【雙魚星鑑】P5R深度鑑賞:絕無僅有的JRPG與理想的青春


3樓貓 發佈時間:2022-11-08 23:14:10 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 九葉 撰寫

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寫在最前:

大家好,我是九葉,距離我上一次寫女神異聞錄5皇家版(P5R)的評測,已經過去了一年多。正趕上這次P5R全平臺發售,作為一個P5吹,感謝雙魚星和SEGA給我這個機會,為我那個可能再也無法完結的系列填補遺憾,我也真的很想趁著這次的熱度,把這個可能連ATLUS自己都無法複製的神作分享給更多的人。

P5R以高中生怪盜為主題,主角團通過潛入心靈殿堂,盜取惡人的慾望之寶的方式,來糾正他們扭曲的慾望,懲治社會中作惡的大人們。實話講,P5R實在有著太多出彩的地方,以至於難以用一篇文章詳盡的講述,因而我會盡量把遊戲中最精華的設計分享給大家。全文我計劃從美術、音樂、戰鬥與探索、養成、劇情五個角度來討論,由於避免劇透的要求,全文不會對劇情做深度探討和解析,但由於機制分析的需要,圖片和人設討論的部分難免會有些許的劇透,這點還請大家注意

接下來,讓我們開始吧。

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一,紅黑主導的新潮美術風格

作為《真女神轉生》的衍生系列,《女神異聞錄》系列一改對神魔、哲學的探討,走上了“以青春和校園為主要舞臺”的路線。而這條路線,在P3由副島成記接手人設和美術之後得到更深刻的凸顯。自P3開始,每一部Persona都會有一個主題色彩,用以表達作品的核心情緒。P3是象徵憂鬱的藍色,P4是象徵活力的黃色,而P5則是象徵新潮和反叛的紅色。但實際上,我一直認為P5的主題色不僅僅是紅色,還有黑色。這份強烈的紅黑對比,被副島成記自P3以來日漸成熟的畫功展現的淋漓盡致,不僅立體感強,對反叛這一主題的凸顯也是極為到位。

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從P3到P5,副島成記畫風的變化

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Joker的終結處刑特寫

在遊戲中,這種色彩對比結合出色的美術設計,被融入到了遊戲的方方面面,它體現在遊戲UI和角色設計上(不信的話你看看學妹和Joker的髮色)。這種設計不僅讓玩家在遊玩時感到賞心悅目,還能很好的結合UI設計中的視線引導方便玩家的信息獲取。

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菜單切換UI

二,目黑將司與他的“酸爵士”配樂

除去出色的美術,P5R的配樂也是一絕,哪怕是在群花爭豔的JRPG中,也是絕對的第一梯隊,不僅數量龐大,平均水平極高,其中更是不缺如《Lifewill change》這樣的神級曲目。在戰鬥時,玩家可以時時刻刻感受到身為怪盜的反叛與時尚氣息伴隨在自己的身邊,在傷感時,音樂也會恰到好處的烘托整體的氛圍。而如此強大的配樂,主要應歸功於一個流體力學畢業的天才樂師:目黑將司。

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目黑將司的音樂風格跨越眾多流派,無論是搖滾、電子、古典還是爵士,他都能和而用之,而在P5中,目黑將司選擇了“酸爵士(Acid Jazz)”的風格進行呈現。這種風格是爵士樂與Hip-Hop的結合,那種結合了爵士樂的特點與電子音樂元素的Fashion感,恰到好處地表現了P5的時尚與驚豔。而在皇家版的新增曲中,則更著重使用小號等樂器來提升其“皇家味”,這種味道在《Take Over》中得以充分體現,相比於原版的曲目,可能少了一份驚豔,但多了一份熱烈。更有趣的是,A社沒有直接替換掉原作的戰鬥曲,而是選擇將新曲作為先手製敵的BGM,原曲則作為被襲擊時的BGM,這使得遊戲的音樂呈現變得更加多樣化。

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三,流暢刺激的回合制戰鬥與深度設計的迷宮探索

在戰鬥上,P5仍然採用了回合制戰鬥,主角團需要不斷地提升自己的人格面具,來擊敗更強的敵人。但P-STUDIO的天才們通過一系列設計,在保留了回合制策略性的同時,提升了其連貫性和刺激感,使得P5的回合制變得十分的“與眾不同”。一方面,遊戲通過在UI之間的轉換中插入各種過渡動畫,實現了一種十分流暢的戰鬥體驗。無論是換裝備,換人還是選技能,可以說,P5的每一次場景與功能的切換都做到了真正的無縫銜接,在30幀標準的PS4世代,就已經呈現出了鶴立雞群的效果,更不用說在更新了高幀率的次世代版上的表現了。

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戰鬥UI切換

另一方面,P5結合剋制系統,通過剋制屬性擊倒觸發ONE MORE、敵方全倒地可觸發總攻擊等設計突出了一個爽快感和刺激感。尤其是ONE MORE系統,不僅主角團一方能夠通過弱點擊倒敵人,再進行多次連擊,敵人也能觸發該系統對玩家進行連續的輸出,這就使得P5的戰鬥對峙變成了一種動態對等:敵人強,我也強;敵人給玩家帶來的壓力也很大,很可能會有一招不慎,滿盤皆輸的情況。加上精心設計的總攻擊處刑特寫,多樣化的show time和在皇家版中被強化的換手系統,遊戲的戰鬥體驗十分友好而出色。

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杏與祐介的Showtime

在探索上,P5的迷宮設計相對於前作做出了“革命性的進步“,首先是基本取消了迷霧探索加隨機生成的系統(印象空間除外),在殿堂中,玩家只要獲取了地圖,就可以提前規劃下一步的迷宮探索,與之對應的,迷宮的地圖也不再是隨機生成,而是固定迷宮的設計。

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P5拿取地圖後,未探索部分呈紅色

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P4G中,隨機生成的迷宮

這種設計不僅降低了玩家的探索門檻,還可以讓設計師有更多精力放在地圖的元素設計上,體現在具體內容上,就是P5中的每個殿堂,無論是美術設計還是解謎設計,都十分契合遊戲的劇情和角色,城堡、美術館等殿堂分別有鐵柵欄和任意畫廊等的解密設計,使得探索體驗都上升了一層。

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城堡的鐵柵欄解密

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美術館的圖畫解密

四,三重關聯的養成:如何成為時間管理大師?

在RPG的核心:養成系統上,本作以協助人系統為核心,與五維和人格面具兩個系統共同構成了遊戲遊玩體驗的核心(常見的武器和飾品系統在此不做重要闡述)。其中最為核心的協助人系統,又稱COOP系統和泡妹系統(劃掉),承擔起了整個遊戲的主要支線劇情和玩法拓展功能。協助人系統脫胎於GAL遊戲常見的好感度系統,玩家需要通過在劇情中選擇正確的對話方式、支線的活動和約會、以及特殊的團建活動來提升NPC的好感度。每個協助人都有十個好感度等級,玩家會在提升好感度的過程中逐漸瞭解NPC們的往事,並和他們建立起堅定的羈絆,玩家也可以選擇自己心儀的異性發展為情侶(十艘跳就是這麼來的)。

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“十艘跳”與修羅場

但不同於絕大多遊戲,P5並沒有把COOP系統單純的作為劇情玩法,許多新的遊戲系統也被隱藏在其中,隨著好感度的提升,這些系統也會逐漸開放,如和龍司提升關係可以在印象空間中秒殺實力低於自己的對手,和政治家提升關係可以提升自己說服高級敵人的能力等等,激勵性強的同時,還增強了代入感。

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COOP變化與其增益

而五維包括靈巧、知識、勇氣、魅力和體貼,他們彼此也相互影響,需要玩家在日常中去完成各種活動或與特定的協助人互動來提升,各項的數值也會限制玩家的活動範圍,例如想要和武見妙提升關係首先要有足夠的勇氣,而每次嘗試武見妙的新藥又能反過來提升玩家的勇氣;在課堂上玩手機被發現會被粉筆砸,如有靈巧就能躲開,還能增加一波魅力等。

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五維繫統

至於人格面具系統就是老朋友了,它傳承於《真女神轉生》系列的仲魔系統,也可以將其視為寶可夢,是戰鬥系統的核心,也是玩家戰鬥的主要依靠。在遊戲中,玩家可以通過與倒地敵人談判、合成的方式獲得新的人格面具,也可以使用電刑椅將人格面具轉化成各種裝備和道具。

這三個系統通過協助人系統相互連接,除了前文中提到的COOP需要五維才能發展,高的協助人關係也可以為合成人格面具提供額外的經驗加成,對於COOP等級升滿的隊友,還會發生一些額外的人格面具強化(具體是什麼就要自行體驗啦)。

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融合處刑

但是,P5的養成並非是不受限制的,而最為核心的限制因素就是時間,沒錯,就是時間,這也是標題中時間管理大師的來源。在P5中,玩家需要充分規劃自己每天的行程,是去和妹子聯絡感情,還是去提升自己的人格屬性,抑或是進入殿堂盜取罪惡之人的慾望,都需要玩家自己決定。而如何成為一個時間管理大師,就是每個P5玩家的必修課,有些協助人的能力可以為玩家省掉很多時間,而有些活動可以不消耗時間獲得大量五維點數,這些都應當是玩家首要考慮的選擇。

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日期變更

五,遊戲故事:理想的青春(含輕微劇透)

前面聊了這麼多音樂美術和系統設計,最後我們來聊聊RPG遊戲中最為重要的部分,P5的故事(同時包括主線和支線)。我選擇把這一部分放到最後再聊,一方面是把含有輕微劇透的部分放在最後,提升大家的閱讀體驗;另一方面是因為,P5的主線,和前面的很多系統是密不可分的,而其中關聯最緊密的,就是時間系統和協助人系統。

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協助人詳情

首先,毫不避諱的說,P5的主線故事是極為優秀、代入感極強的,這也是其被稱為“天下第一”最重要的原因。而這份優秀,我認為主要來源於兩個方面,一方面是其把高中生怪盜的題材的代入感營造的極為到位,另一方面是其對於NPC入木三分的刻畫。

首先,代入感方面,P5在每個系統都做了針對性的設計,以確保玩家在任何時候都有充足的代入感。一是在日常玩法設計上和高中生的身份高度貼合,玩家在非戰鬥的日常可以逛商店,打工,和怪盜團的其他NPC一起團建,還有最重要的:上課。且這些玩法都會有十分契合的五維和道具的收益,使得玩家可以憑藉生活常識來進行行動。二是遊戲通過時間限制玩家的行動力,這一點在遊戲資源管理上能有效避免玩家的過度養成,又能很大的提升遊戲的緊張感和代入感。遊戲的主線也是以時間的方式進行推進,算上皇家版新增的第三學期,遊戲一共有三個學期,而每一個迷宮都有著日期上的限制,當玩家不小心超過了日期限制,那麼無論迷宮的進度推進到哪,都會直接GAME OVER。

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右上角會提示距離DDL還差幾天

再者,在P5中,每個NPC都設計的極為用心,這個用心不僅體現在角色的形象設計上,還表現為他們都有著屬於自己的故事。對於P5角色的形象設計,副島成記參考了許多元素,對每一個角色的每一處細節都有考究,諸如眉毛,劉海,眼睛等等,通過設計體現角色的性格(還有通過髮色暗示女主bushi)。

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副島成記談芳澤霞的角色設計

而角色故事,之前也提到過,對於協助人們,玩家們需要不斷地和其交流,增進感情,才能瞭解到更多的故事。而核心的點在於,這些角色的故事每一個都十分的精彩,文本量極其充足,且對主線內容會產生影響,加之P5R多結局的設定,讓整個故事十分的真實,每一個協助人就像是真正活著一樣,十分立體,在遊玩過程中,我不止一次因為這些故事淚目。

六,結語:理想的青春

講了這麼多,我想說P5R並不是毫無問題,無論是新增的第三學期結局的爭議,還是後期印象空間的高重複度刷圖,都使得他並不適合所有人,更何況很多玩家根本不喜歡日式遊戲這套“高中生怪盜拯救世界”的玩法。但對我個人來說,遊戲作為文化載體,永遠都是來源於生活又高於生活。我知道我可能永遠無法成為周可兒,但這並不影響我把遊戲中美好的生活作為我追求的理想,P5R的故事也一直都會是我理想中的青春。

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