《真三国无双起源》相比前代传统的设定做出了很多的改变,想要了解本作玩法的玩家请看下面“hjyx01”带来的《真三国无双起源》剧情设定及玩法解析,希望能够帮助大家。
游戏中我们的角色经历了经典的失忆,被一名神秘的女子朱和称呼为“青鸾”,和另一名白发少年“白鸾”同属于一个隐秘的组织“太平之要”。
这个组织在世人罕至的山村,培养强大的战士,会诛杀一切有违天道之人——最初的张角、随后的董卓、袁绍等人,他们都是相继在自己的道路上违背了“天道”之人。
但是这一作处理好的地方在于:哪怕是这样传统意义的“反派”,也给了足够精细的台词剧情和有深度的角色塑造,让他们的形象并不扁平。
比如张角其实是一个悲剧的理想主义者,但空有理想却缺乏了纲领和对手下的管束,导致于义军变成暴民最终导致失败,其实这也在日后的历史反复的重演——最典型的例子应该是李自成和他短命的大顺王朝。
又比如董卓并没有经典刻板印象的酒池肉林残暴无度,相反这是一个没有名仕门第作为背书,但战略眼光出色、心狠手辣的实用主义者,在讨伐黄巾军时董卓对于人、事、形势都有相当清晰直观的判断。
从政治理想上来看他也想要打破士族阶层垄断的现状,从事后来看占据洛阳另立天子也是他当时想要“成就大事”唯一的机会。
当然可惜的地方在于他的行事风格和中华文明的传统礼仪格格不入,以及三姓家奴吕先生的背刺。
还有同样是十分经典角色的四世三公袁绍,在傲娇的劝服主角加入他方阵营失败之后,也留下了让人印象深刻的话语,这种骄傲与气度共存的名仕风采,让这些历史上的“失败者”过客反而留下了让人更为深刻的印象,因为在三国末世,每个人都在寻求自己可以拯救苍生、还天下太平的道路,无非是曹操、孙权、刘备得以脱颖而出。
BTW:这也让游戏目前没有一些额外的IF线比如董卓线袁绍线有些可惜,希望后续有可能以DLC的形式出现
事实上本作的流程过半时才到了三家初露峥嵘的时期,而经典“御三家”——曹操:company、孙权:family、刘备——brother刻板印象也被一定程度的打破。
首先是曹老板,什么好人妻之类的喜剧人TAG被去除的七七八八,留下的是一个绝对理性,最擅长审时度势的时代强者,可以感受他涌现的人格魅力和从夏侯惇夏侯渊到郭嘉荀彧这些性格各异的文臣武将汇聚在他旗下的理由。
东吴family由于在历史上战绩平平(先是被袁术压制后来又和山越纠缠半个世纪)其实原本相对难以刻画,但孙坚捡到传国玉玺之后,对于历经磨难和考验的孙家,本作用了大量笔墨去描绘孙策、孙权、周瑜等角色在这个过程中“以小家见大家(家是最小国,国是千万家)”中的行为与心态,尤其是对于黄盖在赤壁剧情中的描写,可以称得上是三国题材同类别中的妙笔!
当然最顶级的还属于对刘备的塑造——历史上几乎所有三国题材给人留下的印象大概只有刘备是一个运气不错常遇名将的烂好人,和宋江五五开的那种。
但《真三国无双起源》让人意外的带来了一种新奇的“养成感”,因为你几乎是一步步看着刘备从少年起一步步的心态转变与成熟之书:
义勇兵时期他刚和关张结义年轻气盛,但为人豪爽,当街救下小偷又保留其尊严;
讨伐董卓的时候表示自己只是凡人,和曹操这样的英雄不同,只能做凡人做的事;
小沛时期讨伐袁术,被曹操这样的务实主义者打击,但是却选择比曹操更难的仁治路线;
本作的《隆中对》和“荆州论”剧情桥段更是把所有同类型作品拉一起也绝对可称优秀的改编。
诸葛亮对于刘备的总结也很到位——这就是鸿鹄之志,刘备和蜀汉身上所散发出来的理想主义色彩是我们每个人心底都会向往的,这也说明了,虽然并不是最后的成功者,刘备阵营却是一直以来默认的“主角团队”被后世所念念不忘的原因。
所以......在滔滔不绝了2000字之后,这个名为“无双”的游戏,终于我要讲到“无双”的部分了?
是的,不过本作和我,也大概和你想象中有很大的不一样,因为它的战斗核心玩法内容,不止是割草和等CD,还打出了一点“卧龙”味。
本作中除了无双系列传统的轻重击、动作派生、乘骑与马技、无双大招之外,还加入闪避&看破(精准闪避)、格挡&精准弹反——且看破和弹反可以快速回复能量释放武器武技,武技则加入了很多类似于《浪人崛起》、《剑星》中的压制类技能(打断敌人的出招并形成硬直),对于高难度战斗而言,精准操作的正反馈感拔群,且本作的弹反和看破判定都较为宽松,熟悉了敌方武将招式后,高难度下也还有操作空间。
这个过程中,最重要的部分在于“压制”——本作中敌人存在护甲设定,黄光攻击可以弹反和技能反制,一旦你打空敌人的护甲,他会陷入眩晕中,可以白嫖一些伤害+打处决;而红光攻击只能闪避,比如本作物理巅峰吕布便是几乎三个红光技能+一个黄光技能的节奏,加上高到离谱的伤害,所以特别难打,对于普通难度而言,不少玩家可能都需要长时间鏖战才可以过关。此外游戏中还存在“单挑”战斗,进一步强化了这种强动作交互的存在感(没有杂兵干扰也不能放无双技、不能开大变身)。
所以相对于以往的大脑放空纯割草,本作的动作交互感大幅度的强化了!那么武器的差分设计也就有了意义:
游戏包含了从刀剑到丈八蛇矛偃月刀在内一共9种武器,每一把武器都有自己的特色技能、特色技能和优劣势,几乎每把武器都被人发掘出了好用的打法,比如飞圈可以用跳Y+X+RT&Y迅速打出四红圈,就是游戏中数一数二的输出型武器、看起来很废的长枪配合挑飞和连段,甚至可以无缝压制吕布这样的狠角色......大抵目的唯一指定废物是棍棒(主要是太刮了)
本作的养成系统是每个武器的等级合并成为你的角色等级,除了每次升级提升基础属性,还会每10级开放一个新的技能树(一共6个),这个技能树需要你战场表现(杀敌占城)和完成支线任务获得“战功”来完成加点。
这个战功多半是各种特定要求杀敌,可以视为一个武器的教学篇,所以这个等级系统其实也是鼓励你所有武器都用,做一个武器大师,因为单把武器在5级之后升级速度会非常的慢!这个系统带来了很多刷任务的必要性,可以说额外的增加了战斗本身的乐趣。
除此以外和其他武将一起出战时,可以合并大招、可以技能配合,其他武将能量满时你还可以切换过来爽一把,各种意义上乐趣拉满!
如果只是强化动作系统,并不一定能让玩家爽到,但《真三国无双起源》绝对可以让每种偏好的玩家都可以完全的爽到!它凭借的是一个看起来有点玄乎的词——“战场感”。
“战场感”包含几个方面:士气、战术和策略——它们的共同点在于,除了无双的武将,还需要整体部队的协同性
士气系统会根据你击破敌军大部分或者攻占据点时变化,士气压制会给你的部队带来巨大的战术优势!高士气会给将领带来额外护甲,此外杂兵会拥有黄光突击技能,普通难度在高士气的敌群面前,还真是有点感觉“一个人的力量终究是有限的”。
战术包含冲锋、火雨等各种战术,敌我双方都可以使用战术,成功执行可以大幅度提升士气——和友方大军一起冲锋时,配合耳边传来的超燃电吉他配乐真是爽的飞起,这就是我想要的三国战场体验!
本作因为支援系统(本方角色陷入苦战时你出现会大幅回血)你需要大量的赶场,配合马匹和地形元素,在高难度下需要一定的路径规划,尤其是在护送和防守类任务中。
部分任务如果在特定难度下完成了特定条件,还会有额外掉落或者打出if线,比如二周目击破吕布可以掉落方天画戟(据说并不需要最高难度也能掉),在不开修改器的前提下,救孙坚也推荐在二周目完成。
最后是本作的地图采用的是一个可以随时传送的半开放地图,其中的系统比较简陋——城镇就是看信件、买卖道具(价格差20倍的奸商),此外有古钱币和辉石作为可刷新的逛街收集品(有耐心也能刷),然后存在一些支线任务和可以反复打的任务,总的来说算是不功不过,不过有一个自由逛街的地图还是感觉不赖。
除了后期看词条的武器以外,辉石能换玉石,是本作一个比较重要的装备点,漫长关卡可以选择有恢复能力的雨田玉,而打出对单高伤害则建议选择增加挑空伤害的风返玉,不过整体而言,其他玉石的增益可能还需要再调整。
对于NS2即将上市,无数大作加持的超级游戏大年2025,或许它的辉煌时刻已经被《真三国无双起源》拉开了帷幕。
在铃木亮浩的《真三国无双8帝国》大败北的DEBUFF下,《真三国无双起源》并没有得到太多的制作费用,却承载了不小的预期,可谓受任于败军之际,奉命于危难之间。
然而这款由新制作人庄知彦鼎力完成的作品,从单兵武将战斗到群战无双玩法、从整体系统设计到经典角色塑造,有着系列很多传统的集大成者和大战场优化,也有对于一些新的动作元素引入,整体有着非常高质量的呈现!
优秀的MC评分(PC85分是系列最高)、steam近5K评价94%好评率、7W的在线峰值,以及不断增加的社区热度都是对它的褒奖,唯一的遗憾大概是对于三国宏大的叙事线而言还有较多内容需要补足(不过一周目已经可以50+小时),以及部分角色比如袁绍或者董卓可能存在的if线。
对于无双这样一个名气很大但受众其实有限(基本在东亚三国)的游戏类目来说,《真三国无双起源》振奋人心的表现,宛若一骑当千的云妹、扶大厦将倾的姜维,可谓是让“汉室幽而复明,真三危而复安”
随着游戏的解锁,我开始了连续几天的三国旅程,不断的收获着更多的惊喜和乐趣,对于一个从真38和战国无双5走来的玩家,这大概就是我所体验过的,最好的无双游戏!如果你是一个从来没有接触过无双系列的玩家,我也十分推荐从这一作开始入坑~