如果说《集合啦!动物森友会》《荒野大镖客2:救赎》和《黑帝斯》这几款游戏有什么共通之处?你能想到哪点?画面还是玩法他们都大相径庭,答案当然是——都可以在里面钓鱼。
近年来,市面上越来越多的游戏都加入了钓鱼的系统,让玩家能在虚拟的世界里体验虚拟钓鱼,听起来还有点赛博朋克的感觉。
钓鱼,作为一个中年男性最喜欢的运动是如何与游戏联系起来的呢?为什么玩家如此热衷于钓鱼呢。
欢迎来到本周的鸡腿说,跟着小鸡腿来探究钓鱼背后的魅力吧。
“没有了钓鱼的JRPG根本就没有灵魂!”
说到钓鱼这个系统,就不得不聊聊日式rpg,众所周知JRPG的J是鱼钩的意思(并不。,在众多的JRPG游戏中,钓鱼是绝对不能缺少的要素。
把钓鱼做到极致的大概就是《最终幻想15》了,王子沉迷钓鱼忘记复国的梗自不用多提,“整个游戏的设计目的就是让你不断分心,总有事情可以做。到了晚上就得搭帐篷,烧些食物,然后去钓鱼。”
2017年,开发团队甚至推出了以钓鱼为核心的DLC《深海怪物》(Monster of the Deep)。
钓鱼小游戏单独出个VR版本已经证明了游戏中的钓鱼系统有多么成功。钓鱼VR公布的时候我都惊了,原来这也可以!
在单机游戏中,钓鱼这个元素的比重越来越重了。什么类型的游戏都可以给你塞进去钓鱼,就连《真三国无双》、《尼尔》这样与钓鱼八竿子打不着的游戏都能给你加钓鱼系统。
《尼尔》中利用小机器人钓鱼真是让人忍俊不禁,俺寻思地球上都没有活人了,要鱼干嘛呢。这时钓鱼行为的发生,对于玩家来说几乎没有任何收益,
美式CRPG脱胎于桌游,通常是利用开放世界去让玩家探索,可以填充大量的游戏内容。而同时期的JRPG游戏就是一本道。如果说CRPG游戏是给你一个世界给你去探索,那么JRPG游戏就是给你一本书让你去看。
既然是RPG,大概率有“用素材合成道具”的系统,那就要获取素材,既然要获取素材,那就要处理获取素材的方式,打怪掉落是一个方面,那么除了打怪掉落之外,是不是可以让素材以更“好玩”的方式来获取呢?
有没有一种,既能够结合游戏中的环境,又操作简单、反馈直接、还不需要懂乱七八糟的规则的小游戏呢?那么,结果就很明显了,钓鱼啊!
捕获的鱼可以出售以换取现金,也可以用来在战斗中为角色带来好处,例如治疗毒药或恢复一点健康。
游戏中的钓鱼不仅是一种引人入胜的钓鱼体验,而且是一种真正有用的奖励,可以在游戏的其他部分为玩家提供帮助。而且,这些小游戏的另一个重要用途就是能够增加玩家的游戏时间,扩充游戏内容。
小游戏有那么多种类,为什么加入的是钓鱼,这与日本的钓鱼文化密切相关,日本有专门钓鱼的节目,有钓鱼明星,有钓鱼大奖赛,甚至有室内钓鱼场!
莫伊桑(京都电子游戏评论家)将玩游戏和工作进行了一番比较。
“在这两种情况下,钓鱼就像一棵救命稻草,让你能在不得不回去工作之前喘息片刻……当你在某款游戏钓鱼时,会感觉时间停顿,可以暂时忘记繁重任务带来的巨大压力。”
一时钓鱼一时爽,一直钓鱼一直爽
事实上,人们对模拟垂钓感兴趣已经不是新鲜事了。早在1977年,史上首款钓鱼游戏《GoneFishing》问世,登陆平台为TRS-80 Model I——这是一款基于文本的游戏,玩家需要输入指令来试图钓到大鱼。
“任何一款开放世界游戏里都有河流或湖泊,我们之所以这样设计,目的是让游戏显得更逼真。”
育碧新闻官埃马努埃尔·卡雷说。
《孤岛惊魂》中,玩家钓鱼时的感受和玩一款钓鱼模拟游戏非常相似,甩勾、等待、拉扯等。在《刺客信条4:黑旗》中,玩家可以开着船在大海中用鱼叉与鲸鱼搏斗。
上面聊了从游戏机制方面为什么要加入“钓鱼”,游戏的核心目的是让玩家觉得有趣,那“钓鱼”有趣吗?
回到现实生活,众所周知,35岁只有只有两种男性,钓鱼的和不钓鱼的。探索、学习、实践,不要觉得钓鱼这事很简单,需要学习很多内容。
由于其环节多,任何环节做的不到位都可能影响最终钓的结果,因此,又可以算是难于精通。这种挑战性
就能够刺激男人的进取动力。对于男人这种喜欢探索、学习和实践,并且喜欢挑战的特殊动物来说,太适合了。
当鱼上钩的瞬间,感受着竿子传导过来的力度,那么之前的所有努力都被验证是正确的了。特别是由于有随机性的存在,钓鱼者可以把失败归结为运气。这样心理的挫败感就不会很强,就会勇于继续挑战。
谋事在人成事在天。
钓鱼的随机可不是哪个游戏数值策划设计和故意安排的,而是真正的随机。可能与季节、天气、钓位、参与钓鱼的人数、旁边的钓友、水的肥瘦和含氧量、鱼的数量、位置、鱼当天的胃口,甚至可能跟鱼的心情有关。
钓鱼这项娱乐活动,可动、可静。有时可以热闹、竞技、比赛。这种互相竞速的刺激,只有体验后才知道。
在这个时刻,你不用去想工作应酬,也不用去想什么孩子上学,银行贷款;你不用虚情假意的说着客套话,也不用板着脸作出来扑克脸。
钓鱼的人很多,但是往往每个钓鱼的人之间都很少说话,这是难得的独处时间。在钓鱼的时候,就只有你和世界。
准备钓具:竿(长度和硬度)、漂(大小和形状)、线(主线线组和子线)、钩(大小和形状)、饵(种类、味型)
各项动作:上饵、抛竿、刺鱼、抄鱼、飞鱼、摘鱼。
开饵:不同鱼情不同饵、开制方法、水的配比、先后顺序,等决定饵料在水下的不同状态。
看到上面的介绍就知道钓鱼是项技术活,也许真的去让你钓鱼,你反而会觉得又累又苦,只有在视频里面看到的才是最美的,对于生活在快节奏当下的人们而言,或许很难从生活当中抽出时间体验钓鱼。
在大部分游戏中(除了专业钓鱼模拟器游戏外),钓鱼只是作为一个资源获取的副系统,不会太过复杂,既能体会到钓鱼的快乐又省去了复杂的前期准备,随时甩杆随时钓鱼,这种体验谁不爱呢。
在游戏中,钓鱼通常是一种“特殊”的非战斗活动,可能是最好的赚钱方式,或者是游戏中唯一的非战斗的任务类型。
《真三国无双8》中在战场上厮杀厌恶了,跑到鱼塘边甩上几杆。在紧张刺激的战斗之余,去钓上一会鱼,仿佛游戏中的纷争都与我无关,大师,我悟了。
如果在怪猎中狩猎的时候发现队友不见了,不要担心,他只是去钓鱼了。
阿甘说过:「人生就像巧克力,你永远不知道下一颗是什么」,钓鱼也一样,在提竿前,你永远不知道能否钓到鱼,钓到什么鱼。
“钓鱼这种迷你游戏可能会让一些玩家觉得与开箱非常相似。”专门研究电子游戏的心理学家马里翁·哈扎说,“两者同样具有随机性,这意味着你玩的时间越长,投入的精力越多,就越想继续下去。”钓鱼与开箱最大的区别是钓鱼的唯一风险就是钓不上来而来,这是一项永远不亏的活动。
间歇性强化是心理学中的一个概念,它向我们表明,当我们每隔一段时间就因某项行为而获得奖励并且这些奖励足够令人满意时,我们将更有可能越来越多地从事该行为,追逐该奖励。即使我们知道这种奖励的机会很小。
每当我们的行为能够获得有价值的奖品时,我们的大脑就会产生多巴胺,而等待的时间越长,这种奖励对我们来说就越有价值。如果这个奖励花了几个小时才能实现,那么我们大脑的多巴胺生产就会超速运转。
游戏中我们可能99%的时间都在等待,而只要在 1% 的时间里得到了想要的结果,大脑就会极度的兴奋。比如说……一条传说中的鱼。同时游戏为了钓鱼这个小系统设置了收集的功能,有哪个玩家会抵挡得住全收集的诱惑呢。《最终幻想14》中有多少人为了“烟波钓徒”的称号转战各大渔场,学习钓鱼知识,只为钓到鱼王。
在《集合啦!动物森友会》中为了钓到鲨鱼到处找南半球的好友。你说这称号有什么用么,钓上来的鱼有很大价值吗,我看未必。看到图鉴一个个被解锁直到全部变为彩色,这才是钓鱼人最大乐趣。
钓鱼系统对游戏是否有锦上添花的效果我不知道,但有一点可以确定,有时候,仅仅是坐着钓鱼,就已经是一件十分快乐的事了。