其實我們現在也在逐漸地去找到這個平衡點,磨出一個更成熟、更讓玩家認可一個內容,這也是團隊的目標。很多事情都是一樣,你要練武學琴,你就天天練,天天彈,你做遊戲也是的。
哪有“想出一套理論,遊戲就能做好”,這還不是要實操?在各種各樣的磨練當中,大家找到了做事的方法,最終把它落實在遊戲實際的內容當中,所以團隊確實非常重要。
老白:放在《追放》裡,經過了這個一年的打磨、大家彼此的默契的上升,後續劇情的安排和設計思路方面還會有什麼具體的變化嗎?或者導向性的這樣一些內容,比如說如何與既有的IP,包括本家,包括麵包房之間的一些關聯和銜接,這些部分有什麼安排?
羽中:對,我們可以簡單地先講一講。首先就在2024年,在整個內容的投放上我也未必有那麼的滿意,還有很多想改的地方,所以我們也先儘快基於計劃,把這部分內容做完。
2025年,我們有非常野心的全年的規劃,比如不管是大活動,還是一些支線活動,都會往主線去靠攏,會講述一個富有野心的一個故事。我自己也會迴歸,去主導整個故事的一個方向,會和重組後的文案組進行高度密切的配合。
我可以將我的經驗傳遞給創作文案團隊,能夠以一個更符合少前基調的方式去講明年的故事。在這個基礎上,由於我們主線的投放的內容比今年肯定會來的更多,也會配合策劃這邊的活動安排,更傾向於配合故事主題,注入更多的內容。
這些確實都是工作量。但我們現在就已經在做這方面的計劃,和大型戰役一樣,準備時間越充分,思考越成熟,結果就會更好。對,所以這是就是,對,等會這個四喜老師也可以分享一下,就一些可能一些玩法。總的來說,我們在年中就已經想要規劃,如何在明年給玩家一個翻天覆地的體驗。
老白:很多方面意味著技術層面上又要面臨挑戰了?
羽中:在週年慶版本發了之後,玩家對大休息室期待還是很高,我們也在同步地去跟隨玩家的反饋和期待,希望大休息室能夠以更出色的狀態呈現。希望玩家給我們更多的時間,把這個模塊打磨得更好。
四喜:從製作層面來說,真的就是赤裸裸的工作量了。比如大休息室這個模塊,難的點在於把這些模塊全都拆解清楚,把它的體驗點、需求點全都拆解清楚,然後具體安排多製作流程進工業化管線,整個週期和計劃特別長,而且中間因為我們因為是一個上線產品,所以我們幾乎沒有試錯空間。
結合我們開服的那個狀態,現在內部非常認可一個觀點是,如果我們自己都不覺得這個內容是“哇塞”的,就不要讓玩家看到這個東西。
老白:那在戰鬥系統方面還有什麼其他的想法嗎?
四喜:戰鬥今年其實一年都在變。在基礎規則上,很多關卡的複雜的邏輯設計都在弱化,但是,這不代表說我們是一款放棄戰鬥、或者說“放棄戰鬥本身趣味性和策略性”的產品。
從策略性角度上來講的話,它實現的方式是非常多的,但是我們一定要在減法做完之後,基於減法的結果,再去做對內容的組合和拼接。所以,第一階段的修改是現在這樣,第二階段的修改還會做一些嘗試。
羽中:我也補充一下,今年其實更多的還是讓這個我們的用戶能夠迴歸到遊戲當中來,包括上外服,我們希望能夠有更多的對 IP 喜愛的用戶能夠到遊戲裡面來。
以前老玩家經常會吐槽,我們“少女前線”,少女沒有了,就只剩前線了。在玩法層面上,我們其實也希望達到一個深入淺出,就是玩家可能再上來就是去了解整套玩法,因為畢竟戰棋其實還是有一些門檻的。
一方面我們希望能降低門檻,讓更多的玩家能夠享受就是戰棋本身帶來的樂趣;另一方面,當玩家玩到一定程度之後,一定會對玩法有更大的要求。對此我們也會加一些有挑戰的內容,我們會有更明確的分層,讓不同類型的玩家都能享受到自己喜歡的遊戲內容。
老白:剛才的一些描述像是放的衛星,我的感覺這個氣氛和七年之前那次有點像了。
羽中:說到衛星大家就是充滿了喜悅的笑容。然後說到衛星要落地,大家露出了複雜的表情(笑)。
老白:今年要放的衛星已經說了不少了。集中在少前一、追放等等,在這之外可能還有別的想法嗎?
羽中:可能一些眼尖的指揮官已經注意到了一個新的賬號,大家可以看到裡面是名詞是叫 Project NET,今天有很多玩家猜測這是不是一個同人作品,我想應該前兩天大家應該也已經看到了,它是一個新項目。它之後也會有一個正式的名字,也會在我們的世界觀裡扮演重要的角色。
在《追放》初期的時候,很多玩家都說“畫面很好,但可惜不是射擊遊戲”,雖然我自己覺得不是那麼可惜,但是既然玩家有這樣的一個需求,所以其實也是挺早之前,我們內部就已經在孵化研究,然後去沉澱和“射擊體驗”相關的一個項目了。
考慮到《追放》“拖得太久”的經驗教訓,我們的這款產品可能會改變一下思路,它上來在面對玩家的時候,可能看上去未必有非常非常高的“品質”和“投入”。但是,我們會帶著“即時的設想與玩法”去快速和玩家接觸,然後更高頻地通過測試收取玩家的反饋,共同探討,小步快跑。
老白:老實說,我聽到這個消息的時候是震驚的,翻過這麼多的車,還想嘗試新項目?
羽中:我覺得問題不在於“做新項目”,問題是“做新項目的方式”——我今天被噎住了,明天就不吃飯了,這肯定不行。所以,可能接下來這款作品會有製作方和玩家互相之間去協作的一個方式進行,基於我們過往的經驗,閉門造車是不可取的,我們不能說新的作品就能完全避免這些錯誤,但已經犯過錯的路,我們可以不走。


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