大规模公开测试最能暴露问题所在。
4月13日晚8时,由柳叶刀工作室开发的第一人称太空射击游戏《边境》,在Steam平台开启了抢先体验,口碑褒贬不一。自当天晚上起,工作室在B站直播加班加点修复Bug,对B站和Steam上面的评论予以尽可能及时的回复,试图用诚意挽留玩家。
直播加班并非行为艺术,员工们的努力真实改善了《边境》首发时相对糟糕的体验。至本文截稿前,《边境》Steam平台的好评率已经回升至“多半好评”,达到了74%。
首发版本的《边境》没能成为许多人理想中的游戏。可是纵观市面上仍在持续运营的FPS游戏中,《边境》吸收玩家反馈并改正问题的速度无出其右——愿意留在《边境》的等待的玩家,还有很多。
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慕“章北海模拟器”之名而来的新玩家们,多半会发现自己还不如《三体》小说原著中被章北海杀死的“老航天”。
虽然敢在名字里提“章北海”的,多是内测时期玩过来的老玩家
《边境》将玩家扔到了又冷又空的宇宙里,再用一套结实的宇航服包裹起来。传统FPS中的二维或三维运动法则,不再具有普适性,取而代之的是六个维度的全方位运动,整体表现更像空战游戏,只是少了计算重力势能的环节。
以键鼠的默认操作为例。WASD这四个键用于前后左右移动,和传统FPS一致。旁边的Q和E键负责倾斜和滚转身体,按住这两个键,旋转360度都不是问题。传统FPS中用于跳跃和蹲下的空格和Ctrl键,现在被用于垂直向上和向下的运动。配合鼠标控制方向,《边境》的身法和战术选择无比丰富。
向左滚转180度
《边境》目前最多支持10名玩家分为两队进行对战,战斗的规模和激烈程度,视模式和地图而定。《边境》的游戏地图,多为太空建筑或它们的残骸,基本也是按照这个六维运动的特性和思路进行设计,利用建筑主体划分出若干交战距离不同的战场。
建筑的外部一般很空旷,却又不乏太空垃圾作为点缀和掩体使用,因为在太空中移动存在惯性,需要紧贴掩体。建筑的内部则别有洞天,里面的走廊比传统FPS中的巷战还要闭塞。在占点等目标指向型的模式中,点位往往设计在建筑内部,看似易守难攻,但一座建筑往往拥有多个出口,为进攻方创造了更多的攻坚和架枪角度。
一张高度符合上述规律的地图
另外,在只算击杀数量的团队死斗模式地图池里,有一张室内作战的小型地图“轨道卸货场”,仅由三条互相连通的走廊组成,构造简单,专为喜欢快节奏和近距离战斗的玩家所设计。
对着走廊尽头狂轰滥炸也是一种玩法
太空中没有空气阻力,《边境》的武器伤害也不会随着距离衰减。不过,武器的后坐力依然存在,玩家还是要根据地图交战距离决定所使用的武器。
现版本《边境》拥有6位干员、数十种主副武器和挂载装备(类似于传统FPS的手榴弹或技能栏位)。玩家能够使用的武器装备类型,和自己所选用的干员有关。例如,医疗兵和刺客惯用近距离作战的冲锋枪和霰弹枪,火力强大的机枪由干员“堡垒”独享。
除武器池外,每位干员拥有不同的生命值、护甲和机动属性,以此划分干员职能。如“堡垒”就属于甲最厚但机动性较差的干员,比起近距离狗斗更适合架点防守。武器和挂载装备拥有各自的出场费用,只要将全身装备的费用控制在20以内,扔掉手枪,携带两把主武器,也未尝不可。
干员选择界面
武器装备选择界面
玩家通过使用某款枪械击杀对手,便能解锁枪械的对应配件,使用类似于《使命召唤》的枪匠系统进行改枪,提升性能。大部分配件都会牺牲一部分枪械属性来换取另一部分,需要玩家自行探索收益最大,或者最顺手的改枪方案。
改枪界面
既然说到枪械,就必须提一下:《边境》的射击手感和打击感非常出色,已经接近了3A射击游戏的水准。游戏中的枪械拥有相对可控的后坐力,没有太多“肌无力”的感觉。太空的真空环境不能传声,枪声和喷气背包的噪音仅能通过固体介质传播,具有一种独特的沉闷感和代入感。命中敌人身体的不同部位时,视觉和听觉的反馈也做出了差异。
左:命中,但被护甲减伤,右:伤害较高的有效命中
沉闷的声音可能给开放空间内的索敌带来困难,好在《边境》的每位干员都装备了雷达。长时间瞄准敌人,或者使用某些干员的侦察型装备,即可在一段时间内将敌人标记在雷达上。目前的雷达比早期版本更加智能和优化,仅用二维平面上的简单图形,就能还原三维空间内玩家和敌人的相对位置。
竖线朝上,代表敌人在下面,反之同理
雷达需要结合地图理解使用。刚进游戏的玩家不熟悉地图,就很容易找不到人,最后被老玩家绕后偷屁股。为了防止绕后偷屁股的玩家占到太多便宜,《边境》给每位干员的背后装备了能够减免子弹伤害的硬质背包;像“堡垒”的背包甚至大到挡住了头。
背包救命的典型案例
总体而言,《边境》的学习成本很高,但需要动脑的硬核机制并不多。拥有传统FPS经验的玩家,只要熟悉雷达的使用方法、干员的特性和地图构造,再适当练练枪法,就能成为独当一面的干员。
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《边境》的体验独一无二——这是结合了《边境》内测及正式上线之后的游戏体验得出的结论。我们本来已经参与了两次提前测试,但测试版和正式版的体验是存在差距的。
那次是删档测试,需要等级解锁的后期装备来不及体验;更重要的是,服务器还没像公测时那般爆炸。仅是大谈特谈内测情况,对公测后第一批进入游戏的玩家而言,有失公平和尊重。
4月13日晚8点,涌入服务器的玩家数量超过官方预期,导致服务器过载、连接问题频发。玩家对战结束后无法获取经验提升等级,更不能解锁新的武器与装备。有人指出,自己无法进入设置菜单,调整画面、操作和语言选项,还有玩家反馈,一些地图优化差劲,游戏及其使用的引擎偶尔会闪退或报错。
刚上线的《边境》没有根据游戏水平和数据进行匹配的系统,也不会把黑队单独匹配,对新玩家很不友好。游戏也没有设置中途加入功能和退赛惩罚,一 人提前退出游戏,同队所有人要坐一整局牢。
不平衡的对局令双方都没有游戏体验,奇怪的玩家名称是因为开启了主播模式
开服首日,淘宝上就出现了售卖《边境》辅助外挂的店家;之后几天,玩家反馈在游戏中碰到外挂用户的案例也变多了。
武器和职业平衡也值得商榷。 在测试版本中,一旦碰到空旷场景下的中远距离交战,狙击枪和半自动的精确射手步枪具有普遍压制力,近距离交战也不落下风。
《边境》和传统FPS类似,在玩家盲射(不按下右键开镜)时,子弹将产生不可控散布。狙击类武器的散布一般比其他武器更大,迫使玩家开镜瞄准再射击。可能因为设计上的一时疏忽,玩家只要通过快速按下右键切换开镜与盲射的状态,即俗称的“瞬狙”,就能在保持盲射机动性和良好视野的状态下,消除盲射散布惩罚,实现精准射击。
瞬狙击杀
但这个让狙击枪获得过多近战优势的特性,很快被更具近战优势的一位干员,以及一把被戏称“轮椅”的武器,盖过了风头。
刺客干员“长钉”,是内测时我个人不太看好的角色。她是“堡垒”的反义词,拥有最高的机动性、最少的护甲和生命值,很不耐打。但在游戏上线、玩家们陆续解锁了“长钉”的武器和技能之后,所有人都发现了她的好。
“长钉”有一款较高等级才能解锁的专属机动装备“机动控制器”,无需借助默认的钩爪,就能凭空朝任意方向产生三次推力,像瞬间移动一般,来去如风。另一款专属装备是“乌贼烟雾”,能让敌人迷失方向,被高机动性的“长钉”牵着走。
同时,“长钉”的武器池里有一把射速超快的冲锋枪“GSW-SMG”,酷似现实中KRISS Vector冲锋枪的无枪托版本,拥有和现实原型相似的特征:射速快。因为太空中的子弹威力不会随距离而衰减,所以这把冲锋枪拥有在中近距离融化对手的能力,被玩家们调侃为“轮椅”。
又因为“长钉”高机动的连打带跑特性,其他干员和武器很难与之匹敌,除非使用“瞬狙”技巧秒杀,或者使用侦察型装备,探明其位置后,提前拉开交战距离。
前两天社区里流传的梗图
游戏运行问题、匹配劝退问题、外挂问题、平衡性问题,这四座大山近乎压垮了《边境》。
但是,在接下来的一周时间里,柳叶刀工作室展开了背水一战。他们以“慢直播”的方式,直播修复上述的问题。他们在镜头面前摆了一块白板,列出玩家重点反馈的问题、相应的解决方案、预计的解决时间。
在广大玩家的监督下,结算不给经验的Bug在一天之内修复了大半,其他的运行问题也陆续得到好转。由供应商提供、连接不稳定的港服遭到移除,被反馈优化差的几张地图也回炉重做。一个粗糙的、简单按照KD(击杀/死亡比)匹配的方案业已上线,虽然尚不能有效保护萌新,起码老手无法再肆无忌惮地将新手当韭菜割。
4月15日,官方公布了一则反外挂声明,誓要和外挂斗争到底。即日起,官方为《边境》接入了腾讯的ACE反外挂组件,同时表达了使用法律手段打击外挂团伙的意愿。4月19日,官方公布了第一期封号名单,永久封禁127名作弊者。至本文截稿前,淘宝上售卖《边境》外挂的店家大幅减少,不仔细搜根本搜不到。
同一天,官方公布了首次平衡性优化更新:修复了瞬镜时散布收束过快的问题,削弱了“长钉”的机动装置,下调了那把冲锋枪的子弹速度和换弹速度。
这里说句从个人角度出发的题外话。最近,我的B站客户端推送了某个反馈《使命召唤:现代战争》中文乱码Bug的视频。这个Bug自去年秋季公测时就已经存在,如今游戏进入第三赛季,Bug仍然毫无修复迹象。不知《使命召唤》制作组及发行商,是对大多数玩家的意见置之不理,还是仅对中文玩家的反馈不管不顾。
踩一捧一并不可取。但《边境》对玩家反馈的重视程度,是大厂的3A级FPS游戏里前所未见的,这也是不争的事实。虽说目前的《边境》仍有一票需要解决的漏洞、优化和平衡性问题,至少工作室的员工们不必再熬大夜加班了。
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诚意固然不足以改变《边境》玩家正在流失的事实。根据SteamDB网站的数据,《边境》的在线人数持续下滑,从发售时的2.4万人跌到了数千人。
这是可以预料到的结果,毕竟《边境》注定是一款小众口味的游戏。FPS游戏本身就有一定入门门槛,自会筛掉一批3D眩晕患者;太空FPS更晕,又要筛掉一群尝试数小时后还是不能适应太空作战、“被重力束缚”(无贬义)的玩家。
何况《边境》仍然是一款“抢先体验阶段”的半成品,在官方确认推出正式版本之前购入,就必定要承受未完成游戏带来的遗憾和风险。
不过,玩家们做出的选择无可非议,因为《边境》当前面临的最大问题,就是游戏深度不足。
游戏既有的模式、地图、干员、武器,都不算丰富(在几张地图遭到移除后,这一点也被无限放大)。供玩家通过对局长期养成的要素,只有角色等级、武器和配件的解锁,对游戏的新鲜感可能在重复对局的刷刷刷过程中消耗殆尽。
个人经验,将一个干员肝到满级需要至少10小时
现如今,同样有重复对局、刷级和刷枪设计的FPS游戏,早就找好了留存玩家、提升玩家在线率的出路。
以《边境》致敬的、商业化最成功的射击游戏IP《使命召唤》为例,除单人战役外,每作《使命召唤》一定有个多人合作的PVE模式,如特别行动、丧尸模式等。老《使命召唤》的PVP拥有转生系统,允许玩家回归初始等级,失去武器和装备的解锁选项,换取独有的称号或装饰品。近年来的《使命召唤》放弃了转生系统,但又引入了大逃杀和通行证模式,靠贩卖通行证的高级资格、武器和角色皮肤赚得盆满钵满。
在4月9日的策划问答环节中,官方承诺上线更多的PVP、PVE模式和武器皮肤
然而,对局之外的上层架构,需要质量过硬的内部对局和基础设施予以支撑,否则只是空中楼阁。缺乏人手和参考案例、一度不明确开发方向、还遭遇疫情打击的柳叶刀工作室,别说前者了,连后者都做得漏洞百出。
抢先体验测试反倒是个正确的策略。以前《边境》的内部测试,参与人数规模较小,样本容量仍显不足,导致许多问题只有在大规模公测时才纷纷显现出来。抢先体验开辟了Steam的评论渠道,有利于广开言路、开诚布公,方便官方注意到潜在问题并一一改正。
平心而论,《边境》没能达到一些玩家七年以来的期许,但游戏本身能够上线,就已经增加了玩家们对它的信心。肯定会有新一批和官方对上了电波的玩家,心甘情愿地留在《边境》,或者暂时退坑,耐心等待游戏变得更完美。