【PC遊戲】青出於藍,為什麼《土豆兄弟》是比《吸血鬼倖存者》更好的遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-07-03 12:23:04 作者:hjyx01 Language

去年開創了一股“倖存者like”風潮的《吸血鬼倖存者》,事實上是個挺“快消品”類型的遊戲,它的優點是不太需要動腦也不太需要動手,但是不斷變態的割草角色,給予的正反饋很頻繁也很刺激。

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但如果從眾多模仿者中挑一個我個人最喜歡的,那麼毫無疑問是Thomas Gervraud開發的《土豆兄弟》——有一種說法是獨立遊戲有三大取勝要素:畫風、音樂和創意,這款遊戲在前兩點上只能算是能力平平:土豆系列簡陋的畫風也並沒有比小學生美術課的作品強多少,有一種和《以撒》系列相似的粗糙感;而音樂則是要麼取材於免費素材庫,要麼就是一些最基礎的音效。

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那麼能帶土豆系列從steam浩如煙海的獨立遊戲中取勝的就只剩一點了,那就是創意——而以《土豆兄弟》作為代表,Thomas Gervraud也確實完成了讓人印象深刻的工作*。以筆者的觀點看來,在《吸血鬼倖存者》為數眾多的模仿者中,《土豆兄弟》大概是毫無爭議的最佳,甚至從綜合可玩性上還超過了本體,那麼藉著遊戲推出1.0的機會,也來介紹一下這款遊戲。*他有一個系列,包含了《失落的土豆》、《太空角鬥士》、《土豆兄弟》等。


20個關卡的區分消除的冗餘感

《土豆兄弟》儘管在玩法內核上繼承了《吸血鬼倖存者》那種

(1)只用控制移動獲取資源和規避傷害、

(2)基於時間讓怪物的數與量增加、

(3)玩家通過消滅怪物不斷累積和構築戰力”的基本模式

但在玩法細節上做出了許多改進,而這些改進基本都是針對《吸血鬼倖存者》原有玩法上的痛點有的放矢,可謂正好“撓到了癢處”,讓人非常舒服。

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其中第一點重要的改進,就是《吸血鬼倖存者》是一個“與時間賽跑”的遊戲,如果玩家累積戰力的速度不夠快,那麼在成型之前就會被怪潮自然淘汰,但如果足夠快,一般在21-23分鐘已經完全成型(所有技能都升到了頂級),剩餘的大約7-9分鐘時間,只能是找一下地圖秘密、神器(但這些都是一次性的),或者是掛機等過關,毫無疑問這種節奏是存在一定問題的。

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《土豆兄弟》的選擇則是把遊戲分成了20個關卡:其中第一個關卡只有20秒,隨後每個關卡會遞增5秒時間,直到60秒封頂,然後最終的第20關會是一個帶BOSS的90秒長關卡。那麼區分關卡的意義在哪呢?首先在於給了玩家一個區分的“喘息時間”:

在每個關卡完成後,會結算玩家在當前關卡獲得的等級提升和物品(而不會在關卡中途進行結算),在升級時可以四選一獲得屬性提升,包括了傷害(近戰、遠程、工程、元素),防禦方式(護甲、閃避、血量),其他被動(攻擊速度、行動速度、暴擊率)、回覆方式(吸血、回血、)、其他屬性(幸運、收穫)等等。

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這些屬性必然會有一些符合我們的構築,也必然有一些不那麼符合,不過隨即獲取的屬性會分為白、藍、紫、棕4個等級(遊戲中的裝備也是一樣等級劃分方式),那麼有的時候,拿取一些高等級的“不重要屬性”也是值得考慮的選擇,因為在最終幾個回合之前,build還會一直存在可供調整的餘地。

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其次在於,關卡制還附帶著完全改變了遊戲的構築方式:我們在關卡間隙可以購買武器和附加裝備,讓構築的可控性更強。除了升級的屬性獲取以外,在過關時還可以面對一個四選一的商店,商店中可以憑藉我們獲得的金錢來購買武器——沒錯,這也是很重要的一點改動,那就是武器獲取不再由升級獲得,而是必須要商店購買,金幣成為了一種單局遊戲內的資源,而不是終局解鎖類資源。

這樣的改動帶來的一點變化就是在《土豆兄弟》中武器的獲取相對位置要少很多,不過相對於《吸血鬼倖存者》,武器升到滿級的壓力也小得多——同樣等級和類型的武器可以提升到更高1級,最高可以升級4級別棕色武器。


動手也動腦的另類樂趣

關卡之間的喘息時間必要的原因在於:《土豆兄弟》是一個相當講究走位的遊戲——理論上只要輸出足夠,完全不堆防禦也是可以過關的,而完全堆防禦,也可以穩妥的過關,因為每一個關卡你只需要撐過足夠的時間,而不是需要消滅所有的敵人。

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但除了對於和平主義者這樣的特殊土豆,大部分土豆如果當你的清怪能力不夠強,就無法獲得足夠的經濟,從而被怪物“滾雪球”,最終陷入難以為繼的境地。所以所有的職業都需要根據自身的特色去尋找自己的發展路線——比如如果是傷害溢出的,那麼大量拿“增加百分比敵人”,可能是比拿收穫類物品更好的選擇,前提是你的操作足夠過關。

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兩個關底(難度5需要1V2,其他難度隨機出現1個)分別是腳下冒出來彈幕陣和彈幕環繞,都是非常有“打飛機”遊戲的彈幕躲避感,也考驗玩家build的平衡性——比如AOE最容易的法師單體傷害會非常難以殺掉關底,可能前面一路碾壓,最後沒撐過1分鐘飲恨。而槍手&獵人雖然爆發力驚人,擊殺雙BOSS只需要20秒,但自己同樣沒有吃幾下傷害的容錯率。

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動腦則體現在玩法的開發與成長曲線的選擇:玩法開發上,很多物品和角色特性都會有聯動,其中角色專屬道具比如沙發(減速,根據減速程度增加回血)和網絡主播,但還存在一方面就是比如之前是為受虐狂準備的獻血(每秒受傷)和新角色(不是1.0新增的,是上次大更新)巫妖非常適配,因為巫妖需要的就是非常高配的掉血和非常高頻的回覆(回血時給與隨機敵人血量傷害)。

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《土豆兄弟》相對於《吸血鬼倖存者》成長曲線體現在:如何讓角色成長的速度跑贏關卡的數值成長。走位夠好就可以在前中期儘可能的貪婪,尤其是農夫這樣的“種田”型玩法和和平主義者、網絡主播這樣帶特殊機制的。但更重要的是根據關卡特色(比如小BOSS輪次,怪潮輪次)的抉擇(all in還是留錢?補短板還是加上板?堆輸出還是防禦)。這其中以網絡主播為例——跑動時加傷害和速度,站定時按存款比例加錢但是瘋狂減傷害減速,那麼什麼時候貪婪,什麼時候恐懼?


消除imba要素,也消除無效要素

在《吸血鬼倖存者》中,除了後期的“垃圾時間”問題,還有一個很大的問題在於遊戲中強勢和弱勢武器&裝備的區分過於明顯——由於遊戲的刷怪數量爆炸,導致於遊戲最終比拼DPS能力成為了唯一可行玩法,能夠堆出足夠的DPS意味著勝利,反之就是慢性死亡。

在這樣的設定下,擊退、360度攻擊的武器和攻擊類的被動(CD/百分比傷害/射程/投射物數量)就是“天選之子”和勝利的保障,而類似於護甲、回血這些要素則顯得十分雞肋,它們就和其他那些AOE、擊退能力不足的武器一樣,玩家寧願放棄組合神奇,也不願意選擇,在遊戲中只作為純粹的負面“汙染卡池”選項而存在。

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那麼《土豆兄弟》對於這兩點的改進也十分對症下藥,首先是:讓擊退和360度攻擊不再成為標配,遊戲中雖然區分了近戰、遠程、元素、工程、原始等多種類型的武器,但武器的升級性能提升是相對收斂的,也不存在組合神器這樣的“質變”方式,更加不存在那些掛機即可自動清怪的變態武器。附帶擊退的彈弓、散彈槍這樣的武器都付出了射程或者傷害作為代價,可以創造一定的安全環境,但也絕對不是掛機即可萬能的存在。

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另一點更重要的改動是:不需要擊殺完,只需要活下去——當然玩家如果擊殺速度不夠快會影響滾雪球增加戰力的能力,但尤其是對於高難度挑戰而言,能苟活下去同樣是一種勝利,在《土豆兄弟》中,存在很多“衝刺怪”、“彈幕怪”這樣如果你掛機威脅巨大,但如果靈活躲避就沒有多少傷害的怪物,所以玩家的游擊戰是相當有必要的,那麼在周旋中的吸血和回血,增加容錯率的護甲和生命值這些屬性都有了意義。遊戲並不像《吸血鬼倖存者》那樣存在明顯的優劣差異,相反,攻防均衡可能才是走的更遠乃至於通關的訣竅所在。


自成一派的經濟系統

在《吸血鬼倖存者》中,關卡內有用的只有經驗值水晶,所以和“採集”相關的只有拾取範圍,而在《土豆兄弟》中,當你拾取水晶時,會同時獲得金錢與經驗值。但如果你為了躲避敵人不敢冒險衝入敵群,只是苟活過關,也並不會損失掉全部的資源,而是會產生一個“債務值”(顯示在左上金錢值的下方)。

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這個債務值的意義在於:在下個關卡當你每拾取一個水晶時會減少1,不過只會給與對應的金錢補償,而沒有經驗——所以從結論來說,在每個關卡都儘可能的撿去水晶依然是重要的,只不過不像《吸血鬼倖存者》那樣成為了0和1的差別,而是存在了一定的緩衝區,這個緩衝區除了“債務”以外還有一點設計,那就是“收穫”屬性。

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收穫的作用簡單來說就是“養老保險”——遊戲中的商店物價會存在一個“通貨膨脹”機制,每個關卡都會有一定幅度的上漲,但對應的,完成每個關卡時玩家也會獲得一個隨之上漲的“過關福利金”,那麼“收穫”即可影響這個“過關福利金”的獲取數值。顯然儘早的投入到收穫屬性,可以從中長期大幅度的緩解資金的壓力,又由於商店是可以無限刷新的,理論上只要錢夠多,增加能力的機會也是無限的。作為初始英雄的全能者,附帶的能力就是非常普適的生命值、速度和收穫值提升。


依然有瓶頸,但是至少包含50+小時的有趣體驗

相對於《吸血鬼倖存者》比較狹窄的玩法出口(無論選什麼角色,最後最好用的那一套都差不多),《土豆兄弟》雖然也存在一些明顯的官方初始套路——比如鬥士的近戰、槍手的遠程,法師的元素等等,但後續的土豆則從各種意義上詮釋了“腦洞大開”,比如站立不動的巨無霸、敵弱我也弱的老年人、只能拿樹枝的野蠻人、拿12把武器的“武器大師”等等,可以說在不同土豆的玩法差異上,《土豆兄弟》還是展現出了更好的差異性。

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不過遊戲還是沒能突破這個類型的瓶頸——你還是無法期待這款遊戲可以像《殺戮尖塔》或者其他更有深度的肉鴿遊戲展現出來基於簡單規則下的無限變化可能性,如果說《吸血鬼倖存者》的玩法體驗像個漏斗,最大的多樣性只在於選人階段,《土豆兄弟》也沒能擺脫這一點,不過下面的管子粗了非常多,這大約能提供50-100小時的新鮮感(所有角色難度5),這大概也足夠了。

+操作性與策略感的巧妙平衡

+機制非常多樣化的不同角色

+經濟系統的設計很有新意

-依然難以解決持續可玩性(無盡模式拉胯)

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#steam夏促#


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