关于“即时”概念的一些讨论|明日方舟:终末地


3楼猫 发布时间:2022-03-28 18:06:56 作者:Cas Chan Language

首先,终末地一定不会有“即时”标签,就算有也是鹰角自己贴错!

即时类下分两大类游戏,即时战略(rts)和即时战术(rtt),这是能够查到具体定义的游戏分类。“即时策略”不是一个分类,可能是玩家约定俗成的对正体不明的有一定“即时”性质和“策略”性质游戏的概括。


举几个例子来说明各种游戏的分类:

星际争霸、红色警戒,具有强烈的即时性,涉及建造、采集和控制,最主要的特点是游戏初始的条件不变,可玩性完全依赖于玩家自身的水平,分类为rts。
 
钢铁战队,个人认为应该分类为rtt,因为建造和采集的元素弱化得很厉害,但控制的自由度比较高,当然也不完全符合。(这个分类希望评论区有人补充)

皇室战争,具有一定的即时性,但自由度不如前两个,而且在局外可以(依靠练度)改变游戏的可玩性(有“经营策略”的性质),可能是“即时策略”的典型代表。

部落冲突、海岛奇兵,不具备即时性,主要的游戏体验是单向的互动和经营,自由度比即时策略更低,分类为经营策略。

终末地不可能是即时类游戏,是因为即时类游戏门槛比较高,而且游戏内基本没有收益,玩家黏性会很差。这类游戏和rpg结合会显得重心飘忽不定,因为即时类游戏本身已经很难制作,yj这么年轻的公司绝对做不到。(是的,绝对。)

此外,一旦在手游平台登陆,即时游戏的操作空间也会大打折扣。这年头从头开始做real time的基本上是和钱过不去

总而言之,我是不会对终末地的“即时”抱有期待,最主要的原因是不想yj在这么简单的问题上栽跟头,当然如果yj内部全是二五仔就另说了

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