初次在Steam商店见到《暗夜长梦》(In Nightmare)这款游戏的时候,我完全没有想到这其实是一款土生土长的国产游戏,只是在偶然中看见它,因为画风对上眼而关注到了它。在实际体验这款游戏之后,我感受到了开发团队的诚意,同时也产生了一些想法,希望可以与大家分享——这些想法有基于这款游戏内容本身的,也有一些关于独立游戏的个人看法。
“索尼中国之星”扶持项目,勇闯国际市场的国产独立游戏
之前说到,我在看到《暗夜长梦》的第一眼时并没有想到这是一款完全国产的独立游戏,直到我看见它是由一家位于北京的团队开发的。不过这似乎也不能确定它就一定是完全由国人开发——做出《爱丽丝:疯狂回归》的“上海麻辣马”想必还有人记得吧?
于是我决定稍微深入了解一下《暗夜长梦》的开发团队北京神奇鱼工作室,原来这个团队确实由国人组成的,游戏也完全是由国人开发。不仅如此,《暗夜长梦》还是“索尼中国之星”第二期的扶持项目,是一个被索尼看上的项目,这意味着这个游戏的开发过程得到了索尼的帮助和支持,其成品质量也获得了索尼的肯定。
《暗夜长梦》的制作人于帆在接受媒体采访的时候,谈到这款游戏为何没有选择“中式恐怖”作为题材,这在很大程度了解决了我之前的疑惑。他提到,之所以将《暗夜长梦》的故事背景设置在上世纪七八十年代的美国、将主角比尔的原生家庭设定为一个美国的中产阶级家庭,最直接的原因就是为了让这款游戏能更好地被海外市场所接受。
对于一个独立游戏的开发团队而言,这一点确实很有勇气。主动走出国产游戏在选材上的舒适区,选择一个更容易走向国际市场的设定,尝试着在国际市场上打出一片天地,而不是选择一些国人玩家更熟悉的仙侠、武侠、中式民俗等题材在国内赚相对轻松的钱。或许本作能被索尼看中,也有这方面的因素。
探讨童年阴影的人生影响,扮演小男孩入梦自我救赎
在《暗夜长梦》这款游戏里,玩家扮演的是一位名叫比尔的小男孩,但故事的情节却并非是传统的叙事方式。玩家在游戏的开始能明确知道的信息很少,玩家只知道,比尔的冒险在梦中进行,冒险的过程会让比尔回忆起一些痛苦的经历,但事情的全貌和背后的真相并不明朗,比尔需要在冒险中一点点地寻回那些丢失的记忆,才能知道自己的痛苦来自何处、如何化解。剧情中甚至还会涉及一些心理学和精神卫生方面的知识,比如抑郁症相关,让玩家更加直接地理解主角比尔的精神状态。
虽然这是一款非常典型的碎片化叙事游戏,但主题在开场时就已经十分明确——本作旨在探讨童年阴影对于人生的影响,以及如何走出这样的阴影。《暗夜长梦》以探索、解谜、收集玩法为主要游戏内容,但玩家也会花费大量的时间在与各种BOSS的周旋和追逐上,而这就是本作恐怖要素的主要来源。这些BOSS形态各异,在不同的关卡章节,玩家所面对的BOSS在造型和行为逻辑上都有很大的不同,它们其实就是主角比尔在童年时受到心理创伤的原因所在,比如在主界面菜单上就有出镜、在游戏初期就给玩家一个下马威的长发女鬼,就是比尔的凶恶继母在他记忆中的投射。当我们在梦境世界中寻找并收集那些遗失的记忆碎片,逐渐还原出比尔童年经受苦难的真相,我们所感受到的不仅是比尔的痛苦,更有一种从痛苦中奋力涅槃、为走出阴影而勇敢面对内心的恐惧,为寻求自我救赎而一次次的尝试的坚强与韧劲。
解谜与潜行相结合,大量的收集玩法要素更添多周目游玩价值
《暗夜长梦》的解谜玩法,与很多同类型游戏相比,最大的优势在于谜题的立体与饱满——玩家面对的不是干瘪枯燥的谜题,更没有为了解谜而解谜的所谓“烧脑”,谜题与剧情的推动息息相关,更是和玩家探索的场景紧密联系,谜题的设计非常注重操作感与互动性。具体来说,就是玩家的解谜行为不是“根据谜面思考谜底”这种单向的线性思维,而是通过对当前场景的探索,以及在与场景里各种要素的交互过程中找出解谜的思路,这个过程中往往需要玩家进行观察、联想和动手尝试,有时候还会穿插潜行玩法来躲避四处游弋的BOSS,以及一些考验玩家反应能力的动作玩法。
比如有一个机关,玩家在触发之后会打开一个门,但是这个门的打开状态只会保持很短的时间,玩家扮演的比尔需要快速通过,而这个门所处的位置和机关并不是同出一个屏幕的范围内,需要玩家听到机关触发后开门的声响来获知这个“限时门”的设定以及门的位置。这个谜题的原理看似简单到极点,但实际上是需要玩家通过互动以及调动听觉、视觉来进行解谜。
游戏的解谜会有一个足迹式的提示,查看提示后玩家可以得知自己要去什么地点什么位置才能进行下一步的操作,但是不会告诉玩家具体要做的是什么,这种程度的提示就很好地保留了解谜的乐趣性。比如上面所说的那个“限时门”的小谜题,玩家如果查看提示的足迹,会发现自己在触发开关之后,足迹通向一个屏幕之外的地点,但如果没有在门限时打开的时间内通过,在门关上之后再查看提示的足迹,这时候足迹通向的地点就又变成了那个机关的方向,意思是让玩家再去重新触发一下那个开门的机关——此时玩家经过思考就不难想到,这个机关是一个限时打开门的开关。这种提示和谜题的设计就将难度控制在一个恰到好处的程度,不会太难,但也需要一些思考才能想明白,同时提示也是点到即止,没有过于直白。这种精巧的谜题设计思路在游戏中非常多,构成了整个游戏的主要内容,这种风格的解谜玩起来就很舒服。
除此之外,这款游戏还为我们提供了一个蝴蝶形状的梦精灵帮助我们应付各种情况。梦精灵最大的作用是在遇到BOSS的潜行玩法中为我们提供BOSS大概位置的信息,以及起到脱离主角本体比尔单独活动,从而进行探路的作用。梦精灵还能帮助我们发现一些肉眼看不见的通道和物品,简单概括就是——“你是我的眼”,梦精灵就是主角比尔在梦境世界探索时的得力助手。梦精灵的这些特殊能力在发动时会消耗能量,我们可以在场景中收集到补充能量的消耗品。
为了让玩家有更长的游玩时间,本作还加入了大量的收集玩法要素。场景中散落各处的字条和信件负责进行碎片化叙事,我们可以通过它们来了解比尔究竟经历过什么;而场景中需要花费比较多时间去寻找和收集的各种剧情道具,则更是会产生一些影响故事走向的作用,比如好的结局需要玩家在收集到一些特定的道具后才会满足触发的条件。在一个章节的游戏结束后,玩家可以回到一个类似于自己主城的地点,这里会有一些设施以及主角和梦精灵的形象皮肤,也是需要通过收集一些道具才能解锁的。在冒险中解决主线任务往往是不够的,但玩家如果不看攻略的话也很难一周目就收集到比较多的剧情道具,在一周目熟悉地图和关卡后进行二周目,追求更好的收集进度就很重要了,游戏的多周目价值就在于此。
另外,冒险中还会有一些可收集道具能提升我们的角色或者是功能道具的能力,可以帮助我们在接下来面对BOSS时应付更加复杂难缠的情况,这种可以带来能力提升的可收集道具也是我们需要重点寻找的。
匠心有余,灵气稍缺,有点遗憾的佳作
说了这么多,《暗夜长梦》无疑是一款诚意十足的游戏,加入潜行、探索等要素的解谜玩法可谓是匠心满满,收集要素的加入让游戏更加耐玩,但这并不意味着这款游戏就是完美的了。
大量不重复的谜题设计、差异化的BOSS和冒险体验、海量的可收集物件,可以说本作将“堆料”二字演绎到了极致,如果要完整体验完本作内容,按部就班玩的话估计要20个小时以上,很少看到有独立游戏能把内容做到如此量大管饱的了。但非常可惜的是,大量的堆料让这款游戏显得有点“笨重”、灵气不足,没有令人惊艳的点来引爆玩家的兴致,这在最近几年独立游戏越来越讲究风格化甚至“整活儿”的当下,让人感觉有点跟不上时代。而且这款游戏的题材和剧情,说实话,在最近几年的独立游戏中实在是看得有点多了,如果这是一款2018~2019年问世的游戏,可能会在独立游戏里拥有不错的话题度,但放到2022年,类似剧情和题材的独立游戏已经不乏佳作,有点审美疲劳了。对于独立游戏阅历比较丰富的玩家而言,《暗夜长梦》很难给人一种耳目一新的感觉,游戏整体表现过于四平八稳,总感觉缺了一抹亮色、一道高光,有一种“临门差一脚”的遗憾感。
但不可否认的是,《暗夜长梦》是一款解谜冒险游戏佳作,一款可以作为独立游戏教科书的稳健之作,它的扎实质量完全对得起它的价格,也绝对值得一玩。如果你是喜欢解谜冒险游戏的玩家,同时不介意一些较为轻微的恐怖要素,那么我非常推荐你入手本作。