發個長貼,講自己的體會亦有建言|修仙家族模擬器


3樓貓 發佈時間:2022-03-28 18:03:54 作者:囿於晝夜 Language

肝了5個版本,每個版本肝兩天,每次新版本還都不兼容老存檔,直到2.3的商鋪放大了這種遞增的疲憊。已經看不懂這款遊戲要表達什麼了,種田差評,數值簡陋(你們近幾次更新在試圖消滅這個遊戲孵化之初的創意去側重數值),放置沒有,策略性也存疑。

……
說說我玩這個遊戲最期待最關注的地方吧

1.每次開新檔不關注初始位置和初始弟子強弱,先看左上角頭像生成的好不好看,然後東南西北滑動戰爭迷霧對自己所處位置做到心理有數。再玩個20幾年築基打微島探亮全圖,去看一看有沒有地理位置通衢的特大;島嶼名字好不好聽,有沒有紅色島嶼(亮麗的色彩)在即將紮根的島嶼附近點綴。這是我追求的探索未知元素,在遊戲裡像個面對未知的航海家一樣(猜測海洋地圖大概是一種既討巧又省人力物力的產物)

2.遊戲進程中基本保障有了,我更關注隨機遊歷事件(雖然少得可憐),這種偶然性的元素讓人覺得數據角色在隨機事件互動中有那麼一絲活過來的溫度,這也是我個人在很多類型遊戲中最期待的東西。

3.從2.1版本開始就不再升化神了(哪怕繁瑣的人工備份存檔阻止),只有卡在元嬰才會儘可能的提升電腦勢力“動起來”的幾率。

4.既然拋棄了做戰鬥系統(數值),在薄弱的戰鬥體系和粗糙的種田反饋到玩家養成角色身上的這個過程,可以用別的東西來豐富。所以坊市拍賣會的雛形2.3一拍腦袋就放出來勸退了,所以每個版本都在做新框架不兼容老檔。玩家可不是一群有多理智的人。玩家選擇多,你們沒選擇,玩家玩遊戲,你們做事業。

5.你們家遊戲火了,可以在這個創意的框架上放心大膽的研發了,那是不是更該謹小慎微的穩重。很多想法在程序上並不一定能很好的實現並叫好叫座,也有很多設定不是一股腦塞進去就能良好協作。必要的時候做減法或許能走得更好,這個時代的遊戲更迭很頻繁,不能完全拋開研發條件和市場時間讓激烈的熱情去主導

有個做遊戲的朋友跟我講他喜歡這種創造的過程,算是另一種育人,雖然他養的娃最後被資方指手畫腳養殘;連版號姓名都另作他用。

看到論壇上很有些言辭懇切的小玩家在建言他們的拳拳熱情,我同樣也很期待你們創造出的這款遊戲走向華麗繽紛。

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