《原始襲變》:我以為是個科幻風的怪獵來著……


3樓貓 發佈時間:2023-07-19 23:21:22 作者:遊俠網資訊 Language

文/白妖

老實說,在當初看到《原始襲變》預告的時候,我跟身邊的很多朋友都有些忍不住想笑。

倒也沒別的原因,只是懷疑卡普空是不是真的跟恐龍有什麼“深仇大恨”,在魔物獵人裡面滅了一波還不夠,即便世界觀變成了未來的科幻世界,任務目標依然是消滅恐龍。

《原始襲變》:我以為是個科幻風的怪獵來著……-第0張

當然,和魔物獵人這樣的共鬥遊戲相比,《原始襲變》除了敵人是恐龍之外,整體玩法要更像是那種“屍海求生”的喪屍類遊戲,而且比起純粹的射擊遊戲還需要額外考慮不同特性角色之間的搭配。

老實說,在正式發售並且上手玩了一段時間後,《原始襲變》相當獨特的PVE玩法還是給了我很大驚喜的。


只需要知道地球被恐龍入侵了就好

《原始襲變》的故事發生在2040年的地球,世界上突然無故出現了大量恐龍對人類發起攻擊,玩家扮演的角色則是擁有人工智能“利維坦”的艾維烏斯公司的一名戰士,在身著先進動力裝甲的前提下,確保人類免受恐龍的威脅。

不過隨著劇情逐漸推進,這個看上去頗為正義的艾維烏斯公司也透露出了一絲陰謀的氣息,很有一種生化危機中“保護傘公司”的感覺。而具體的背景故事也需要玩家通過不斷遊玩來獲取更多的碎片,進而不斷解鎖,逐漸還原整個世界的真相。

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當然,作為一款主打PVE內容的網遊,背景故事很大程度上只是一種輔料——至少我自己從頭到尾都沒有看幾眼劇情,反而一心想著趕緊投入到下一局遊戲的匹配中。 

不過《原始襲變》和很多以聯機攻克怪物闖關為主要內容的PVE遊戲的主要不同點在於,它並不是純粹的PVE模式,而是一種“PVPVE”。

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在匹配到的每一局遊戲當中,你不光要考慮和自己的隊友順利消滅怪物來闖關,還需要和另外一支隊伍較量通關速度——換句話說,儘管它是一款以PVE為內容的遊戲,但實質上依然是PVP,而衡量每一局遊戲勝敗的標準也並非你能否通關,而是兩支隊伍通關的快慢。

每個小關卡結束後系統都會給予提示,己方隊伍目前的進度比起對方究竟是快還是慢。在PVE模式下和其他玩家進行無形的對抗,對於我來講還是相當新奇的。


多變的戰術選擇

不過,既然有了兩支玩家隊伍彼此之間通關速度的比拼,那麼除了玩家本身技術的不同之外,各種類型動力裝甲的搭配也就顯得尤為重要。

如果要簡單分類的話,《原始襲變》的動力裝甲能夠和大部分遊戲一樣分為輸出、坦克、輔助三大類。而在每個類型中又細分出多種不同的裝甲。

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此外因為《原始襲變》獨特的遊戲設定,每個玩家所選擇的動力裝甲並非一成不變的,恰恰相反,玩家可以在遊戲進程中隨時更換不同類型的動力裝甲。這也給予了大夥更多的遊玩選擇和通關模板。 

在雜兵較多,著重考驗隊伍清怪效率的場合,輔助或者說奶媽存在的意義就相對較小了,這時候操控輔助裝甲的玩家大可以直接更換一套輸出裝甲,然後跟隊友一同衝到敵陣當中砍殺一番。

而如果敵方隊伍操控恐龍,前來對己方闖關進行干擾時,那麼額外多上一兩個坦克可能是最為保險的選擇,保證己方存活的前提下確保能夠順利通關。

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不然就是這樣

沒錯,雖然《原始襲變》主打的是PVE遊玩,但《原始襲變》PVP內容卻又幾乎稱得上是無處不在。不光每一次闖關兩支隊伍都需要對比通關速度,同時每支隊伍都擁有一支操縱恐龍前往敵方世界進行破壞的機會。

自己的恐龍能夠給對方陣營造成多大的干擾和破壞,能夠很大程度上決定這局能否佔據更大的優勢。

讓我記憶很深刻的一局遊戲裡,因為我們五個人都玩的太嗨,就連坦克裝甲也已經更換為輸出在怪物群中衝鋒陷陣。而這樣的“玻璃大炮”在敵方隊伍血量超高的恐龍降臨後,直接被打了個稀碎——這局遊戲也就這樣慘敗了下來。


裝甲的可成長性

另一方面,除了不同動力裝甲的搭配以及技術水平對每局遊戲的影響之外,升級不同的動力裝甲也能給自己爭取更大的優勢。

《原始襲變》在這方面表現得同樣不錯。通過不斷升級獲取對應的資源,就能為自己常用的動力裝甲解鎖更多的“模塊”——持續攻擊能提供額外輸出、血量較低時提高額外移速……

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不少模塊在配備之後,都能在後續的對局中為自己獲得不小的優勢。當然,這樣的裝甲升級系統也算是有好有壞,單純考量PVE內容,這樣的設定絕對是相當優秀的,給予玩家更多重複遊玩的動力,去不斷的升級和解鎖更強的裝甲模塊。

但另一方面,在遊戲存在PVP對抗的情況下,一方高等級裝甲過多,也就意味著遊戲對局很可能是一邊倒的碾壓。這樣的遊戲體驗放在一款看上去主打PVE的遊戲當中,著實算不上多麼的美妙。


地圖和敵人種類太過有限

說實在的,在遊玩《原始襲變》的過程中並沒有察覺到遊戲有什麼所謂的“硬傷”,唯一讓我有點破防的是,動力裝甲的自由更換也算是有好有壞,有時候大夥可能一窩蜂的選擇輸出,而這樣的“5C”陣容在遇到多隻精英怪同場的前提下,因為缺少坦克的保護和輔助的回覆,往往都是光速潰敗的下場。

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另一方面,《原始襲變》現階段的敵人種類相對較少,作為雜兵設計的猛龍、無齒翼龍,亦或是三角龍等少數精英怪。如果大夥跟我一樣抱著想要體驗科幻風“共鬥遊戲”的想法進入《原始襲變》,看到種類如此有限的敵人,心中有幾分失望便是在所難免的。

當然,可能也正是考慮到了怪物種類的問題,《原始襲變》通過PVP這部分內容,給大夥每次匹配到的對局帶來了更多的不確定性和可玩性。即便是那部分始終固定的PVE內容,也會因為你和隊友每次選擇的裝甲差異而碰撞出不同的火花。

從這一點來看,怪物種類的問題似乎能被抵消掉一部分?

至少——我在《原始襲變》的這段遊戲體驗確實算是蠻歡樂的。


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