《CRPG 通鑑》連載 #118


3樓貓 發佈時間:2023-03-24 13:12:23 作者:CRPG通鑑 Language

《CRPG 通鑑》連載 #118-第0張

Origin Systems, 1994, MS-DOS (Windows, Mac and Linux)*。

* 得益於民間開源項目“五芒星”,《創世紀 8:異教徒》能在現代電腦上運行。>


《創世紀 8:異教徒》(UltimaVIII: Pagan)

作者:CR

翻譯:Jason

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“在《創世紀 8》裡,我想著重刻畫人性的陰暗面。於是,主角來到守護者(The Guardian)的家鄉——培真島(Pagan)。與以往認知相悖,這個世界不是一個善良的國度,如果仍抱著“老好人”*的道德原則不放,自己只會寸步難行。”

 —— Richard Garriott

《創世紀> 8:異教徒》作者


* 譯者注:原文“the goody-goody-two-shoes life”源於一本兒童書。一個小女孩出身貧寒,但常做好事,她常常穿著一隻鞋到處走,後來一個紳士給了她一雙新鞋,長大後,小女孩成為一名老師,並嫁給了一個有錢人。這則寓言的主旨是好人善有善報。此處形容一個人有道德、但迂腐,有嘲諷之意。


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《創世紀8:異教徒》是《創世紀》系列的第十三部[1]作品,爭議性也最大。該作匆匆出爐,最終成品大幅縮水、情節慘遭刪減,許多內容甚至有不了了之、虎頭蛇尾之嫌。

至於那些有幸保存下來的內容,又顯得生拼硬湊,很不協調。開發團隊似乎將彼此衝突的創作理念一鍋亂燉,卻未能錘鍊出一個令人滿意的整體。一方面,遊戲以馬基雅維利式倫理(Machiavellian ethics)[2]為核心,塑造一個關於善惡抉擇的故事,黑暗中帶著些許病態;另一方面,遊戲對跳躍機制和“超級馬里奧”式的平臺彈跳(Super Mario-esque  platforming)設定存在一種莫名的執念,有些人因此嘲諷本作為“超級聖者兄弟”(Super Avatar Bros)[3]。前者沉重壓抑,後者歡快跳脫,兩者格格不入。

儘管存在開發問題多、統一性不強等問題,《創世紀8》在《創世紀》系列裡仍稱得上是一部引人入勝、與眾不同的作品——不詳、陌生、善惡莫測,營造一種幽閉可怖的緊張氛圍。倘若好好打磨,《創世紀8》有望再現《創世紀 7》兩部曲[4]的輝煌。

 

《CRPG 通鑑》連載 #118-第1張

剛來到培真島,聖者便目擊了一場處決,奠定全作陰鬱的基調。島上的人對聖者一無所知,如果要處死聖者,沒有人會手下留情。


然而,《創世紀8》如今卻釘在歷史的恥辱柱上,警告後人,遊戲行業的“商業性”[5]可能會讓本該大放異彩的作品折戟沉沙。這是一次慘痛的教訓,不幸的是,時至今日,人們仍有重蹈覆轍的可能。

《創世紀8》的劇情與《創世紀 7:巨蛇島》(Ultima VII: Serpent Isle)的結局無縫銜接。聖者(Avatar)落入守護者的魔爪中,走投無路。守護者是一個野心勃勃的邪神,一心征服聖者的故土——不列顛尼亞(Britannia)。鑑於聖者先前一次次搗毀自己的計劃,出於報復,守護者將聖者放逐到“培真島”——一座荒蕪的黑暗之島(島名與遊戲名同音)。聖者必須摸索出一條回鄉之路,這是在與時間賽跑,因為在聖者尋路回鄉的同時,守護者也將魔爪伸向了不列顛尼亞。

雖然在故事情節上,《創世紀8》與《創世紀 7》兩部曲一脈相承,但就玩法機制而言,兩者迥然不同。哪怕與所有系列前作相比,《創世紀8》也堪稱另類。開發者棄用《創世紀7》的斜頂視角(slant-overhead camera perspective),改用純 3D 等距視角(pure3D-isometric perspective)。迄今為止,《創世紀8》是該系列第一部、也是唯一一部採用這一視角的遊戲。聖者的戰友們——即歷代前作的同伴機制,也不復存在。聖者只能孤身一人,開啟冒險之旅。

早期創世紀作品採用回合制戰鬥,並帶有專門的戰鬥場景。後來《創世紀7》的戰鬥大幅簡化,改為流暢的即時戰鬥系統。到了《創世紀8》,戰鬥的精簡程度更進一步(也有人認為這是遊戲的退步),與“砍殺式”(hack and slash)戰鬥無異。

與《創世紀7》相比,魔法系統也有大幅調整。施法過程更復雜、吟唱時間也更長。可以說,本作將魔法系統邊緣化,鼓勵玩家進行白刃戰。


《CRPG 通鑑》連載 #118-第2張

守護者在培真島廣受崇拜,他的魔音不斷縈繞在聖者耳邊,要麼給出錯誤的暗示,要麼嘲諷聖者的行為舉止,要麼繪聲繪色地描繪自己將如何毀滅不列顛尼亞。


無論從哪方面來看,新加入的平臺跳躍(Platforming sequences)機制[6]都令人頭疼,再結合首發時糟糕的跳躍判定與操作機制,這一設計笨拙得足以讓人崩潰。由此引發的軒然大波讓EA 不得不發佈補丁[7],重新修改跳躍機制,使其更易上手。

既然遊戲存在上述種種問題、漏洞、迷之設定與開發困境,《創世紀8》又有哪些可取之處呢?在我看來,遊戲氛圍塑造得極好。雖然遊戲刪改極多,但開發者仍打造出一個引人入勝的異域世界。無論走到哪,沉重的恐懼感和無法逃離的脆弱感都如影隨形。在培真島上,聖者是一名異鄉人;遊戲過程中,玩家覺得自己也是一名異鄉人:或是因為周圍的環境單調中透著份陰森;或是因為身邊NPC 生性殘忍行事暴虐;就連聖者本人都讓玩家倍感陌生。為了重返不列顛尼亞,聖者開始不擇手段,並變本加厲,所犯下的暴行愈發讓人不適。

 

《CRPG 通鑑》連載 #118-第3張

每種流派的魔法的準備儀式都大不相同,例如按五芒星順序放置藥水。


《創世紀8》描摹活人獻祭的血腥場面,展現召喚惡魔的儀式,時至今日,人們仍為此感到震驚與不適。儘管存在大量情節殘缺、敘事漏洞及種種不連貫之處,本作仍將主題刻畫地淋漓盡致:為了實現自己“正當的”目標,聖者徹底歪曲、顛覆自己的美德守則。[8]

就結局而言,說得好聽些,聖者獲得“皮洛士式勝利”(Pyrrhic Victory)[9];說得難聽些,聖者敗得徹頭徹尾,他在多部系列前作裡努力堅守、捍衛的道德原則在本作土崩瓦解。

《創世紀8》是遊戲界“欲速則不達”的典型案例,本有望一舉成名[10],最終卻慘淡收場,讓人失望。不過,即便存在許多不足和失誤,本作仍具有特殊的哲學意義,顛覆了《創世紀4》(Ultima IV)天真的樂觀主義:“謹記,哪怕為了顧全大局,也不能以犧牲美德為代價。”

 

《CRPG 通鑑》連載 #118-第4張

同時按下鼠標左鍵和右鍵,主角才能做出跳躍指令。相信我,這比聽上去難多了。


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[1] 譯者注:除了 8 部正傳外(《創世紀7》算兩部),《創世紀》還有 4 部外傳:《洪荒帝國》(TheSavage Empire)、《創世紀 冒險世界 2:火星夢》(Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams)、《美德符文》(Runes of Virtue)兩部曲與《地下世界》(Underworld)兩部曲

[2] 譯者注:馬基雅維利倫理學抨擊了傳統的道德理念,強調人們為了實現結果正義,可以不擇手段。關於善惡抉擇,與《巫師 3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt)不同,遊戲沒有兩難抉擇等拷問人心的內容供玩家自行領悟,而是通過主線情節的推進,將“為了阻止邪惡,光明的聖者也會作惡;對於培真島而言,所謂的聖者才是末日惡魔”等理念灌輸給玩家。

[3] 譯者注:《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros)是一款橫版過關遊戲,由於《創世紀 8》大量關卡需要聖者(The Avatar,本作主角)跳躍,且跳躍手感差,操作反直覺,因此被玩家吐槽為“超級聖者兄弟”(Super Avatar Bros)。

[4] 譯者注:《創世紀 7》分為上下兩部,分別是《創世紀 7:黑暗之門》(Ultima VII: The Black Gate)與《創世紀7 下:巨蛇島》(Ultima VII – Part 2: SerpentIsle)。

[5]  譯者注:為迎合 EA 的市場開發計劃,Origins將原定兩年的開發週期壓縮到三個月,影響遊戲完成度;長期加班等惡性政策勸退骨幹成員(如資深編劇 RaymendBenson),製作水準因此受到影響;為迎合市場對動作類遊戲的追捧,《創世紀 8》試圖轉型,但由於開發時間緊張、項目管理力差等原因,不僅未能轉型,還因此聲名掃地。

[6]  譯者注:Platforming sequences,即遊戲地面存在高度差,如《刺客教條》(Assassin’s Creed)的牆面,《超級瑪麗》的水管等,玩家需要不斷跳躍,才能到達目的地。

[7] 譯者注:改動前,玩家同時按下鼠標左右鍵,按聖者朝向位置跳躍,本作的等距視角大幅增加跳躍難度,這種反直覺的操作設定飽受玩家詬病。後續補丁將其修改為直接跳躍到鼠標所指方位,難度確實大幅下降,但毫無趣味性。

[8] 譯者注:為了回到故土,聖者要奪取 4 個惡魔的力量,自己創造月門回到不列顛尼亞。在此過程中,聖者要獻祭活人。此外,惡魔也起到穩定培真島元素平衡的作用,聖者殺死惡魔後,整個培真島元素失衡,陷入一片混亂。最後聖者創造出的月門是黑色的。更諷刺的是,哪怕聖者不擇手段,回鄉時還是發現自己晚了一步——守護者已經征服了整片大陸。

[9] 譯者注:Pyrrhic Victory,指代價高昂的勝利。伊庇魯斯國王皮洛士曾與羅馬共和國作戰,連續兩次取得勝利。但由於皮洛士海外作戰兵源得不到及時補充,而羅馬人由於地利,戰後都能迅速補充兵力,這就為後來皮洛士最終的失敗埋下伏筆。後來,皮洛士式勝利成了慘勝的代名詞。

[10] 官方原定推出兩部衍生作,即原作的 CD-ROM 增強版和《失落之谷》(The Lost Vale),但由於原作銷量慘淡,計劃只得中止。關於《失落之谷》,詳見相關章節。


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實體書最新進展:本書正在進行第二次編校和排版,因體量龐大,最新預期調整為 2023 年 5 月,各位編輯老師們都非常努力地讓本書儘快與大家見面,非常感謝各位讀者長久以來的支持。

 

本書編譯委員會將以【吟遊工作室】的名義繼續以遊戲文化的傳播者為使命保持活動,我們目前也正在規劃新的圖書翻譯項目,如果您有想看的遊戲相關的英文圖書,可以在評論區留言告知我們,謝謝。

 

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