手多人不怪。
2021年,一款賣相奇特、“全都是手”的卡牌遊戲,拿下了心動獨立營“最佳遊戲”和“最佳創意”兩項獎項,一時小有名氣。
由於視覺呈現極其風格化,可能部分玩家至今仍對《萬手一體》留有印象——畢竟也沒有其他什麼遊戲“含手量”能高到如此程度,同時又把最常見的手扭曲成如此怪異的形象。

以參賽作品的評判標準來看,《萬手一體》已經相當完整。遊戲試驗了實景拼貼的美術風格,大量美術素材都來自於現實實拍畫面,用“手”去模擬各式人體器官的點子也很有趣,有一種熟悉又疏離的詭異美感。
搭配上同樣基於“手”的肉鴿卡牌構築玩法,遊戲營造出一種真實與虛幻交錯的意識流氛圍,並由此交代了一個呼應主題的故事——主角因失去重要事物陷入夢魘,繼而在神秘的夢境中探索尋覓,最終揭露出真實的自我。

也正是因為這樣的完成度,遊戲早在21年底就上線了Steam商店頁,也推出了相應的試玩版。根據製作人楊澤宇最初的規劃,花費一年時間在原本基礎上重構遊戲框架,完成主體玩法內容,再留個半年左右測試調優,遊戲差不多就足夠上架發售。
然而實際情況是,《萬手一體》一直延宕到2025年4月22日正式發售,但在這些年裡,尚未真正完成的《萬手一體》卻又陸陸續續又拿了不少獎項。

在漫長的開發週期裡,少有人知道製作人到底經歷了什麼,才會把遊戲做出這樣的腦洞。
至少要和其他遊戲都不一樣
關於為什麼選擇“手”,楊澤宇給出的答覆十分簡練,“手的最大特徵就是好用”。
“好用”體現在很多維度上。首先作為人體器官而言,手十分靈活,且表現力強,兩隻手十根手指可以通過不同的屈伸和交疊狀況,從不同的角度對事物進行擬態,這也是“萬手一體”得以成立的根基。

其次,手的象徵意義豐富,手的數量可以指向人物的強大和異變,手的觸碰可以代表人與人之間的連接,不同的手勢還可以傳遞不同的信息,有利於遊戲的敘事表達。
最後,也是最具決定性的因素,在於用手製作美術素材很方便。對於個人開發者而言,沒有專業的美術支持,用實景拍攝的方式解決大部分美術需求,省時又省事。

基於同樣的理念,遊戲的主界面也採用了實景拍攝+逐幀動畫的形式。因為許多通用的小擺件沒有版權風險,可以直接購買使用,所以整體工程量不算大,從佈景到拍攝到後期,總共花費不到2個月。

有玩家曾建議,將遊戲地圖也設計成實景拼貼的形式。楊澤宇確實嘗試過,但很快就發現用這種方式製作外景成本高,即便勉強做出來,視覺呈現的觀感也達不到預期效果,於是最終借鑑了《廢都物語》的手繪地圖+探索點的形式,這樣至少能給玩家提供一定的想象空間。

能夠達成統一的美術風格固然好,但單人開發遊戲就是會遇到這樣那樣的困境,有時候必須要進行取捨。在這方面,他表現得相當務實,而這份務實,實際上也是在長期的開發過程以及與玩家的溝通交流中磨礪出來的。
舉例來說,在遊戲的卡牌戰鬥環節,敵人會在中場延展出各式各樣的“概念”,玩家需要根據不同概念的不同效果決定自己的戰鬥策略。而這個“概念”究竟如何表現,楊澤宇來來回回改了七八版——直接用文字直白清晰,但視覺衝擊力總差點意思;替換具象的圖片素材,如何既符合場景氛圍又充分表意也是個難題。

最終,在反覆試錯並收集玩家意見後,遊戲敲定了一個“對大家都好”的方案。中場“概念”使用兩組平行的美術素材,玩家可以根據自身喜好,隨意切換其表現形式。

實際遊玩過程中不難感受到,《萬手一體》有很多地方都體現出這種試圖“兼顧”的想法。比如遊戲的肉鴿卡牌構築體系並沒有在策略層面深挖,像以《殺戮尖塔》為代表的主流同類產品中習以為常的“遺物”系統,《萬手一體》就沒有采用。
在楊澤宇看來,目前被遊戲吸引到的玩家中,有一些是肉鴿卡牌構築愛好者,同時也有不少人更在意遊戲的美術風格與氛圍營造。因此沒必要設計太複雜的玩法機制,拉高體驗型玩家的遊戲門檻——對於那些更熱衷打牌的玩家,遊戲日後也會推出專注戰鬥的遊戲模式。

需要特別解釋的是,也不應該因此就簡單地認為《萬手一體》的玩法機制“低人一等”,而是要代入具體遊戲場景,去感受這套玩法是如何左右玩家的遊戲體驗的。
舉個例子,遊戲前期不同章節對應主角不同的人生階段,而在不同階段又往往會獲得對應的卡牌道具(例如試玩版中學生時期的種種文具)。隨著遊戲進程的推進,老卡牌逐漸受到詛咒最終被棄用,新卡牌成為主力,玩家也可以固執地保留老卡牌,但往往也需要因此承擔風險並付出代價。
這種玩法機制實質上服務於遊戲整體的敘事邏輯,它是一種潛移默化的隱喻,既是講故事的方式,又是故事本身。可能稱不上精巧,但確實包含了自己的思考,至少達成了和其他遊戲都不一樣的體驗。
楊澤宇始終認為,《萬手一體》最本質最核心的結構是RPG。所有那些神秘怪異的視覺呈現和方式奇特的戰鬥,最終都是為了更好地講述故事。

遊戲的早期版本曾將“摯愛的她”作為主角全程追覓的目標,以此引出捕捉初心的暗線。但因為有些玩家反映太過“俗套”,於是稍微調整了故事的包裝形式,也為故事做了更多的留白。但是時隔數年,《萬手一體》的主題始終沒動搖過,就和他開發獨立遊戲的目的一樣,在於“捕捉初心”。
一年只加了一天班
楊澤宇告訴我,當初剛剛考公上岸成為基層公務員時,他對做遊戲這件事是有些幻滅的。
原因說起來也稀鬆平常,就是一個遊戲經歷豐富、愛玩遊戲的玩家,懷揣著滿腔熱血闖入遊戲行業,結果碰上一款商業化太過用力,即便放在一幾年都顯得有些過時的社交網遊,最終耗盡了理想信念,只剩心灰意冷。

相比之下,基層公務員的工作更加充實,也更令人安心。但盡心盡力幹了兩年後,楊澤宇再度意識到,自己喜歡獨處,可工作中難以避免大量社交;自己希望從工作中獲取強烈直接的反饋,但實際能得到的寥寥。
很多時候人生就是這樣,雖說不一定會到《圍城》描述的那種地步,但至少要都體驗過一次,感受過不同,才會知道自己究竟想要什麼。
下定決心後,他於2014年底回到遊戲行業,繼而投身於手遊MMORPG。一方面他十分清楚當下的行業常識——“獨立遊戲不賺錢,所以想做獨立遊戲得先賺錢”,另一方面他又和之前的自己截然不同,開始主動學習程序、美術成為多面手,最終從執行策劃一步步成為統籌整個項目的主策劃。
技能的豐富和閱歷的增長並沒有改變楊澤宇的遊戲喜好。2020年,他將自己獨立開發完成的《破陣》上架Steam,遊戲如今看來有些糙,但卻被開發《鋼鐵戰區》(後更名《鋼鐵指揮官》)的遊戲河一眼相中,並邀請他加入團隊。彼時他剛剛入職另一家公司,轉念一想,“這年頭在Steam上做遊戲的公司多少見啊”,於是二話沒說應了下來。

遊戲河的工作氛圍健康得不像是國內的遊戲公司。不僅是同事之間的積極交流和幫助,更令我印象深刻的是他舉的例子,“一年時間裡只加過一天班,那天干到9點多回家”。雖然對方語氣平和,但我還是第一時間想起餘華老師談及工作時的從容與得意。

對楊澤宇來說,如果沒有這段經歷,或許就不會有《萬手一體》的誕生。因為日常工作壓力不大,所以在平時的項目積累之外,他還有餘力去學習和嘗試各種各樣的新鮮事物,用他自己的話來說,“有些技巧摸魚才摸得出來”。

工作與生活的良好平衡也使得他有足夠的心思去天馬行空。實際上,自從業以來,他就一直堅持趁工作的空閒時間開發一些獨立作品,類型涵蓋有卡牌、AVG、戰棋、類銀河惡魔城,乃至於互動視頻等等,進入遊戲河後更是如此。嚴格意義上來講,《萬手一體》已經是他的第19款作品。
這些作品大多只是為了試驗技術,驗證想法,可玩性不高,有的甚至壓根沒完成。但換句話說,大概正是因為平時一直在做技術儲備,同時又積累了許多沒有實現的想法,在碰上“捕捉初心”這個不算新鮮的題目時,楊澤宇才得以在我們習以為常的遊戲行業密集勞動之外,創作出令人耳目一新的東西來。
初心不須提
說實話,我對“初心”這個詞不太感冒。它的涵義太廣泛,使用又太氾濫,經常給人一本正經又虛偽的感覺。
而在和楊澤宇的交流中,除了最早參賽主題的“捕捉初心”之外,他也再沒提過這個詞。
或許初心本身就不應該被提起。遊戲剛剛獲獎時,他曾在採訪中直言《萬手一體》很大程度受到《異域鎮魂曲》《極樂迪斯科》《邪惡冥刻》的影響。這次我又問他,本以為這些年遊戲改了又改,會得到不一樣的答案,可他的回答還是如初,甚至追加解釋了一番,這些作品首先深深地影響了他本人,所以也在他創作的作品中揮之不去。
他還告訴我,在遊戲開發過程中最開心的經歷之一,就是與發行的夥伴一起往卡牌裡塞彩蛋——光是想象玩家們或笑或淚的共鳴反饋,就讓人體會到做遊戲的意義。
《萬手一體》本身如何,還需交由市場與玩家評判,但對製作人而言,他可能已經抓住了自己最想要的。
