介紹下,這篇文章主要是列一下我自己這半年來玩了的,值得推薦,或者不怎麼引人注目的遊戲,已經(居然)到了第四回。(回顧:第三回)
遊戲排列的次序,從前到後,基本就是推薦程度的次序。如果大家也有什麼心頭好,也歡迎多做交流。那麼,閒話少敘,上游戲!
Taiji:享受理解,以親身見證傳承
如果說,上半年會讓一個解謎佬多少有點悵然若失,那麼下半年實在是狂喜!狂喜(迴音)。
叫我評價,《Taiji》可以算是品類中難得一見的佳作,多年之後,獨樹一幟的“《見證者》式解謎”終於迎來了能夠承其衣缽的作品,還拿出了相當優雅的引導和難度曲線,以及超大的謎題圖板來滿足各種需求。
這也帶來了不能說是遺憾的遺憾:《Taiji》並沒有什麼重大突破。《Taiji》的作者Matthew VanDevander可謂“吹哥”Jonathan Blow的超級粉絲,以至於雖然《Taiji》有自己的美術、自己的規則、自己的謎題,卻到處有《見證者》的影子,而所描摹的“見證者”是僅僅作為解謎遊戲的《見證者》。
只是,公平地講,做一款“解謎純享版”的《見證者》根本不是什麼輕而易舉的事情,反正肯定比做個“好玩的遞歸推箱子游戲”要難(?)。
“探索-試驗-參悟-理解”,《見證者》帶來的多層次體驗,使它獨領風騷,而後無來者。現在,終於有了《Taiji》能夠復現此等精密的魔法,已屬於是解謎佬們有福了。
CULTIC:我挺牛逼,但還是主角夠狠
《尻踢客(音:CULTIC)》的初通很順暢,一轉眼五個小時,打完了長舒一口氣,開始回憶上次如此順暢地打通一個遊戲是啥時候。
本遊戲的體驗可謂抑揚頓挫、跌宕起伏,不同環節此起彼伏、一刻不閒,完全不帶膩味的。樹林、醫院、大洋館搭配跳跳屍和靈能麻布仔(?)負責鬧鬼,廣場、教堂、大工地配合各種色號的教徒負責大亂鬥,還有時不時冒出來惹人思鄉的電鋸聲,以及專門負責邪門的骷髏with湯普森衝鋒槍……
“槍不會殺人,但骷髏會,仔細想想吧,每個人體內有一具骷髏……”什麼的簡直笑死。
全蹚平之後,會覺得自己還挺牛逼的,特別是二十米開外撇飛斧爆頭、進子彈時間那下,其他更主要的還是主角狠,太狠了。本來還饞著《惡靈古堡4》重置,有點症狀,被“尻踢客”這麼一治,直接可以出院了。
SIGNALIS:信號延綿,其氣質冷酷迷人
《SIGNALIS》,冷酷而迷人。
科幻設定派來強韌美麗的生化造物,又賦予他們以弱點,於是被汙染、腐化。
電子儀器發出冰冷的滴答,艙門開啟的滑動聲響千篇一律,秩序彷彿還有殘存,但忽明忽暗的燈光暗示著界限的模糊,也使得噪點和干擾越發刺眼。
然後是漫長的寂靜中,怪物徘徊,抽搐著蹣跚,死掉的細胞靜靜分裂,鋼鐵之下血肉蔓生、湧出……連存檔用的監視器都會尖嘯。
但,女主的決心冰冷堅硬、至剛至強,心甘情願地墮入這無盡的循環,下落不止。無數次路過維生棺槨,祈禱其前,再下地獄,只等待自己燃燒殆盡、粉身碎骨的那一刻。
儘管,《SIGNALIS》本身確實不好玩:極其糟糕的瞄準機制、總在關鍵時刻失蹤的撿道具判定、不夠講究的戰鬥設計、“鑰匙套鑰匙套鑰匙”的奇怪核心玩法……
但,憑藉對於題材的洞察,和良好的執行力,使得在人們口中逐漸流俗的“新怪談”題材重新煥發它應有的魔力。在氣質上,它實在碾壓了一眾只知道玩梗的同行。
長臂猿傳奇-叢林之外:風中猿歌,始終懷期盼牽掛
見識過一些遊戲,會在現實中尋找與遊戲的機制、關卡設計似乎可以對應得上的事物,來給遊戲套上一些現實意義。比如最近玩了西山居的一個公益遊戲——《雙相》。
要我說,多少有點一廂情願,畢竟機制和關卡是如此抽象、空泛的東西。硬是要說在跳臺遊戲裡切換個位面,和“雙相情感障礙”患者的症狀是一樣的,那他們真比街口的紅綠燈還要辛苦。說難聽些,這種簡單的對應是否有些輕佻?
在遊戲中,我們需要一種更加堅固的通往情感的通道。互動的過程,作為一個修辭,明顯是比機制和關卡更加積極的因素,能夠被調動起來,用來與現實意義應和,來達到某種效果。
《長臂猿》的篇幅不長,但作為一個動保遊戲,其達到的效果實在非常優秀。我們將扮演小粉猿,在大黃猿的帶領下,學習作為一隻猿要如何移動。遊戲中只需要按兩個鍵,對應兩個動作,用手攀援和用腳滑行,根據叢林枝杈的分佈,以一定節奏輸入,小粉就可以在叢林間流暢地搖擺翻騰。
操作簡單、易於上手,外加叢林豐茂,“舞臺”也足夠寬廣。玩家開始可能還笨手笨腳,卻能在稍加練習後漸入佳境,再聽猿啼呼嘯,而越發得心應手,如風般在枝杈間隨心而動,暢快淋漓,感受自由,盡情地潛入心流。
但,隨著劇情展開,鐵與火的暗紅將取代鬱鬱蔥蔥,失敗也不再僅僅是落到泥地裡出點洋相,自由會被擾亂,威脅迫在眉睫,生死存亡,玩家將變得緊張、擔憂,需要竭力去攀援和跳躍,技巧和僅存的支撐點是唯一的生路。
跌宕起伏,風中猿歌將始終讓玩家牽掛、期盼。
SquishCraft:怪才妙招,倉庫裡人傑地靈
解謎佬狂喜+1。
之前在不同場合都吐槽過“某遞歸推箱遊戲”對我造成的傷害,但事實是“推箱”這片沃土還是人傑地靈。《擠擠推箱(SquishCraft)》堪稱年度解謎黑馬,第一眼真怪,第二眼還是怪,但等真上手了,媽呀,太香了!
有些人也真的是奇葩(褒義),明明才華橫溢,但就要裝出一個整活的樣子,把自己大臉放遊戲裡,不知道還以為是什麼儀式(?),或是藝術(??)。
事實是,《擠擠推箱》的素質完全能在一眾解謎中,哪怕是人才輩出的“推箱”品類中排得上號。幽默、精妙的規則,堪稱牛逼的關卡演繹,解謎佬絕對不容錯過。
小眷靈(Tinykin):閒適箱庭,“小金人”助你暢遊
我曾經一度以為,帶著一群莫名其妙的小外星人四處走,給他們派活,壓榨勞動力,這樣的遊戲就是所謂的“皮克敏like”,直到後來我真的玩了《皮克敏》才知道,人家是RTS!吾輩單線程生物的天敵噠。
這麼說來,《小眷靈》走的完全是相反的路子,沒有緊迫的時限催促,沒有額定的資源限制,一個個精心設計、柳暗花明的箱庭等著人們去探索,找隱藏,解一些機關,做各種收集、任務。
說起來真沒啥,但玩起來會有種“郊遊”的感覺,沒有負擔,也不無聊,沒啥了不起的艱難險阻(如果跳臺超級苦手另說),卻能在探索中收穫使人心情舒暢的樂趣。
多半要歸功於遊戲相當下功夫的地圖設計,並且所有場景都由一般房間的基礎上改造而來,什麼洗碗棉堆起小山丘、貓爬架裡開酒館、遊艇泛於洗碗池啥的,暢遊其間,進到大背頭彩電裡、進到鋼琴的琴身內、進到神秘的馬桶中(?)尋找隱藏道具,既有生活感,又有想象力。
事實是,cozy game並不好做,因為cozy不等於無聊,而《小眷靈》不僅舒適,而且有趣非常。
熊先生的餐廳、釣魚天堂:漸入佳境,感情戲還得靠細
因為太期待《梅格與怪物》,都跑去搜工作室Odencat的舊作,其中大量的手機遊戲,steam上只有這兩款《熊先生的餐廳》《釣魚天堂》。兩作一前一後,同一宇宙,走的都是溫馨小品的路線,通過一些沒啥存在感的遊戲環節,串聯起許多人的故事。
《熊先生的餐廳》相對稚嫩,有些處理過於輕佻、故意而顯得略刻奇,但到了《釣魚天堂》就可以說是找到門道了。日常浪漫的要義在於善於概括、言簡意賅,用寥寥數句對話,就重現出生活的張力,鮮明而自然,溫柔熱血,只能說作者是真的很懂。
當然,沒啥存在感的遊戲環節一直是個問題,《熊餐廳》倒是還好,《釣魚天堂》玩到最後倒是有點“釣魚地獄”的味道,限於技術力,釣魚活動本身並沒有啥特別的設計,釣多了是真的煩……
這也是為啥會這麼期待《梅格與怪物》,因為明顯完成度更高了。雖然是製作組是第一次嘗試有明確主線的故事,也是第一次做RPG,但DEMO給人的感覺就是很對味,機制有趣,角色可愛,對話帶冷冷的幽默,而且還是“歡樂向”預定(?),最喜歡生啖刀子了,好耶!(??)
活俠傳:迫不及待,走一遭凡人江湖
今年5月,本遊戲DEMO因為一些莫名其妙的原因火了一下下,但更多的是本身之質量非常過硬。最近製作組正在放出DEMO 2.0,到12月30日為止,這篇文章能不能趕上就隨緣吧。
好吧,我之前從來沒在這系列文章裡放過任何未發售的遊戲,這次不一樣,因為它必定不會是最後一次在我這個欄目裡出現,此前有此等待遇的只有《TOEM》。
《活俠傳》是臺灣二人制作組原始鳥熊(Obb Studio)的第一作,是個文字冒險+角色扮演,玩家將扮演一名“武林低端人口”,以唐門嘍囉的身份,從負一開始旅程。遊戲從頭到腳透露出了一種紮實成熟的素質,不僅僅是重要的細節如文字、對話,還是整體的對於武俠題材的把握、解讀,做得都非常之好。
這本身就已經十分難得,現在很多武俠題材,要麼徒有其表,隨便整點兒女情長、陰謀詭計,或者直接裝都不裝,原地起飛奔著仙俠就去了,然後是更加讓人胃疼的兒女情長、陰謀詭計。腳不沾地,不僅體現在劇作,就連文字、對話、設定、取名各方面也都缺乏穩重感。彷彿江湖是一個多麼脫離生活的地方。
《活俠傳》屬於是開宗明義了,英文名就叫《Legend of Mortal》,並且有勇氣把“趙活”這個醜逼主角畫在封面上,也就奠定了遊戲的調性。但,人並沒有整些俗不可耐的,沒有立無腦的惡人形象,也更不用期待“龍王歸位”似的展開。主角趙活從來不是什麼唯唯諾諾的人物,而是整天賤兮兮的,用“屌絲”來形容或許更為貼切,其所拜門派也聽來不怎麼正經,居然是唐門耶。
明面上看,會以為本作奔著解構武俠就去了,實則不然,非常規主角、非常規門派、非常規展開,結合起來卻是對於“俠”字的再詮釋。俠是對於內心道義的堅持和踐行,不看實力、不講出生、更無所謂美醜,人人可以為俠。所謂“活俠”像是一種理念,不是用刻板印象去堆砌,而要去描寫活生生地生活著的俠客,平凡又不平凡的那種。
——詳略分界——
14種掃雷變體
之前還說《Tamesti》是量大管飽……《14雷》屬於是重新定義了。14種變體,每種4難度,每難度100關,承包這輩子的上班摸魚時間。
並且,與《Tamesti》相比,除了全關卡都不存在“必須瞎猜”的情況外,還有優勢,更可控的題版、更加多樣的規則。如果你跟我一樣,被《Tamesti》後期那種高手硬核向巨型圖板卡得死死的,《14雷》可以是新家(牢)。
風暴之城 Against the Storm
打了32小時,再要評價,其實也不是那麼好吧。但畢竟EA,有很大的改進空間,感興趣可以馬住再說。
建造類的模擬經營玩多了,會發現很多槽點:比如垃圾時間很多、單局時間過長、學習成本很大……《風暴之城》的解決方案就是“模擬經營+肉鴿”,再加上一系列具體提速措施,節奏快,甚至可以玩出RTS的味道。
但隨機性畢竟雙刃,時間一長還是經不起噪,重複感起來了,遊戲都不想開,等更新吧。
Q.U.B.E. 2
3D解謎實在不好做,多半都很平庸,主要機制難想。說實話Q.U.B.E 2的機制也真非常一般的,但關卡給我感覺做的很工整,有種清爽的感覺。
當然,劇情扣分。
IMMORTALITY
令人新奇的形式,惹人惱火的系統,一路下來若有所得,但最後要問,具體也不知道得到了啥,糊里糊塗的。只能說《傳世不朽》肯定是一次有益的嘗試,但它不是完全體,也並不在我們傳統話語之中。
Ghost Song
據說遊戲背後還有一段辛酸故事。反正,遊戲確實一直被一種哀傷的感覺籠罩,甚至有點文藝小清新那味道(?)。但總的來說,規模有限,玩起來中規中矩,缺少亮點,系統比較獨特,需要適應適應,如果是非銀河城不玩,可以試試。
Tightrope Theatre
跳臺口糧+1,“冒險島(Adventure Islands)”老哥的又一力作,比他的之前做的《超危險地牢(Super Dangerous Dungeons)》要好玩多了。
Dungeon in a Bottle
跳臺口糧……算了,對我來說這個遊戲太難了,我真第一次見到在跳臺裡考目押操作的。
軌道連結 - Railbound
可愛有趣的常規解謎,關卡制,規則簡單,還挺難的。
預言奇談
屬於是開起來很新奇,玩起來很快會厭的類。卡牌RPG,因為隨機發牌,導致RPG部分需要反覆刷牌,很煩人;戰鬥很無聊,但後期強度拉起來,全是戰鬥,很煩人。
Archvale
莫名玩進去了,雖然彈幕,但是探地圖、搜素材、打裝備,很難說系統有多少協調,但能玩,對手殘還挺友善,只要別惦記全收集。
結
本來這個環節定番是講些大道理,但講了三期沒活了,很遺憾不能繼續讓文章在慣例的酸腐氣氛中結束,六月再見吧。