推薦,但又不是很推薦!《SD GUNDAM 激鬥同盟》評測


3樓貓 發佈時間:2022-09-03 09:48:34 作者:杉果娘 Language

作為一名高達模玩愛好者,《機動戰士高達》系列遊戲的吸引力可能並不如一盒 RG 或 HG 拼裝模型,而這也導致我幾乎不太接觸過《SD 高達》系列遊戲。現在恰好有機會嘗試一下系列最新作品《SD GUNDAM 激鬥同盟》,如果屏幕前的各位也對該作品感興趣的話,不妨看完測評再做評價吧。最後十分感謝萬代提供的測評機會,讓我能夠一睹《激鬥同盟》的芳容。

G 宇宙到處都是混亂的時空

由於《機動戰士高達》這個 IP 涉及的世界和劇情都極為龐大,以至於想在一款遊戲中體驗整個《高達》歷史發展是頗為困難的,而《SD GUNDAM 激鬥同盟》的製作團隊則開動腦筋,想出了一個“意料之外,情理之中”的處理辦法。
在《激鬥同盟》的 G 宇宙裡,由於外部觀測者的強勢介入令不同時間線產生了意想不到的聯繫,而這一舉動也導致 G 宇宙的高達故事常常出現時間和空間的扭曲,令原本的歷史發生偏移。這個時候為了將錯誤的歷史進行修正,身具“撥亂反正”職責的玩家便閃亮登場了。
依靠這一設定,開發團隊理所當然的將不同時間、不同劇情的任務和歷史場景融匯在一起,令玩家體驗不同世界的角色碰撞到一起後所產生的奇妙反應。不光是經典與情懷的復現,一些劇集名場面也令我這個高達模玩粉開懷大笑。不過值得一提的是,《激鬥同盟》有不少劇情演出需要在資料庫重看才能發掘那些沒有安排在主線流程出場的名場面,這多少有點顧此失彼了。
為了衝破虛假歷史,還原事態本來面貌,我們需要在被扭曲的世界中擊敗亂入進正史裡的敵方機體,並將其數據在亂入機體的原世界進行補正,以此來修補這個充滿錯亂事件的 G 宇宙。雖然事態很緊迫,情況又很複雜,但好在身邊的兩位程序員妹子能夠憑藉自身技能與 G 宇宙的駕駛員們快速熟絡,於是後續的走向就變得水到渠成了。

既然發現了問題,就要解決

既然要採取武力鎮壓的方式來解決錯亂的宇宙,那麼是否真的有實力便成了問題的唯一解。得益於不同時空相互貫通的設定,玩家在每次解決完問題後都能獲得新高達圖紙,等到圖紙數量達到要求後便能解鎖可供駕駛的強大機體了。
在《激鬥同盟》裡,高達被分為格鬥、全能和射擊三種類型,當然除了機體數值的不同外,職階動作也是區分機體性能的一大標準。格鬥機體顧名思義擅長近身肉搏,所以生命值和格鬥能力相比其餘兩部都要略強一點,而職階技能也是為了更好的拼殺而設置的“小霸體”;全能機體在數值均分的前提下,設置了便於玩家取消當前動作的職階動作,令全能型更加靈活;至於射擊嘛,顧名思義遠程攻擊能力極強,職階技能是回覆副武器彈藥,缺點就是容易暴斃。
儘管《激鬥同盟》以職階區分不同機體的類型,但具體到機體上來說動作和手感也是完全不同的,而這也涉及到了一個十分重要的問題,如何依靠機體的特性打出高連段傷害,並迅速為機體 SPA 技能充能成為了進階玩家需要考慮的重點。
但並不是每一部機體的技能都能打出流暢的連擊。比如前期解鎖的自由高達,雖然是全能型機體但是技能都是遠程爆射,如此一來連段挑飛後所能選擇的手段就會受到限制。至於中期解鎖的曹操飛翼高達,儘管技能都是近戰突臉,但卻被歸到了射擊型機體的範疇裡,不所謂不刺激了。

除了進攻,玩家還需要學會防守

受到“噴射量表”的影響,玩家並不能毫無限制的進行揮砍和攻擊,於是利用空隙進行防禦來回復噴射量表也是戰鬥中十分重要的一環。如果陷入被敵人連段的危險境地也不用著急,遊戲貼心的為玩家準備了“盾反”和“受身”的機制,讓玩家可以從落水狗的困境中一躍而起,從而扭轉整個局勢。
不過舉盾防禦要消耗架勢條,受身又要考驗玩家的反應能力,那麼有沒有一招出奇制勝的辦法呢?答案是肯定的,在《SD GUNDAM 激鬥同盟》裡,不論是防禦還是進攻都可以使用“連鎖爆發”的功能來進一步穩固局勢。如果此前正在被敵人連打,施展連鎖爆發後可以直接打斷對方的連擊動作。如果是我們正在進行攻擊的話,連鎖爆發擊中敵人後我們還可以恢復噴射量表,從而進一步打擊對手。
那麼問題來了,既然連鎖爆發可以恢復精力條,那麼玩家無限連直接連死 BOSS 不好麼?玩家能想到的製作組自然也早就想到了,於是便出現了連鎖爆發消耗 50% 技能量表和 BOSS 失衡量表的設計。消耗 50% 技能量表自然是防止玩家無限使用連鎖爆發導致戰鬥系統崩壞,而失衡量表也是開發團隊為增加遊戲趣味性設置的內容,敵方 BOSS 在失衡量表清空前會一直處於霸體狀態,這將會導致玩家無法進行有效的連段攻擊。
為了能夠快速清空 BOSS 的失衡量表,使敵人處於失衡狀態從而連擊操作,遊戲非常鼓勵玩家使用副武器攻擊和使用盾反、完美閃避等能力。但在量子激光滿屏幕亂飛的戰場上,依靠敵人前置動作來預判行為的做法明顯是不理智的。同時由於僚機系統的存在,導致一場 BOSS 戰至少會有 4 架機體同時戰鬥,那場面混亂得有時令我根本找不到敵人的蹤跡,又何談見招拆招呢。

重複刷取圖紙的機制,消磨了我的耐心

通過上面的介紹,想必各位已經可以在腦海中模擬機戰戰鬥時劈砍連擊的場面了吧。雖然遊戲鼓勵玩家多嘗試新的機體,新的動作以及嘗試不同連段來豐富遊戲的可玩性,但自身不算突出的動作系統卻隱藏了的遊戲中的可能性。
拿空戰十分出色的《鬼泣5》舉例,不論是尼祿、V 還是但丁其空戰的派系都十分豐富,不過需要花費大量的時間進行練習。反觀《激鬥同盟》的空中連招只要掌握“預輸入取消動作後搖”便已大成,剩下的就是根據自身習慣儘可能多的打出連招,從而形成一套完美的連招體系。但在光汙染十分嚴重的戰場上,旁邊還有虎視眈眈的僚機,能夠成功打出一套華麗連招的概率可以說全憑運氣。
同時需要反覆通關地圖來解鎖新機體的設定也或多或少有些難受。由於受歷史錯亂的影響,許多機體的地圖掉落會涉及兩張甚至三張地圖,為了解鎖高達的數量而反覆刷取的過程可謂是乏善可陳,如果遇上需要消滅沿途敵人地圖的話就更是折磨了。好在每一次通關所掉落的圖紙數量至少有一張,不至於出現刷了半天結果一張圖紙也沒有的情況。至於中期開啟“混戰”模式可以刷圖紙的設定,也算是造福廣大玩家的福利吧。

總的來說,優缺點都十分明顯

除了遊戲戰鬥方面,地圖細節和玩家視角也都有些不盡如人意。雖然《SD高達》系列對於場景的刻畫一直都不是重點,但在《激鬥同盟》裡不論是平原還是城市都有些敷衍了。至於玩家視角,不知是開發團隊沒有嘗試使用鍵鼠進行遊玩的緣故,還是想要刻意營造一種高科技快速掃描的氛圍,總之瘋狂跳動的鎖定和卡視覺的場景也會對整體遊戲體驗造成一定程度的影響。
但不得不說,萬代這次對於遊戲機體的刻畫還是比較用心的,在低血量的情況下機體“傷痕累累”的表現屬實不錯。至於一些機體的做舊細節和發動 SPA 時的動畫演出,只能說仁者見仁智者見智了。
同時遊戲還為玩家準備了多人模式,相比在旁邊划水摸魚的 AI 僚機而言,一個能打能抗還能靈活走位的朋友更能突出遊戲所要表達的內容,同時裝備零件和駕駛員技能的系統,也為不同玩家留出了 DIY 的空間 。但現階段本體高達數量並不算太豐富的現狀下,是否能夠抓住玩家的心還有待考證。

結語

總的來說,《SD GUNDAM 激鬥同盟》還算是一部及格線以上的粉絲向《高達》遊戲。對於高達模玩粉和 TV 動畫粉絲來說,能夠在遊戲中駕駛機體體驗那些令人記憶深刻的劇情,確定是一個不錯的選擇。但是對於《高達》系列遊戲粉絲來說,這款遊戲還不能達到優秀的水平,只能說在近幾年萬代出品的《高達》遊戲裡,品質相對優秀,但和那些經典作品相比還有不少瑕疵。
如果屏幕前的各位在看完測評後想要購買《SD GUNDAM 激鬥同盟》的話,不妨將目光看向杉果商城,湊單券後僅需¥315 即可入手,感興趣的話不妨來看看吧。


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