前言
《世界樹的迷宮》是一款最初由ATLUS在NDS平臺上發售於2007年的遊戲作品。在整個系列推出了將近十部作品之後,A社也選擇於今年六月份發售了最初三部曲的高清復刻PC移植版本。
不同於A社旗下最經典的“新約”《女神異聞錄》,《世界樹的迷宮》採取了現今十分少見但卻十分經典的“DRPG”元素。玩家需要以獨特的第一人稱視角在一層又一層的迷宮中探索並與敵人戰鬥。
但作為一款“DRPG”作品,本作的主旋律並非單純地聚焦於“戰鬥”,而是更多地聚焦於“探索”之上。玩家可以在一次又一次地不斷探索中,利用腳步丈量遊戲中的每一寸土地。
然而,單純的復刻移植也使得本作在讓新一代玩家領略老遊戲的風采之餘,也將前期難度勸退、遊戲設計落後等缺點十分明顯地暴露了出來。
可即便是這樣,A社在移植作品中展現出來的優秀製作水準的光芒依舊難以被完全掩蓋。
新穎、經典又陌生的DRPG
提起DRPG,很多人對此肯定感到十分陌生。
如果不講具體定義,而是單純用最具代表性的玩法來形容這種遊戲類型的話,那“DRPG”指的就是那些“用第一人稱探索迷宮”的回合制遊戲。
除了最早發售在掌機平臺的初代《女神異聞錄》和《靈魂駭客:惡魔召喚師》這兩款老遊戲外,市面上能叫得出名號的DRPG遊戲也可謂是屈指可數。
在《世界樹的迷宮HD》版本發售之前,也許離現在玩家最近的DRPG,就只剩下《真人快打10》裡的“墓地”模式了。
不過本作的獨特之處並不是只包含“DRPG”這一個元素,因為在這款以“利用第一人稱視角在迷宮中探索”為主打玩法的作品中,玩家需要在探索迷宮的同時,利用遊戲提供給玩家的畫圖工具以及DS掌機的觸控屏親自繪製地圖。
就像《逆轉裁判:復甦的逆轉》中“吹指紋”和《幽靈詭計》裡利用觸控控制主角的附身一樣,A社用這種方式,將DS掌機的觸控功能完美地運用在了遊戲之中。
而在經歷了PC版本的“HD復刻”過後,原本需要利用觸控板的“手動繪製”自然也就變成了更加方便的鍵鼠繪製。
這部作品中唯一沒有改變的,就是你依舊需要像當年的玩家那樣,無法仰仗屏幕的右下角會根據你的行動來自動填充地圖,而是需要利用畫筆一點一點地繪製出每一面牆、親自放置每一個代表寶箱或者大門的標記點。
由於在一般的RPG遊戲尤其是DRPG作品中,迷宮裡的怪物大都是隨機觸發,因此玩家所能看到的第三或第一人稱視角展現出的信息十分有限。這也因此催生出了一批在探索時喜歡忽略遊戲畫面、埋頭於小地圖的玩家。
但早期的DRPG遊戲甚至都沒有小地圖系統的存在,玩家在玩遊戲時不得不在屏幕外,利用紙筆來繪製地圖。直到《世界樹的迷宮》這部作品出現,玩家才能在DRPG中體驗到內置的地圖。
然而基於此前同類作品不得不手繪地圖的特點,本作的小地圖並不會提前提供給玩家任何信息,只能通過後期繪製來發揮作用,這也因此使得所有玩家不得不將小地圖與遊戲畫面結合起來,哪怕是喜歡看著地圖前進的玩家也無法忽略實際畫面完全利用地圖來移動了。
到了中期,隨著地圖繪製逐漸得心應手,你甚至還可以在繪版上鍛煉出目測地形與距離的能力。
可以說,這種誕生於“過時”老遊戲的遊玩方式,哪怕放到今天,也依舊會顯得十分新穎。
前期勸退但極具開創性的遊戲設計
由於初版《世界樹的迷宮》是一款發售於07年的作品,因此在遊戲難度的設計上,本作對於新人來說多少會有些勸退。
與其他老作品移植遊戲的“勸退點”不同的是,本作的缺點並沒有體現在遊戲的操作系統上。因為A社對於角色移動和地圖繪製都做了十分良好的鍵鼠適配。
哪怕沒有了DS的觸繪版,玩家利用鼠標也可以流暢地勾勒出迷宮中的牆壁輪廓。
但在其他方面,這款遊戲還充斥著各種讓人看了以後會愣一下的少見設計。
比如本作既沒有固定的主角,也沒有敘事紐帶強勁的劇情,遊戲中玩家可以操控的每一個角色,都需要你從零開始選擇職業、起名並選擇立繪。
而我們就要在沒有相關設定介紹的情況下,用這樣的方式建立一個擁有28位成員的冒險者公會,並在這個公會中組建出一支五人小隊。
這五個甚至是全部二十八個角色的裝備、等級甚至是技能樹都需要獨立培養。在大部分RPG遊戲都會給主角安排固定角色可供選擇的當下,這樣可塑性強的設計著實顯得不太一般。
除此之外,遊戲初期的戰鬥體驗也會讓玩家覺得有一些尷尬。因為玩家的回血手段十分匱乏,除了利用旅館休息恢復數值、在治療所購買20金幣一瓶的回血藥以及少極概率通過迷宮掉落外,就只能通過在隊伍中攜帶治療師來進行了。
單純只看這點描述的話,這種設計似乎在很多RPG作品中都十分常見,然而在本作中,玩家雖然可以通過旅館休息來恢復隊伍成員狀態,但每次投宿所需的金幣都會隨著隊伍成員的等級而上漲。
治療所售賣的回血藥劑雖然看似價格不高,但玩家在遊戲中獲取金幣的手段卻十分匱乏,只能通過售賣怪物的掉落物和完成任務來獲取,等到角色等級提升以後,初始怪物的掉落概率還會明顯地減少。
至於利用在隊伍中塞入治療師的方法來回血的話,角色的初期魔力值上限也十分匱乏,不足以支撐小隊的長期探索。
更加重要的是,這款遊戲的戰鬥觸發方式並不是依靠純隨機或是放置在地圖中的敵人標記來觸發,而是通過玩家所走過的格子數穩定觸發的,因此不管你是深入迷宮還是從迷宮中撤退,都會需要觸發一定波次的敵人。
如果玩家深入迷宮,那麼敵人的攻擊力會較高,小隊十分容易全軍覆沒,哪怕不是全軍覆沒,每個角色死亡後的復活也需要花費一人30金幣的“高昂”價格。
如果玩家只在第一層的入口處刷怪,那麼隨著隊伍的升級,戰鬥所能轉化為金幣的收益也會大幅降低,同時玩家的生命值和法力值也一定會減少到不得不去旅館恢復的程度。
但正如前文所說,旅店的恢復價格會根據角色的等級不斷上漲,如果玩家一直在用同一支隊伍進行探索,那麼在角色升級過後,如果你不想冒著角色死亡的風險深入探索迷宮,那麼最後你的戰鬥收益很可能會低於修整團隊的成本。如果啟用新團隊,你最終也不得不付出相應的花費來恢復隊伍。
可以說,在這樣高難度的設計下,這款遊戲的初期體驗會讓玩家處在一個進退兩難的尷尬地步。
但這款遊戲還有一個特點,那就是如果玩家的小隊全軍覆沒,雖然你只能從手動存檔處讀檔,但地圖的繪製進度會被保存下來,因此,只要你想,在總上限28人的公會里,你甚至可以做到用角色的生命來丈量樹海迷宮中的每一寸土地。
後記
《女神異聞錄》新作的發售與《靈魂駭客2》的翻車,似乎證明了比起製作新作,A社更加擅長重製與移植。而這部《世界樹的迷宮》則再次讓玩家領略了一把A社舊作移植的魅力。
即便A社在移植這部《世界樹的迷宮》的途中,並沒有像重製作品那樣對遊戲的難度設計進行一些簡化或調整,但也正是因此,玩家才能體驗到原汁原味的世界樹迷宮。老玩家也能在PC平臺中,再一次重溫當年的回憶。
#單人遊戲#