最終幻想起源評測
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前言
當我聽說光榮忍龍組要與SE旗下最終幻想共同聯名打造出一款全新的最終幻想之時,我是比較震驚的,一直以來我都不能想象仁王的高難度硬核遊戲與最終幻想這樣的國民級jrpg相結合的產物會是什麼模樣,二者在設計理念上就不太重合。好在實際體驗過《最終幻想起源》過後,遊戲對難度的妥協以及帶上點魂味的最終幻想敘事,倒是讓這款遊戲區別與最終幻想系列正傳,有了自己的一番風味。
硬核動作與最終幻想
如果體驗過仁王,你絕對會被其獨有的忍技、陰陽技與妖反組合而成的連招所征服,其雖然看上去並沒有鬼泣那樣花裡胡哨,但無數種技能所組合而成的各派連招也能讓你體驗到動作遊戲所獨有的快樂。
而將這套框架放在最終幻想世界觀中,自然要有所妥協,仁王本身也擁有著花樣繁多的武器,每個武器的攻擊模組都各不相同,都有著其獨特的可玩性,而《最終幻想起源》就巧借最終幻想中那些一代傳一代的職業系統,將職業固定在武器之上,選擇什麼樣的職業才能使用什麼樣的武器,自然也將各個武器的可玩性所保留了下來。
每個職業都擁有著獨立的技能樹,用於解鎖各種武技屬性,已經更上一層的職業,就比如說雙劍手可以轉職為盜賊,盜賊可以轉職為忍者和暗殺者,這套獨特的帶有最終幻想味道的職業技能樹,是兩種風格最棒的結合。
而遊戲的招式釋放相比於仁王來說也做出了很多簡化(雖然仁王也不難放),在普攻銜接中按下手柄的rt鍵就可以完美銜接技能,而lt鍵也有四個技能槽可供使用,一般我是在lt中放一些狀態類的技能,這樣就很容易打出一套絲滑的連招。
《噬血代碼》由於大哥的存在,其實也算的上類魂中較為簡單的一部,並且《最終幻想》這樣一部作品中,隊友的存在也是不可或缺的,在融合了隊友系統並加上了難度選項大幅度削減了非硬核玩家的遊玩挫敗感,並且留有高難度選項讓硬核玩家體驗純正的仁王味道,《最終幻想起源》無疑是一部成功的作品。
割裂感敘事與最終幻想
仁王這部作品,其實也算不太上碎片化敘事,他的劇情算是非常明瞭的那種,但《最終幻想起源》可以說是與仁王敘事所不同的,他的正常劇情可以看做與仁王一樣,但每次進入副本前的設定補充卻有很高的理解門檻。
每次在等過場中游戲會給予你一段設定補充,比如這棟建築原來來自第十三世界巴拉巴拉說一頓,就好像和我們的主線是兩個故事,割裂感是十分嚴重的。
我相信玩《最終幻想起源》的玩家會有相當一部分沒有玩過《最終幻想1》,自然不太能理解《最終幻想1》中的許多設定,而遊戲在過場中塞入的這一堆設定,卻沒有一個比較好的補充詞條,使人一頭霧水。不過遊戲的主線敘事算的上明快,各
我個人認為,如果要在過場中拋出這些設定,可以安排一本設定補充集在設定欄目裡,這樣玩家也容易被宏達的世界觀吸引從而入坑《最終幻想》系列,反正最終幻想像素重置版+最終幻想x/x2+最終幻想13、15,甚至最終幻想14對於國內玩家來說都算的上可以輕鬆就能接觸的遊戲。
糟糕的優化與過場
一款畫質並不高的遊戲,卻擁有者極高的推薦配置要求,這是我不能理解的,並且我在高於推薦配置遊玩的情況下還是經常出現卡頓、閃退等小毛病,戰鬥的時候總是卡一下,算是比較影響遊玩的了。
一款硬核動作遊戲卻不能保持流暢的戰鬥,這點是非常致命的,《艾爾登法環》發售前幾日的差評也多源自於此,顯卡殺手大樹守衛也成功勸退了很多人,而《最終幻想起源》卡頓問題可以說是經常存在的了,我還是希望官方能好好優化一下這一款並不怎麼吃配置的遊戲(畢竟畫面其實也就ps3水平)。
而更要命的一點便是這是最終幻想,一款劇情為主導的jrpg衍生出的作品,竟然過場字幕與語音不匹配,甚至角色口型與語音也對不上,這就有點離譜了,有的時候明明沒有語音了角色的嘴還是一直在動,有的時候已經說下一句話了字幕卻還是停留在上一句話,這真的很敗壞玩家的印象。
本質是刷子游戲
本作的RPG要素比起仁王來說其實是差不多的,仁王后期的玩法都集中在刷高詞條裝備來提升傷害,否則就是刮痧遊戲,就比如說仁王一的那三個dlc關卡,沒有好裝備打對於玩家來說就是折磨。
而《最終幻想起源》本身也內置瞭如同仁王一樣的裝備系統,各種詞條與屬性應有盡有,想要刷出自己心儀的裝備也是不容易的,所以後期這款遊戲其實就和仁王一樣,早期是硬核動作RPG,後期是刷子游戲,其實是十分耐玩的一款遊戲。
結語
最終幻想起源其實是一部比較成功的外包作品了,但其大問題沒有,小問題不少還是需要製作組後續認真打磨一下的,如果改掉我上面說的那些問題其實是比仁王好玩一些的,只能說光榮外包的神,自家遊戲IP也請好好上心!#神來之作第十期#萌新報道#