鷹角給《來自星塵》的任務,或許不只是探索異星“阿爾林鐸”


3樓貓 發佈時間:2024-02-26 23:32:41 作者:ARNwing Language

“鷹角怎麼會突然做個買斷制遊戲?玩法究竟是什麼樣的,這遊戲在手機上體驗會好嗎?”當年看到《來自星塵》第一支預告的時候,我的第一反應就是這些問題,後續也看到不少玩家有類似的討論。
可惜隨後《來自星塵》就銷聲匿跡了一段時間,拿到版號並定檔後陸續公佈的信息和演示也依舊神秘,沒有展現遊戲的全貌。不過在遊戲發售前夕,我們有幸受邀到鷹角進行了長時間的《來自星塵》實機試玩,讓我得到機會上手感受這款遊戲,並向開發組“覺醒波”拋出了我的疑問。

一、買斷制,RPG,手遊

《來自星塵》是一款登陸iOS和安卓平臺的買斷制RPG作品,將於2月27日正式發售,售價68元。這是鷹角對買斷制遊戲的初次嘗試,以及3D遊戲的探索性跨步。這次試玩我們分別體驗了模擬器運行的安卓版本,和手機運行的iOS版本。我個人體感上,在手機上直接玩操作起來更加順手、符合操作邏輯,本身的畫面效果也更適合手機屏幕。此外遊戲也對特定的劇情互動、戰鬥、場景物品做了針對觸屏操作的優化,在一部分橋段的體驗效果還挺出彩。
在和開發組的交流中我們也聊到了移動端優化的問題。為了強化“異星探索”的主題,《來自星塵》的場景中鋪設了很多細節,並有著“異星奇景”的地形地貌,這些都給優化帶來了很大壓力,平衡這些細節呈現和性能優化方面,是需要關注的問題。開發組最後採用的是動態加載等方案,針對不同的資源類型排列優先級,或匹配不同的加載方案。這些對於有經驗的開發團隊來說不是什麼難事,但對“覺醒波”這支第一次挑戰3D遊戲開發的團隊來說,或許是不小的挑戰。
除了“登陸移動端”之外,《來自星塵》公佈以來玩家們一直熱議的另一個話題就是“買斷制”。這次我終於有機會問開發組,為什麼會選擇做一款買斷制遊戲,得到的回答非常簡單——
對於遊戲開發者和遊戲公司來說,做買斷制其實並不是一個非常罕見的選擇。我們製作買斷制的目標更多是需要戰勝自己挑戰自己,讓自己能夠不斷探索創作更好的作品,這也是我們做遊戲的初心。
雖然現在已經是一個持續運營型遊戲、服務型遊戲爆火的時代,但鷹角和“覺醒波”還是希望跳出這套體系,通過《來自星塵》探索買斷制這個還未接觸過的領域,嘗試更多商業模式的可能性;另一方面,也是“覺醒波”認為更重要的方面,是希望在開發製作《來自星塵》的過程中嘗試和探索更多內容表達、遊戲設計的路徑方式。

二、一如既往地獨特:美術與UI

“好搶眼的配色”,《來自星塵》的宣傳物料一直給我這種感覺,而遊戲中的實際美術也與其保持了風格一致,尤其是場景美術,能給玩家留下非常深刻的印象。
遊戲序章的場景比較簡單而且陰雲密佈,所以一開始效果還不明顯,但隨著劇情推進主角團會陸續進入遺蹟、村莊、地貌奇異的荒野、暗林……天空的黑藍色,建築的白色,土地的紅色,加上無處不在的彩虹和光暈,風格強烈的美術就擺到了玩家面前。尤其是隨著主角團的旅程越來越“近”、越來越“怪”的天空遠景,在推圖的過程中一直勾著我找個視野好的地方多看幾眼。
另一個我特別喜歡的美術元素是整個流程中反覆出現的黑金與藍綠配色、大量使用三角形的設計。這種元素往往出現在帶有“科技產品”或“文明發展”屬性的物件和場景上,例如操控臺、武器、傢俱、車站指示牌等等,在白色建築和自然環境中極其搶眼;同時,這些“科技產品”大多數搭配著漂浮、形變這類物理效果出現,作為其正常運行的展現,這種手法讓我想起了《鋼鐵之軀》以來對氪星科技的表現。

這套設計也讓我想起了一位叫亞當·簡森的故人

這套設計也讓我想起了一位叫亞當·簡森的故人

1 / 2
“一場異星旅程”,這是《來自星塵》在所有宣發中都在強調的元素,而顏色詭異的自然風光,配上古怪的“科技產品”和視覺衝擊力強大的巨構建築,正是“覺醒波”預埋的細節和設計的特有標誌物,以此豐滿世界觀呈現異星文明風貌,在視覺美術層面對“異星”這一核心元素的呼應。
當然,《來自星塵》在3D畫面和動畫方面存在不少問題,例如人物面部的細節單薄,導致人物看著很愣;有幾張迷宮地圖場景雖然已經通過視野限制來掩蓋但還是比較空蕩;劇情演出有諸如運鏡奇怪、缺乏細節展示等等不成熟的地方,甚至前期有兩段關鍵劇情的動畫演出因為這些問題看得我一頭霧水,本來應該很強烈的情緒表達也因此變得有些“尬演”。
一方面可能是受限於移動端平臺的限制,在角色服裝細節豐富、前面聊過的材質質感拉高的同時,其他方面就不得不進行取捨;另一方面,團隊在3D遊戲開發方面缺乏經驗也是無法規避的現實。
上文也提到過《來自星塵》不但是“覺醒波”第一次嘗試開發3D遊戲,更是鷹角第一次涉足3D遊戲領域,因此整個團隊需要從零開始慢慢探索。開發組在交流中,也給我們分享了他們的實現思路——
我們是從零開始搭建 3D 製作管線、積累 3D 資產的,在研發過程中,包括美術風格、渲染方式、光照方案、技術選型等等細節模塊都會影響到整個製作管線的工作流。對於初次嘗試 3D 製作的團隊而言,前期工作流的搭建、迭代和優化可能是相對突出的難點。 我們在最初確立整體美術風格時,考慮到整體想要展現的故事和世界風貌,以及配合整個遊戲想要傳達的內容風格,最終選擇了相對厚重、寫實的風格。在此基礎上,像人物渲染的話,我們是採用目前業內較普遍的物理渲染(PBR)跟卡通渲染(NPR)結合,我們不單單是參考二次元方向的渲染風格,也會參考一些歐美的那種更寫實厚重的渲染風格,來更加貼近我們想要的效果。 然後人物和場景的融合上,因為遊戲內會有不同風格的地圖場景,有大白天比較明亮的場景,也有類似地下昏暗的場景,不同場景的色調、光影是不一樣的。考慮這些因素,我們也通過例如經過自主優化的 PBR/NPR 融合的光照方案,以及通過區分靜態場景和動態人物模型的陰影,來達到更好的動靜態結合陰影效果。
還有一點不得不提,那一如既往獨特的UI。
《來自星塵》的UI最重要的組成元素是“波和粒組成的線”與“彩虹”。這兩個元素在遊戲內與世界觀設定和故事密切掛鉤,本質上其實是對世界觀設定的轉用,當玩家推進到解開這些設定的橋段,就會恍然大悟為什麼從主菜單界面開始,它們就長時間出現在自己的視野中。
1 / 3
而敵人資料、文件收集、世界觀說明等內容,則整合到另外的菜單中,以“手機”數據庫和調查筆記的形式呈現給玩家,並把團隊的UI設計功力發揮得淋漓盡致,並針對調查筆記這一形式做了豐富,添加了大量速寫圖案、塗鴉、手寫文字。事實上,這些有趣的細節在手機上展示出來並不起眼,玩家很容易就會忽略掉,但“覺醒波”還是將它們做了出來加進遊戲中,將信息密度頂上去。
1 / 2
各位朋友在玩的時候,一定要多開資料庫和筆記看看,不要錯過這些有趣的細節,相信這些細節可以讓大家能更加深入地感受這顆星球的奇妙,同時也可以更加了解筆記作者“雁”的性格和喜好。

三、異星阿爾林鐸與調查員的故事

故事和文本的核心,同樣也是對“異星探索感”的塑造。主角“雁”在故事中的身份是來自地球的外星調查員,在異星調查計劃重啟後被派往故事舞臺阿爾林鐸,遊戲對阿爾林鐸的世界觀導入全都順著雁的外來者視角完成,敵人圖鑑、物品說明、角色記錄等即是她的筆記文檔。除了基礎介紹之外,大部分文本內容是雁以地球人的視角進行的分析和點評,也包括了和地球文化的比較,上一段提到的手稿塗鴉就是雁的手筆。這些點評記錄下了雁從對阿爾林鐸文化不適應和好奇到漸漸習慣的過程,以及對怪人怪事的吐槽,這種形式與世界觀引入和背景介紹的契合度很高,用玩家更熟悉的口吻鋪開阿爾林鐸的設定;另一方面也豐富了雁這個“不高興”型角色的情感和性格,大家如果玩的話,可以特別留意一下她對阿爾林鐸“美食”的點評。
“真難吃!”

“真難吃!”

對阿爾林鐸本土文明的直接表現著墨更多。在試玩過程中我完整探索了兩個大型的人類聚落,以及大量分散的交通樞紐、營地、遺蹟,開發組對其風土人情進行了——挪用四十二的說法——“完整又自洽的設計”。
氣候良好綠草如茵的湖畔城鎮採用了希臘風格建築,並設置了大量鐸金材質的高科技產品,居民的服飾也是大家熟悉的希臘服裝樣式,同樣點綴上鐸金材質;氣候惡劣點的地區城鎮就建在山體之中通過洞穴和隧道聯通,建築分佈更緊密,更強調立體空間的利用率有大量的多層建築和地洞,居民服飾更加嚴實。兩個區域都有與烹飪相關的任務,主食材料同樣做了區分,產出的菜品在使用後傾向的buff效果同樣不同。
1 / 2
噢對了,美術在美食料理上同樣“發了大力”,烹飪任務的過場裡毫不吝嗇地做出了菜品的建模,烹飪系統的菜單界面也配上了精度高得嚇人、設計極巧的圖標,粗看“香瘋了”,細看則能感受到外星食物的怪異恐怖。
世界塑造的重中之重,是文字和語言。《來自星塵》早期宣發時,展示了開發組原創的阿爾林鐸文字,當時就吸引了社區裡的愛好者進行翻譯解讀。這套文字現在則成體系地應用到了遊戲中,出現在從遺蹟壁畫到車站指示牌的大量場景元素中。我也和工作人員確認過了,所有的文字都是可以翻譯解讀的。他們同時提到,阿爾林鐸語言體系是根據阿爾林鐸人真實的語言習慣設計的,且存在大寫和小寫。大寫多為豎排書寫,一個字符就可以涵蓋很多含義,而小寫則更為日常,一般會橫向排列在一起,組成高低,疏密的起伏,就像一個波段,無數的波段組合在一起成為一段含義。
在此之上,是此前未展示過的阿爾林鐸語言體系——遊戲中部分特殊角色的對話語音會以這套原創語言完成,雖然直接給出了字幕不需要做什麼前置任務就能看懂,但對阿爾林鐸這個舞臺的完善至關重要。可惜的是我沒認真看過對阿爾林鐸文字的解讀,現場沒能嘗試翻譯,也沒辦法對這套語言進行分析,只能期待遊戲上線之後玩家們的分析和討論。在2月26日早,官方也發佈了阿爾林鐸語的發售PV「Ordorbis」,大家也可以先通過這支PV感受阿爾林鐸語聽起來如何:
1 / 2
地球文明和阿爾林鐸文明的交叉點,就是遊戲的主角團。在設定上,地球曾和阿爾林鐸有過交流但又決裂十餘年,主線故事發生在局勢緩和、地球重啟調查計劃之後,因此阿爾林鐸的地圖上散落著地球文明的痕跡——冰箱、電視、電影海報、自動販賣機(可以踢,老二次元了),還有馬桶;阿爾林鐸的科技陪伴了主角團的整段旅程,作為基地和快速移動工具的房車“沸石號”是玩家在遊戲裡接觸的第一個阿爾林鐸科技結晶,它將陪伴主角團走到最後,車上搭載的“灶臺”是玩家使用頻率最高的設施之一,它也被佈置在每一個城鎮和休息區。
每次遇到這些物件,就會觸發相關的團隊對話,“沒頭腦”薇³對地球文化充滿好奇,“不高興”雁則對阿爾林鐸料理極其刻薄,她們會從莎士比亞聊到兩個種族生理結構不同對食物消化結果的影。這類內容往往是玩家們喜聞樂見的部分,就像當年《明日方舟》和《彩虹六號 圍攻》聯動後大家討論不斷的彩虹小隊吐槽泰拉世界一樣,相信這些對話也會成為玩家們津津樂道的話題。
1 / 2
說到熱門話題,我估計遊戲發售之後主角團成員“錳”肯定會成為又一個熱門吉祥物,它在遊戲裡好用不說,那個神秘的眼神和魔性的語音絕對能抓住玩家的心。反正我試玩出來滿腦子都是它的“咕哩咕”。
在世界觀之外,就是遊戲的故事劇情部分。從我體驗到的主線劇情和支線故事來看,《來自星塵》的故事劇情距離“優秀”還是有些許距離。
主線故事方面,對比起世界觀引入,遊戲的主線故事的引入並不夠精緻,起得很短轉得也比較突兀,導致重要劇情人物之間的關係和動機雖然算是能理清,卻難以充分地感同身受。再加上之前聊過的動畫演出的問題,又給劇情代入加了難度。支線故事方面,《來自星塵》的支線故事並不算多,第一章的支線大多數是三言兩語就開始,然後很快就領到了獎勵,遠不如跑圖過程中雁和薇³的對話給我留下的印象深刻。不過從第二章開始就能接到內容更豐富的支線任務,故事和演出精度提高了不少,任務觸發的形式也開始多樣。
另外,一個可能阻礙玩家投入到劇情中的,可能是部分文本過於隱晦,本作的故事和臺詞文本風格接受起來會有點難度。首先,遊戲早期就會拋出大量的生造詞術語,既包括世界觀設定也包括玩法系統,消化起來需要時間;其次是早期劇情中藏著掖著設置懸念的臺詞偏多,角色的情緒表達也很唐突。前期關鍵信息語焉不詳,很多內容需要依靠自己猜想和理解,以及遊戲內散落的各種世界觀線索碎片,才能拼湊起來,因此有幾段劇情啃起來會顯得較為艱難。

四、半回合制RPG?玩起來體驗如何?

整個試玩中最讓我眼前一亮的,就是《來自星塵》的戰鬥系統設計。
官方給這套戰鬥系統的定義是“半即時制回合”,就我自己的體驗來看,這套系統強調的是戰前配招,與戰鬥過程中的精準操作和及時反應。
戰鬥中,角色有“波流形態”和“粒象形態”兩套技能,玩家可以在角色界面自定義其中的技能。每個技能都帶有特性,包括先攻、浮空、擊落、倒地追擊等等,當玩家在戰鬥中滿足了這些特性的條件,就可以獲得一個行動點。因此玩家需要根據技能特性的條件,通過自定義上場的三個角色各自的兩套技能組,並在戰鬥中打出連招建立行動點循環,最大化自己在單回合內的輸出。
1 / 2
但是,與傳統回合制不同,角色行動和敵人反應是根據玩家的實時操作流動的,同時技能能否生效還要考慮敵人的實時物理位置,因此玩家還需要在戰鬥過程中把握時機精準操作,否則就有可能空招——當然啦,時機要求還挺寬鬆的。
不過“光影協同”系統的時機要求就沒那麼寬鬆了。所謂“光影協同”,可以理解為防反系統,每個角色的防反動作會有紅藍兩種顏色的區分,敵人的白色攻擊大家都可以防反,但對應顏色的攻擊只能用對應的“光影協同”。大家的“光影協同”效果也不盡相同,例如薇³可以大幅削減敵人的“穩定性”也就是架勢條,雁則能快速積累我方的大招條。作為一個防反系統,它需要玩家的快速反應精準操作,與之匹配的是收益非常高,如果失誤夠少甚至可以在對方的回合破它防進入名為“滿溢時間”的子彈時間狀態,無視行動點數和回合限制狠狠地A它一頓,又或者是快速拉滿大招條,在輪到自己時直接開大。
除此之外,還有無人機“羅意”通過消耗電池使用的戰鬥功能,可以提供回血支援、針對弱點屬性進行破防的攻擊,作為額外輔助——這個功能在BOSS戰中尤其重要。
從人員選擇到技能搭配,在攻防兩端,《來自星塵》的戰鬥系統都要求,並提供充分的自定義空間給玩家,構建起自己的風格和策略;開戰後,再利用半即時制系統,給玩家上上適當的操作強度,提一提戰鬥的爽快程度。動腦配招的樂趣,找到並且實現一套極致連招的成就感,精準操作成功後的收益帶來的“舒適解壓”。《來自星塵》這套戰鬥系統是我在本次試玩裡玩得最開心的部分,俗一點說甚至有點意猶未盡,總覺得我當時那套配招還有優化的空間。
《來自星塵》沒有裝備系統,而是將特殊效果和屬性加成整合進了類似其他遊戲“插件”系統的“萊拉鍵”中。每個角色的“萊拉鍵”裝備界面可以視作七巧板的底盤,玩家在這裡可以將收集來的,形狀各異的“萊拉鍵”儘可能地裝進去。這些“萊拉鍵”除了有常規的屬性提升,也有針對單獨特性技能的加強,讓玩家根據自己的風格和需要進行搭配。在你認為自己的BUILD已經成型之後,甚至有允許你消耗點技能用的“星塵”來強化攻擊威力的“萊拉鍵”供你選擇,幫助你進一步打出極致輸出。不過建議大家在裝之前認真看一看裝備描述,不要像我瞎裝“萊拉鍵”打了兩個小時之後,對著個位數的“星塵”點直撓頭。
1 / 2
而《來自星塵》作為一款RPG在任務設計和關卡設計部分,又顯得比較稚嫩,或許是由於這款輕量級作品的體量限制,“去哪殺幾隻”這種RPG遊戲設計通病在遊戲過程中沒少出現;進入劇情中段後,也出現了拖沓的情況,跑圖找人、車輪戰這類常見情況也沒能逃掉,導致該段劇情的節奏過慢。幸好打起來足夠解壓和暢快,能大幅消解這種不適。 之前有看到許多對鷹角堅持追求探索新玩法這一理念的討論,《來自星塵》現在似乎也成為這種觀點的新論據。這四年多五年裡,《明日方舟》在不同模式各類玩法的嘗試和探索從未停止,也確實從中打磨出了一些受歡迎的模式。《明日方舟 終末地》的“拉電線”建造也好,《泡姆泡姆》的戰鬥與平臺動作也好,再到現在《來自星塵》的戰鬥系統,在我看來也是這麼多年來鷹角在玩法設計領域積累下來的經驗轉化的成果,無論它們在上線後成功與否,這種理念,永遠值得鼓勵。

五、遊戲內外的兩場探索

“嘗試”和“探索”,是開發組在交流時重複最多的兩個詞。與遊戲故事裡的這場異星探索相呼應,《來自星塵》在遊戲外同樣承擔著鷹角在遊戲開發領域的探索任務——對買斷制的嘗試、對3D的探索、對玩法設計的開拓,這場探索看著就艱難無比。開發團隊也直言,《來自星塵》的產品意義不止是商業上的價值,還有在探索過程中對 3D 遊戲開發技術、人才、資源、經驗上更深度的累積。
在交流的最後,我問了開發團隊一個很“土”的問題,遊戲上線之際,有什麼想對玩家們說的話?他們的回答,剛好可以作為這篇文章的收尾——
非常感謝所有一直以來關注和支持《來自星塵》的玩家朋友們。 從首曝以來,能收到這麼高的關注,其實一直都讓我們感到受寵若驚。我至今記得當時首爆之後不久,就看到社區裡大家對於例如異星文字的破譯、世界觀的討論和猜測等等,有理有據非常詳盡。 這對於創作者來說,是莫大的感動和鼓舞。我們非常珍惜這樣能通過一部作品和大家建立共鳴的機會,也很期待在遊戲正式上線後,能和大家有更多類似的碰撞和交流,一起探索屬於這個星球更多奇幻美妙的故事瞬間。 當然,《來自星塵》作為我們第一次 3D 買斷的嘗試,儘管我們團隊在探索的過程中傾盡心血,但肯定還存在著不足和需要改進的地方。在上線前夕我們依舊忐忑《來自星塵》是否能夠回應大家的期待,同時我們也懇切等待著上線後能夠收到玩家最真實的聲音,無論是意見還是批評,我們都會坦然接受並持續努力。 或許就像我們為《來自星塵》所寫的宣傳語那樣,創作這部遊戲的過程也像是一場需要“穿過風暴”的旅程,再次感謝大家一路的陪伴、等待和包容。 最後希望大家能玩得開心,祝大家旅途愉快!
大家看到這篇文章的時候,應該是《來自星塵》正式上線的前夕,這場阿爾林鐸的冒險究竟如何,大家即將得到自己的答案。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com