*其實我一度想用處刑隊長的生存之道,因為是真的很容易死隊友
《數碼寶貝》的是一代人的童年回憶——誕生於上個世紀末的《數碼寶貝》源自於曾紅極一時的“電子寵物”,而萬代的電子寵物明星產品“數碼暴龍機”加入了對戰和進化元素,對於男孩子的殺傷力可想而知,後續衍生的數碼寶貝系列動漫和遊戲都有很高的知名度,相信哪怕沒有看過的人,對於其中的一些名字比如“鋼鐵加魯魯”等也絕不會陌生。
相較於東映出品的《數碼寶貝》動畫而言,作為本體的,萬代出品的遊戲系列反而是有一些高開低走,不過雖然遠不如寶可夢繫列那麼大名遠揚,但也有20年的歷史和一些還算不錯的作品(之前基本),最新作《數碼寶貝 絕境求生》的誕生還是有一些磕磕碰碰,在延期了很久(據稱是4年)之後終於在前日於全平臺上線了。
首先這是一個帶數碼寶貝戰鬥要素的文字冒險遊戲
遊戲鴿了這麼久具體的幕後原因不得而知,不過其有些反常規的遊戲模式和有些反常規的劇情可能是一部分原因:本質上這是一個戰鬥頻率可能比《三角戰略》含量還低的,話療半小時戰鬥5分鐘的,帶有《數碼寶貝》戰鬥元素的文字冒險遊戲——以回合制戰棋作為戰鬥形式的數碼獸戰鬥內容還是得到了保留:
闖入異世界的少男少女們可以召喚自己的數碼獸,這些數碼獸是與主人心意的連接,可以隨著關係的進展變得更強,獲得各個階段的變身能力(非抓捕的野生數碼獸變身後會根據變身的tier每回合消耗SP)。戰鬥採用傳統戰棋回合制(無WT設定),存在側擊&背擊設定,存在高低地暴擊概率加成,存在隊友支援機制(在普攻範圍內概率追擊、在身邊概率強化技能攻擊或者給與少量HP/SP回覆,概率由親密度決定)。比較特別的機制在於“喊話”——這是一個全屏點對點的支援技能:比如主角拓真是增加全能力(BUFF類都是持續幾個回合)、魁鬥是增加物理攻擊力、葵學姐是治療等等,每場戰鬥限定使用一次,且僅限於在心理沒出問題時使用(因為心理病態是本作的常態...)。
但相對於回合制戰棋戰鬥,《數碼寶貝 絕境求生》的遊戲重心顯然是放在了用文字冒險遊戲的風格去講一個故事:比如儘管遊戲包含了校舍、神社、水壩、遊樂園、下水道、工廠等多個區域,但能去的地方是被遊戲流程嚴格限定的(除了可以無限制的刷小怪)。在數碼獸的收集與對戰環節,無論是召喚獸的容量(100+ vs 前作 300+)、系統的設計(地形高低、傷害類型剋制以及兩個符文的搭配基本就是能講的全部了)都並沒有做出進一步的深化,也沒有在養成上做一些文章:比如技能的使用會更熟練,一起出戰會建立羈絆等等。如果是偏好數碼獸收集和戰棋內容,那麼前作(網絡偵探和駭客科技的合集)可能是更好的選擇。
*由於戰棋戰鬥的部分只是本作的“次要系統”,所以建議在不需要抓數碼獸時,迅速打開三倍速,然後每進一個章節開“自動戰鬥-全力戰鬥”先刷幾級,好安心的看劇情,然後記得把所有的養成物品餵給主角的亞古獸,因為其他的隊友存在臨時或者永久缺席的可能性,而遊戲最難的一場戰鬥大概就是主角在沒有隊友(但是可以選擇3個野生召喚獸夥伴)的情況下單挑小丑皇。
而這個文字冒險遊戲的劇情風格也和主流的那些相去甚遠——在JRPG劇情日漸“套路化”的當下,也有一些作品選擇不走尋常路,搞點反套路。在一般JRPG以“熱血、友情、勝利 和後宮 ”作為組團冒險的核心驅動力時,《數碼寶貝 絕境求生》的編劇老師大概對於虛淵玄有一些別樣的憧憬,決定玩一點少年鞋墊的反套路,於是冷血與背叛成為了《數碼寶貝 絕境求生》的關鍵詞——在這部作品中一群上山郊遊的中學生意外“神隱”到了有著數碼怪獸的異世界,並沒有像傳統ACG中的主角團隊那樣大夥都是親密無間、互相信任只想和黑暗勢力踏踏開,而是一方面其中的角色們在猜疑中建立與數碼寶貝、以及互相之間的信任關係,另一方面他們又面臨著生存、邪惡的“獸神”、回到原有世界的焦慮等多方面的壓力。
其實某種程度上這樣的劇情走向和發展雖然不夠日式也不夠王道,但更加符合現實,畢竟連基本的生存和安全的需求都無法滿足時,人陷入恐慌乃至於暴露人性的弱點,產生對其他人攻擊性的行為甚至是一些自毀傾向都是正常的反應。但問題在於兩點:第一是這對於編劇的筆力有很高的需求(要讓讀者體會到這是一個殘酷的世界,但它依然很美,比如《來自深淵》),另一方面,在冒險中建立羈絆、從很低的起點塑造信任與友情需要劇情敘事具備很好的節奏感——這一點對於很多看輕小說也看輕改番劇的朋友可能體驗尤為深刻。那麼我們首先來說一下《數碼寶貝 絕境求生》好的部分在哪裡,再來指出它現在存在的相關問題。
話療不僅是劇情關鍵,也是捕捉小怪獸的手段
在所有人之間、人和數碼獸之間的關係“冰點”開始建立信任與友情,並且讓這種關係和故事中的選擇決定人物的命運和故事的走向,這種方式我本身覺得是挺不錯的——
遊戲環節基本可以分為“自由探索”、“搜查階段”兩個類型,“自由探索”包含了倒計時,那些用來改善人物關係的對話基本上都會消耗時間,那樣就會需要作出一些取捨——也可以和數碼獸對話來獲得一些道具。在“搜查階段”同樣包含了大量的對話環節,其中感嘆號那些是會推動主線劇情的,但沒感嘆號那些也需要儘可能的照顧,因為其中也會包含了“好感對話”,如同上文提到的,本作我們是身處一個關係非常脆弱的團隊中,作為可能是團隊中唯一心智健全、並且無條件信賴數碼獸的人,想要維護一個穩定的團隊關係,可能比在《暗黑地牢》中維護住隊員的san值還要困難。
遊戲包含了大量的對話環節,儘管其中可能一部分相對沒有營養,但那種純粹過場式的長篇大論較少,大部分都涉及到人與人、人與獸之間的問答式交流,那麼在暫且不考慮人物性格設置的前提下(因為這是後半部分才會涉及的內容),這種根據角色之間的交流來改變分支劇情的設定本身我是挺喜歡的——在上文說到了本作有點像一個文字冒險遊戲,事實上對於我個人而言,文字冒險遊戲理想的形式大概就是劇情的改變與對話選項並不是簡單的樹形圖,而是一種多對多的,“冰凍三尺非一日之寒”的長期影響,這樣既可以做出自己想要而非功利的選擇,也可以體驗到這種選擇帶來的後果。
如果僅僅是從概念設計這一點上,《數碼寶貝 絕地求生》還是很好的完成了這一點——我們與人物之間日常的各種對話,包括自由行動時的選擇(去找誰話療)都會對人物關係照成一些累積性的影響,當我們與NPC的好感度達到一定程度時,就可以讓其解鎖與數碼獸之間更深的聯繫,來解鎖更高一級的變身形態*,而在特定劇情階段是否能夠達成這樣的關係階段,也就決定了人物的命運*。*好吧,我知道這個邏輯聽上去有點繞,解釋一下是這樣的:我們改善了和一個隊友的關係,他/她的心情變好了,數碼獸是個人內心的映射,於是他/她和數碼獸的關係也就和諧了。*一週目無論怎麼安排有隊友是必死的,所以完美結局必須要二週目。
事實上“話療”不僅是在文字冒險部分改善團隊關係的關鍵,也還是戰鬥中抓獲小怪獸的手段,在非劇情對戰中可以向每個小怪獸提出3個問題,會根據回答或者-2、-1、1或者2點好感度,如果3個問題以後達到了3點好感度以上(上限6),就可以提出要求作為同伴或者留下道具(並且從戰鬥中撤退),留下道具的概率是100%,但作為同伴則要依賴於回答環節的得分——這個部分是可以背板的,同一種怪物答案固定,不過由於怪物種類不少,所以也比較考驗記憶力,如果3題答案得分在3分以下,那麼怪物將獲得一個增加攻擊力的BUFF。
作為一個進階版的“文字冒險遊戲”而言,本作在Live 2D、環境、畫面表現這些方面都很不錯——背後的河流有水流動,還有陽光的反射、櫻花和彼岸花都有花瓣飛舞、人物有表情和動作的實時變化、群像時有運鏡(雖然這個鏡頭突然拉進拉遠感覺很喪病,感覺是沒什麼動畫操作經驗的新人),整體而言讓我感嘆如果《彈丸論破》或者一些GALGAME是這樣的畫面表現風格就太好了。那麼可以客觀討論的內容基本結束,下面就到了處刑時間:
但作為一個文字冒險遊戲,問題也很多
首先整體上歸納一下本作節奏和筆力的問題:在節奏上,冒險遊戲流程設計需要的是“目標”的行為動機配合“解決問題”的過程,然後在其中發揮人物的作用,並且演繹其矛盾衝突的關係,但本作在解決問題的過程上犯了大病,導致於連帶的讓整個遊戲的敘事節奏崩潰了。
在《數碼寶貝 絕境求生》中,最大的問題是:如何返回原來的世界?這其中涉及到第一點是世界觀是如何鋪陳的,就是兩個世界之間的關係與聯繫;第二點是這種知識存在和延續的形式(比如江湖上人人都想要的九陰真經)。這個設定本身的精細與合理程度以及衍生的知識存在和延續的形式決定了主角團的冒險過程中有多少問題可以解決、多少爆點可以挖。
但本作在這方面(為了不劇透不詳細展開)的設定做的實在是太淺太俗套,而“知識存在與延續”的方式又過於兒戲,完全沒有設計與其相關的劇情流程內容,導致於最後的觀感就是:主角團隊知道“謎底”的人只能一直當謎語人,嘿嘿嘿我知道我就是不說——別問,我現在看的正入迷;別問,一會回去了和大家說比較便利(所以路上為什麼不能先單獨說了);別問,我失憶了,有一部分想不起來了(所以想起來的那部分我也不能說)...等等等等,因為包袱設計的不行,所以就硬拖,那麼劇情的矛盾衝突靠什麼解決呢?靠巨嬰吵架——遇到問題怎麼辦?先吵一架吧
這就回到的了第二個問題,就是編劇的筆力上——編劇顯然缺乏塑造人物立體感所需要的閱歷和筆力,導致於人物行為一直按設定而不是邏輯,比如因為陷阱掉到地牢裡了某巨嬰選擇原地等而不是跟著救他們的人一起逃走,理由是陷害他們的人說不定反悔了會放他們走,而這個救他們的很可疑——媽呀這什麼邏輯 回頭想了想大概也合理,所有人都是無腦懷疑隊友相信敵人的 ,退一萬步大哥你不餓不渴不想上廁所麼?那麼為什麼會出現這樣的劇情呢?
因為在設定上需要體現人物之間的性格與行為衝突,但寫出來的觀感就是巨嬰吵架。寫到這裡,我的血壓要上來了(沒錯,巨嬰就是修司,但魁鬥和良也沒有好到哪去)——故事尤其是二次元遊戲的故事主角團隊不是不可以有巨嬰、有二極管、甚至是有真小人&偽君子和帶惡人,但你要體現人物關係的建立和角色本身的成長啊,就像極致的嘴臭兇狠傲嬌妹(《無職轉生》艾莉絲)也有慢慢被馴服、軟化的那個過程,而實現了這種過程才能讓人更加體驗到這種人物關係建立,以及角色本身成長的美味。
那麼《數碼寶貝 絕境求生》是怎麼幹的呢?我們首先看一眼陣容:
除了沙希和葵相對正常點——除了聖母點倒是還行,畢竟沒有安全感又愛操心,好歹不會動不動就痛擊隊友
美悠 中二病少女——其實中二的部分還算是可愛的,和妹控哥哥的關係比較套路化
修司 裝腔作勢、仗勢欺人、色厲內荏、欺負弱小、拋棄隊友、沒頭腦和不高興
魁鬥 傲嬌二極管變態妹控、永遠單帶不打團的不高興
捻 沒頭腦——其實我原先看《灰與幻想的格林姆迦爾》時最討厭裡面的沒頭腦紅毛,沒想到到了這個遊戲竟然變成了最靠譜的男性隊友
良 無限自閉
教授和兩兄妹:謎語人、痛擊我的隊友
這個讓心理醫生都一眼頭大的陣容,配合著因為劇本的劇情衝突需要被強行扭曲的人物行為,加上故事想要表達的黑殘深主題 比如黑化了還會吃個主人壽司,什麼魔法少男小圓啊 ,導致於在觀感上就是負能量爆表的每次討論就是吵架、固執自己的意見毫無進展。而神奇的是本方巨嬰團隊面對朋友和召喚獸時一個比一個強硬,一個比一個謹小慎微,出個門就彷彿要了自己的命,一句話沒哄好就語氣不對仇人見面分外眼紅了。然而這些人面對危險時,突然那個無腦送人頭就是拉都拉不住了,比如某人把自己的召喚獸餵給小丑皇是認真的嗎...
由於遊戲完全沒有體現人物關係的建立和角色本身的成長,最終體現出來的觀感就是“哄不好我我就死給你看”的感覺,導致於玩家被自己小隊的極品巨嬰*們PUA了幾十個小時,時刻感受著他們散發出來的負能量,最終在看著其中一部分人狗帶(完美全活必須二週目)的體驗就糟糕到了極致。*這其中修司是真的該死,集各種腦癱性格於一身。
然而再讓我們回到節奏上:流程設計的問題還有一點大概是平庸,比如下水道剛開始覺得有趣,但同一個套路用3回?這個套路到了圖書館又用3回?還有比如數碼獸進化的小森林用了10多次(除了第一次進化,所有夥伴的召喚獸的進化劇情都是小森林遇敵了打不過變身)...
此外劇情上第7章已經是“總攻”,後續為了劇情的曲折性發展過於生草,比如已經千辛萬苦甚至死了同伴到了敵人基地,“今天我們都太累了就先回學校吧”。這其中最生草的還屬反派人均百分百必中夾娃娃機器+泥鰍體質:無論我方有多少人在場,萬軍從中劫持人質說搶就搶,搶到人質說跑就跑,且我方無論被偷襲幾次背刺幾次,打贏了以後絕不控制也決不補刀——劇情編排尚且如此亂套,戰鬥流程就更加難以指望,比如戰鬥中要麼野生召喚獸沒出場機會,要麼突然成為倚重,因為原本出戰位置就不夠,所以很有可能哪怕抓了野生的也沒練過,且BOSS戰前不會提示做一個可以分支的存檔——如果打不過,那就是真G了。
遊戲通關,感覺我的心理醫生資格證書也可以拿下了
其實遊玩這個遊戲在最開始的體驗還是不錯的,甚至音畫部分還超出了預期——也有一些比如遊戲開始界面是最終活下來的人這樣很細節的小設定,此外這種抓小怪獸養成人物關係就和談戀愛順便種田一樣,都是長在我遊戲DNA上的興趣內容,屬於只要做的還可以就無法拒絕的那一個類型。我也理解在生命和安全缺乏保障的情況下,一群原本就存在各種心理創傷的小夥伴們就是會自私、怯懦、猜疑、充滿攻擊性,所以才需要一個亞撒西的心理醫生玩家來拯救一切...
如果編劇想要的效果是遊戲流程中的“他人即地獄”的感覺,那麼他大概在遊戲外做到了,因為我是真的被那些永遠在破防的巨嬰隊友破防了...最終的感覺就是心累,由於筆力和故事節奏的問題,《數碼寶貝 絕地求生》成功的給了我足夠的心理抗壓鍛鍊:帶著一隊的沒頭腦不高興二極管作死小能手巨嬰,時刻需要哄著,哄不好就死給你看,而最終目的還是要拯救所有人,瑪德當個亞撒西男主也太難了,還沒有戀愛劇情(掀桌)...遊戲通關了,感覺我的心理醫生資格證書也可以拿下了——
下次能不能不要整活了,就隨便寫個王道熱血故事,順便把數碼獸陣容擴充到正常的300+不好麼?
+出色的音畫體驗
+累積選擇(而非單次)決定故事走向
-崩壞的敘事水準
-人均巨嬰的角色設計
-流程設計方面的重複與粗糙
-數碼獸戰鬥內容的簡化