再次進化,《漫威蜘蛛俠 2》仍然是一部十分優秀的超級英雄作品


3樓貓 發佈時間:2023-10-17 15:32:40 作者:雪豆 Language

感謝索尼中國的邀請,我已於前幾日玩到了《漫威蜘蛛俠 2》的完全版。
細細想來,《漫威蜘蛛俠 1》發售距今已經過去了五年之久 —— 從無印版到PC高清復刻,還有《邁爾斯·莫拉萊斯》的推出,五年的時光讓蜘蛛俠在大樓中擺盪的身影成為了PS系列的標誌,也讓其他以“超級英雄”為題材的作品找到了更好的學習範本。
續作《漫威蜘蛛俠 2》從宣佈到發售似乎經歷了並不長的時間,有些低調的不可思議。而初代為遊戲系統打下了堅實的地基,小黑蛛為後續的故事線鋪平了道路,所以對於無論是索尼、Insomniac Games還有玩家而言,還未出世就已經“聚天時地利人和於一體”的 2代,無疑承載了來自更多方面的期盼。
所以本文將會從我個人的視點出發,為大家帶來這部作品的評測。需要注意的是,由於體驗時遊戲並未實裝首日補丁,故一些內容存在時效性,請酌情參考。

那麼,總的來說 ——

《漫威蜘蛛俠 2》的表現正如我之前所預期的那樣,是一部“穩”,並且穩得出色的作品。
從內容的體驗來看,它可以被視為是一種產生出化學反應的“強化” —— 沒有什麼大刀闊斧般的革新體驗,也沒有什麼出人意料的超弩級展開,有的則是在原本已經足夠紮實的遊戲系統上進行了新一輪的疊加與構築。而最終得到的結果,則是比前作更多的樂趣、奇思妙想以及視覺衝擊。
更舒適的操作 + 更自由的體驗 + 更精彩的演出 + 更能打動人心的劇情,我可以毫不猶豫地推薦給各位,《漫威蜘蛛俠 2》仍然是目前最好玩的“超級英雄”遊戲。

續寫的內容也能更精彩

請各位放心,這篇文章中並不會出現任何關於主線劇情的劇透文字。
通篇看下來,《漫威蜘蛛俠 2》的故事真的可以當作一部長達25小時、量大管飽的“超級英雄電影”來看 —— 它不但有著精彩紛呈火爆全場的動作演出,也有那種撩撥淚腺的走心橋段。畢竟蜘蛛俠主打的就是一個“你身邊的英雄”,沒有什麼假大空的套話,更多的則是那種親切與真誠的陪伴。
不過本作的故事發生在《邁爾斯·莫拉萊斯》之後,所以我非常建議沒有前作通關的玩家先抽空打一下前作或者雲一下劇情。故事中會出現許多前作中出現的角色和一些事件的後續發展,有些角色的變化足以讓人唏噓感嘆,也有些朋友的再會讓人感動不已。不瞭解來龍去脈的話會少點感染力,另外官方給的前情提要確實不怎麼詳細,與其說是前情提要,倒不如形容成故事引子來的更確切些。
本作的主線故事其實非常完整,啟程轉折在這數十個小時中被安排的井井有條。兩位主人公都會經過一些關鍵的轉折點而得到成長,正好印證了故事的宣傳語“Be Greater, Together”,一股子經典美式主人公的塑造味兒。
兩位蜘蛛俠這次都成了主人公,這就意味著不僅僅是擔負守護紐約這個職責,玩家還可以從兩個視角來看待他們各自的人生旅程,體驗他們的生活、邂逅、以及……煩惱。雖說“蜘蛛俠”這一身份讓他們享譽讚美,然而彼得失去了工作還背上了房貸,邁爾斯又迷茫於升學申請,平民生活本來就沒有那麼豐富多彩,再加上“獵人”克萊文的粉墨登場以及共生體戰衣的出現,於是乎,故事就變成了“能力越大,責任越大,需要解決的破事兒也就越大”的展開。
平時帶著一絲絲詼諧與幽默的支線氛圍正是《漫威蜘蛛俠 2》所最擅長的風格,它會讓你在很短的時間裡迅速融入進這個別具一格的平行世界中,也可以在幾場高頻率的戰鬥之後聽著主人公團隊之間偶爾插科打諢,迅速放鬆緊繃的神經 ——
畢竟《漫威蜘蛛俠 2》的戰鬥演出確實有些意料之外的火爆,無論是大魄力的拆樓還是各種關鍵時刻的QTE演出,那種緊張刺激的震撼表現,是絲毫不遜於系列在其他媒體上的表現力的。
在探索曼哈頓的過程中,由於有一部分的任務需要特定角色才可以觸發,所以系統可以讓玩家隨時在彼得和邁爾斯之間快速切換。在高樓大廈間蕩悠時遇到的那些隨機支線任務其實與前作有些類似,不是追車就是救火,讓我多少感覺有點兒偷懶。但一些包含劇情的支線卻設計的相當細緻。小到幫忙找人,大到摧毀邪教組織,除了打倒犯罪分子以外,各位還能體驗到什麼操縱機器人打蜜蜂、給共享單車充電、在虛擬空間玩玩音遊、甚至是為“解決人類糧食危機”提供方案(真的)等等等等獨特的玩法。
我本來以為這些支線可能大部分都是為了填充遊戲時長的罐頭任務,但從實際體驗來看,雖說大事小事雞毛蒜皮都有,但這些支線的設計都是結合了“平民英雄”這樣的主題,來展現這個世界裡的豐富多彩 —— 比如那種幫著孫女找老人,結果聽著老人懷念過世妻子一樣的溫馨。
值得一提的是,一些支線中所涉及到的NPC們竟然是個頂個的重要的“大人物” —— 大到好像連DLC甚至是未來3代(如果要出的話)的伏線都給你展現出來了的程度。Insomniac,你們膽兒可夠肥的啊。
當然,畢竟《漫威蜘蛛俠 2》擁有者一個龐大的開放世界,所以地圖中難免會有什麼箱子據點等收集要素。但平心而論,這些要素並沒有想象中那麼龐大的數量,尤其是在整個地圖被細分成了數個小區域之後,平均下來一個區域也就只有最多3-4個可收集的東西。在完成一定的收集後更可以解鎖快速傳送的功能。配合PS5的快速讀盤,就算是想要達成全收集也並不是什麼折磨人的事兒。
說真的,我覺得《漫威蜘蛛俠 2》大部分時間中的體驗是流暢並且舒適的。沒有什麼需要你緊趕慢趕去做的主線,也沒有那些令人髮指的坐牢時間。甚至連街頭打架的時候都偶爾能看到另外一位蜘蛛俠過來幫忙,倆人會心一笑,上演一出經典到不能再經典的“雙人互指”,那可真是太快樂了。

更大,更好,更美麗

總的來說,《漫威蜘蛛俠 2》能非常好地表現出系列中所能呈現出那種高樓林立的現代奇景。更多的細節,更多的植被,更細膩的光照,在PS5機能的加持下被展現的淋漓盡致 —— 畢竟《邁爾斯·莫拉萊斯》已經提前鋪好了路,對於新遊戲而言,剩下的就是如何榨光這部主機剩餘的那些機能了。
比前作的地圖面積還要大上一倍的曼哈頓似乎已經沒辦法用語言來形容它所能帶給你的視覺感受。尤其是在這一作還加入了皇后區,這對於熟悉蜘蛛俠系列的玩家而言應該是倍感親切的一個區域 —— 所謂夢開始的地方,就在這裡。
遊戲雖然只提供了穩定30幀的“保真度模式”和60幀的“性能模式”,但前者將會捎帶著自動開啟時下熱門的光追模式,甚至還額外加入了對VRR以及120赫茲的屏幕支持。即便是仍然沒辦法做到光追+穩定60幀的電腦級最高畫質體驗,對玩家而言,遊戲在PS5上的表現是值得“大書一筆”的。
高層建築的玻璃所反射出的倒影更加逼真,建築上的藤蔓或是斑駁的磚塊更凸顯了幾分的真實。夕陽映襯下的空氣瀰漫出了夜幕前的一絲喧鬧,劃過樹叢還能夠依稀分辨出掉落的樹葉。顯然,比起前作來《漫威蜘蛛俠 2》不但保持了他應有的水準,更在細節上做了用心的補充與完善。打造一個更真實的曼哈頓的構想,他們仍然做到了。
在下雨的夜晚,我推薦不妨換上彼得的一身“平行宇宙黑白戰服”,再在設定中把“卡通” 濾鏡打開。除了更具風格的畫面以外,配上抽幀的角色動作和各種手繪的特效和擬聲詞,這下子,它是不是更像一部活生生的美漫了?
曼哈頓面積是很大,可在某種程度上說,它又沒那麼大 —— 畢竟平時的蜘蛛俠哪會用腿走路,擺盪攀爬能讓距離幾千米的移動也變得樂趣橫生。而在這部作品中,蜘蛛俠還可以用新的移動方式“蜘蛛網翼”來進行空中滑行。
雖然我一開始還質疑已經有擺盪的前提下再加個移動方式是否真的有必要,但開發團隊圍繞這個新系統開發了非常完善的配套設施:能夠加速移動速度的風洞和提供上升氣流的垂直風扇。不同於需要藉助建築或植物的蛛絲擺盪,蛛網滑行則是可以在保證一定高度的前提下無視周圍環境,在寬闊的場景中進行快速的平行移動。從實際的體驗上來看,它不但沒有影響到原有的特色,反而通過兩種移動方式的結合,讓蜘蛛俠在各種地形中都能夠實現便捷且自由的前進。
更不如說,在加入了這樣的新移動方式後,蜘蛛俠在城市中移動時的速度感更強了,玩起來自然也就更爽快了。
另外值得一提的是,無論是在高樓之間用蛛絲遊蕩穿梭、還是在高空一躍而下,在人群的圍觀中降服歹徒,我都沒有發現肉眼可見的掉幀現象,可以稱之為是絲般順暢的視覺體驗。在PS5的快速讀盤加持下,除了進入劇情時的黑色轉場以外,我完全無法感受到任何的“加載”的過程。
尤其是我在上文中所提到的快速傳送,它竟然是一種“只要在地圖中選個地方,畫面就會在一瞬間直接切換到這裡”這種我未曾想過的便捷體驗。也就是說,主機機能的進化讓《漫威蜘蛛俠 2》變得地圖更大、畫面更美,自然它玩起來也就比起前作來說更好了一大截。

雙人成行,戰鬥方面的全線進化

要說到遊戲的另外一大樂趣,戰鬥自然是必不可少的重要系統。《漫威蜘蛛俠 2》在前作的基礎上做了不少加法 —— 可正如同遊戲的流程體驗一樣,沒什麼大的改變,玩起來卻變得更有意思。
普通攻擊、蛛絲攻擊、迴避、跳躍仍然是2代中的幾個核心動作。長按攻擊依然能顧擊飛敵人,蛛絲還是可以把敵人抓來抓去,甚至遇到老朋友“盾兵”時用閃避鍵照樣能夠用出鑽襠,在背後給敵人一招出其不意。它很好上手,甚至說就算沒仔細研究過招式輸入方式,也能在噼裡啪啦一通亂按下用出各種花裡胡哨的飛簷走壁和行雲流水的攻擊方式。
本作中除了迴避以外,還加入了另外一個應對方式 —— 防禦。這一下子就讓原本“打打跑跑”的戰鬥方式又有了新的改變:比如戰鬥中會出現拿著雙刀會格擋攻擊的獵人,此時選擇用防禦配合天賦可以直接卸除對方的武器,一些大體型的敵人通過完美防禦還可以直接打對方一個趔趄。不用再擔心被翻滾回避打亂節奏了,有了防禦之後,蜘蛛俠就算長時間處於敵人堆中也仍然可以保持遊刃有餘。
當然,各位大可放心,“防禦”的實際效果並不會讓原本緊張刺激的戰鬥變成了毫無難度的“防反打出一片天”的戰鬥體驗。即便有蜘蛛預感,完美防禦的判定時間仍然需要玩家反覆練習掌握,一些敵人的遠程攻擊更不能通過防禦來化解傷害。有些招式只能躲,有些又只能防,它讓原本單調的戰鬥變得豐富了不少。
專注值系統在遊戲中也有所保留,回覆生命值或者使用必殺技的功能與前作並無二致。不過由於有時會有隊友的加入,必殺的演出從一個人的獨舞就變成了兩個人的雙人合作,相當精彩。配合R1按鍵的功能則變成了可以直接快捷使用的五種蜘蛛裝置道具,而配合著雙主角的變更,這次配合L1的技能則有了充分的增強。
彼得的蜘蛛衣有著高科技的義肢,而邁爾斯則是精通控制電流,兩者除了普通攻擊以外,在技能方面自然也就產生出了非常大的區別 —— 這樣的區別體現在了角色成長所需要的天賦樹上。原本單隻天賦樹在本作中變成了三種:一個共通的天賦樹,強化移動、普通攻擊的效果;兩個個人的天賦樹,則是用以獲得並強化技能。只不過技能配置方面一個角色一次只能“八選四”,其實明明再設計一個切換套組的組合鍵就可以解決的……
戰鬥系統的加強,迎來的則是敵人應對手段的增加。相較於前一部中玩家所吐槽的“敵人種類與出招方式”太少的問題,本作中的敵人顯得精明瞭許多:畢竟這次面對的可是打著“狩獵” 旗號的獵人們,遠程狙擊時會用鉤鎖來隨時變換方向,近戰的敵人也會互相包抄,從多個角度以人數上的優勢給蜘蛛俠製造威脅。更“可氣”的是,拿武器的精英們也學會使用多段攻擊,機械狗還能配合放出無法使用技能的震盪波……

不可否認,從體驗上來看,這一作的戰鬥取消了前作的一些萬金油的套路,也就變相提升了點兒難度。但我方實力的大幅加強又彌補了將要傾斜的遊戲平衡。別忘了我方除了天賦以外,還能強化戰衣,讓自己的實力更進一步。部分強化還可以進行能力二選一,讓玩家根據自己的喜好進行獨家定製。
我非常喜歡本作一點設計就是,戰衣的強化與外形終於沒什麼聯繫了 —— 升級是升級,換裝是換裝。想穿什麼就穿什麼,更重要的是,雙主角就意味著戰衣數量翻倍,什麼超凡蜘蛛俠、平行宇宙中的戰衣,前作出現的沒出現的,經典的邪典的,致敬的原創的,都往裡一通狂塞。有的衣服還額外自帶了四個顏色,換上後有時甚至會恍惚自己玩的不是什麼再生俠或者黑豹。
解鎖戰衣和顏色需要消耗不少資源,不過從我個人的體驗來看,只要順手做做收集、做做隨機支線,基本上只要系統開放一套新衣服,充足的資源便可以支持我第一時間解鎖的。
另外前作中存在感並不是很高的潛入玩法在本作中依舊存在本作加入了可以發射能夠行走的蛛絲,等於說讓玩家可以在空中自行創造一條新的道路,是玩家把敵人偷偷摸摸吊起來還是乾脆直接無視掉,不動聲色解決掉敵人的手段顯然變得更加實用。
不過,按照我的玩法習慣,除去系統強制的流程以外,我還是覺得潛入這玩法太墨跡了……

寫在最後

雖說遊戲不卡了,也沒有讀盤了,但在這裡必須強調一下我玩出了好幾個BUG的事實:包括但不限於:遊戲直接報錯關閉,敵人被打進地底下找不到人,角色卡進門縫裡,部分任務做完後丟失可互動目標……希望首日補丁能加以改善吧。
遊戲畢竟沒有“絕對的完美”,可我覺得《漫威蜘蛛俠 2》其實透露出了一種很獨特的人文關懷,就如遊戲裡那些選項設置一樣,你可以選擇跳過QTE,延長防禦的判定時間,仔細設置敵人血量傷害,開關各種輔助功能等等。這一次,它選擇用更加細緻和貼心的內容,向各位玩家再次展現出了“一款優秀的超級英雄遊戲”應該以怎樣的方式來呈現。
在最近這幾年裡,能超越《漫威蜘蛛俠 2》的“超級英雄遊戲”,恐怕也只有大概還躺在新建文件夾裡的《漫威蜘蛛俠 3》了吧。

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