法環時代,入坑魂系,狂肝兩週,只狼白金,一路走來,感慨萬分。
戰國年間,一人,一刀,踏上一場旅程。
人是不會死的忍者,刀是不會斷裂的楔丸。這裡有巨大的猴子,似人非人的怪物,唯心主義的魑魅魍魎,以及數不清的武士,他們形態各異,在這個偌大的舞臺上各顯神通,而相同的是,面對主角他們只能不停地“打鐵”。
《只狼》作為一款ARPG,其角色扮演元素主要體現在NPC間的交互而不是養成系統,玩家需要通過NPC間的互動來得到線索,推進劇情。動作角色扮演類遊戲中常用的養成系統被簡化,殺死單位獲得的經驗值僅能學習技能,人物的核心數值血量、攻擊只能通過殺死特殊BOSS升級。這也意味著普通玩家將會在本作經受非同一般的磨難,過去《魂》系列打不過先刷級的方式不復存在,玩家必須提高自己的技術水平才能破關。
女人可能會騙我,但是弦一郎不會
《只狼》中玩家的技術水平直接取決於熟練度,也就是“彈反”的運用及“危”技的處理方式,因為“架勢條”的存在,“二人轉,猥瑣磨血”的打法被限制,玩家只能去積極主動的戰鬥,若玩家不能儘快適應這種戰鬥風格,《只狼》超高的上手門檻容易讓玩家對本作的難度產生誤解。
《只狼》的難度主要來自於成堆的雜兵及超高的AI,即使是小兵也能熟練運用彈反對玩家造成威脅,且本作立體式的地圖需要耐心探索,雜兵會大大拖延玩家對地圖的發掘,這讓玩家有時候不得不“逃課”。本作立體式的地圖被新加入的元素“鉤爪”所縫合,玩家往往能在不明所以的狀態下找到一條嶄新的道路,甚至連“逃課”了也沒發現,筆者一路飛到金剛寺時才發現天守閣的樓頂還沒去過,“傳送”回主城找線索時才發現自己漏了不少東西。
“彈反”這一技巧不算新鮮,但作為核心戰鬥元素倒是罕見,熟練運用這一技巧的破關效率遠比猥瑣轉圈蹭刀來的有效。不過遊戲的實際體驗中,能熟練掌握“彈反”全程正面槓需要花費大量的時間成本及一定天賦,更多的是卡關的普通玩家,甚至是老“不死人”的魂系玩家們,不同於以往所有作品的戰鬥方式讓玩家耳目一新,也叫苦不迭。同時BOSS極高的傷害讓本作的容錯率低到了極點,超大力度的懲罰讓本作的上手難度、門檻成為了2019年度全動作作品最高。
儘管本作表現了不同於以往作品的戰鬥方式,但受限於“彈反”的使用,加之指令動作的簡化,一次只能裝備一個“流派”技能,以往動作遊戲中利用多種動作結合,依靠連段控制怪物打出輸出的方式無法延用,玩家只能在不停地“彈反”中穿插幾刀聊表心意。《只狼》中的BOSS沒有傳統ACT作品中遭受一定傷害後出現的大硬直;也不能像《怪獵》一樣通過異常值和弱點擊破疊加硬直時間,戰鬥的主動權永遠在BOSS手上,超高的攻擊慾望讓“彈反”成了輸出的最主要來源,由此可以預想到《只狼》的速通時間會在某一階段達到瓶頸,因為它留給玩家的可操控時間只有那麼一些,且戰鬥方式不夠豐富,當你百分百“彈反”時,已經可以被稱為頂端了,但為此你需要大量的練習。
值得慶幸的是《只狼》中的BOSS並不會突然發個波把你秒了,九成的BOSS還是遵循著物理定律用武器和身體向你發起進攻,所有動作皆清晰有跡可循,體術外所有動作都有對應的唯一最優處理方式,只有擇錯才會受到大力度的懲罰,玩家只需要“讀招”後去肌肉記憶就行,因此《只狼》的上限放在動作遊戲裡就沒有那麼高了,它只是上手很難,學習成本很大。不過還是有那麼些玩家不擅長這種硬性設定。
獨木橋戰神,我死在這個怪手裡好多次
《只狼》比起同類ARPG,有點ACT爽快戰鬥的調調,更有些FTG見招拆招的靈動。不同的是其指令招數都被簡化,連段也並不突出,儘管遊戲中有很多“流派招式”,但在BOSS戰中它們都顯得有些華而不實。而熟練“彈反”的使用甚至能一刀不出擊殺個別高攻擊頻率的BOSS。所以筆者認為《只狼》的難度絕對不是唯一值得書寫的點,鮮明的上下限很容易讓對策水平特別低的玩家陷入窘境,很多BOSS打不過並不是因為菜,而是不知道怎麼打,任何水平下都是被動為主的戰鬥方式還需要更好的適應。
戰鬥方式外,其對動作系統的使用才是更為人稱道的地方。因為《只狼》簡化了招式指令集,弱化了連段,最有效的輸出方式是“彈反”和“危”技對策,換言之本作將“進攻是最好的防禦”這句話進行了一次顛倒演繹,而且效果不錯。對“危”技的概念具備了非常優秀的設計感,因為這一機制下,拓展了“跳躍”的寬泛性及區別了與“閃避/翻滾”重疊的尷尬定位。
《只狼》的做法則是將“閃避”的無敵幀降到了最低,玩家面對“危”技時無法依靠無敵幀躲避,只能去順應遊戲機制下的對策,下段攻擊要跳,再次按下跳躍可以追打大傷害;突刺攻擊可以側向閃避後追刀,但面前方向的閃避“看破”可以造成更多傷害。得益於此,“跳躍”在過往作品的戰鬥過程中薄弱的存在感被提升,與“閃避”不再是相互衝突,定位相駁的動作,“危”字的最佳處理方式,將“閃避”和“跳躍”兩個動作功能都充分利用。
與充滿空間感的戰鬥設計相對應的是其地圖設計,《只狼》的地圖理應被稱為本世代最強之一。因為《只狼》沒有“章節”設定,所以地圖並非是切割成一塊塊的單獨地形,而是一個錯落有致,迂迴蜿蜒的立體式地圖,玩家從一個地點不知不覺走到另一個地點時,場景的一草一木,其變化皆看在眼中,這種旅程的代入感格外強烈。
而《只狼》的BOSS則極少採用CG登場,大多伴隨著音樂或者臺詞緩緩出現,加深了舞臺演出感,不讓遊戲節奏割裂。這種遭遇戰並不是湊巧的相遇,而是顛沛流離的命運下必然的安排——他是你前進路上的阻礙,你是他心頭的一根刺,無需多言,出招便是。
筆者很喜歡《只狼》中“鬼形部”的登場:城門開、將軍出,兩強相遇,必有一死。頗有一種白門樓下,呂布殞落的宿命感。
初見鬼刑部,我真的感覺這個怪好威風,神似呂布
四通八達的地形配合“鉤爪”,玩家可以在地圖中來回輾轉發現新的場景,並不唯一的道路讓玩家有了更多選擇,這種設計讓玩家在結束單線一週目的結局後有了探索多周目的動力。其中最為精彩的設計筆者認為是“白蛇”的“忍殺”場景,遊戲中玩家可以通過找到“白蛇洞”的地方來到擊殺地點,也可以通過學習“忍殺”中的傀儡忍殺操控雜兵控制風箏,從金剛寺的樹上用“鉤爪”拉風箏飛到擊殺地點,兩種跨度極大的流程安排讓遊戲體驗變得極為豐富,多元化的推進方式讓多周目成為了可能。
同時“忍殺”在遊戲中的表現極為驚豔,因為幾乎所有單位的終結都要使用到這個動作,不同的單位動作又不盡相同,複雜了浪費時間,簡單了不夠過癮,《只狼》成功的找到了一個幹練的平衡點。
《只狼》中最有變數的設計莫過於“義肢”,如果將來《只狼》的遊戲深度及上限被提高,那麼就一定是“義肢”的功勞。在遊戲的機制設計下,連段招式已經不可能再做出變化,“彈反”的派生動作及“義肢”的功能性則可能成為主要拓展思路,筆者在打“火豬”時用了大量時間“讀招”記憶,正面硬架破關,之後才知道“鞭炮義肢”可以讓動物出現大硬直,有更多輸出機會。更多功能性的“義肢”可能會讓《只狼》的戰鬥變得更加豐富,而不侷限於機制下不停的“彈反”。
可以說《只狼》是將各方面全部簡化,單一要素做到極致的實驗作品,FS社試圖在動作遊戲領域裡找到關於空間感、多維度的演繹方式。探索《天誅》失敗後,潛行、忍者、鉤爪這些概念在當今主流遊戲圈的市場反響,畢竟和“刺客、忍者”沾邊的遊戲似乎最後都變成了狂戰士,偏離了主題,潛行元素的佔比成了第一課題。在本作中筆者驚豔的發現《只狼》在初次嘗試中便取得了不小的成效,也許是《天誅》的經驗積累,本作中適當的潛行與激烈的戰鬥相得益彰,招牌式的地編和精良的BOSS設計讓《只狼》成為了名副其實的傑作。
當然《只狼》也有缺點,硬性的戰鬥設計讓遊戲的上限沒有那麼突出,僵硬的背板很難在長久的遊戲體驗中感到自身進步,和其它戰鬥方式豐富的動作遊戲相比,顯得有些匱乏。而且遊戲中豐富的場景與碩大的敵人往往佔據了大面積的屏幕,這讓近似FTG遊戲,戰鬥節奏被動,依託“預讀”的戰鬥體驗有些糟糕。玩家往往有能力對策動作,卻受限於攝影機的位置無法做出對應處理方式。
羅伯特和怨鬼兩個怪的視角是真的有點難受
不過憑藉優秀的打擊感與血脈噴張的戰鬥體驗都足以讓大部分玩家忽略這些,瑕不掩瑜。
說實話,只狼真的讓我感受到了兩強相遇,在刀光劍影之間互相試探,你來我往互相博弈之後共同演繹出武俠世界的高手對拼時,生死一線,決於刀劍的江湖快意恩仇。
完美通關,心潮澎湃,平復心情,下週開啟艾爾登法環之旅。
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