薛定諤的《三伏》和月光蟑螂


3樓貓 發佈時間:2024-01-22 21:34:03 作者:Real靜水 Language

從《黑森町綺譚》Steam的97%好評,到《煙火》的97%好評,再到《三伏》“坍塌”到82%好評……現實的殘酷無疑給開發者月光蟑螂澆了一盆冷水。

月光蟑螂的作品頗有些像薛定諤的貓,完全呈現一種量子態,在箱子打開之前,你不知道它是死是活。

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其實我通關《三伏》這部作品有半年了,但一直事務繁忙而沒有提筆。但因為《黑森町綺譚》和《煙火》曾經帶給我的悸動,讓我一直對《三伏》念念不忘。不過也正是發售後這半年的停歇,讓我可以在這歲末年關之際,在最初的這股腹誹和爭議不斷的熱潮過去之後,能夠重新審視這部作品。

《三伏》最大的爭議點或許就在它的敘述和故事。人們常說,“作者未必然,讀者何必不然”“作者已死”“作品一經完成,便脫離作者,成為另一存在”“被誤解是表達者的宿命”……因而,不管是支持者也好、誹謗者也罷,其實只要能自圓其說,實際上都應該成為被包容的觀點。

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法國劇作家博馬舍說:若批評不自由,則讚美無意義。

我猜想,在那段紛紛擾擾的發售初期,月光蟑螂或許也曾心生“我的快樂可以分享,我的痛苦無人可講”,很多創作者甚至會被逼急了還會跳出來和輿論“對線”。但幸好,大蠊老師在社交媒體大方承認自己的不足,也簡單介紹了自己將在2024年打算開發一兩款實驗性質的小作品的打算。

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量子運動的不確定性,就在於它是各種狀態的疊加態,在沒有觀察它的時候,任何一種狀態都有可能。對月光蟑螂而言,玩家們自然希望到了下一部作品中,能夠給予我們呈現的是一種驚喜的狀態,而不是玩家一觀察,就坍縮成糟糕的狀態。

那麼話說回來,《三伏》究竟是一款怎樣的遊戲?本文將主觀為大家再次解析一番。(注:本文略有劇透)

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惡臭的男凝和厭女?

好演員怕沒好作品,更怕只有一部好作品。君不見那麼多因為在某部戲裡因為在觀眾裡印象太深刻了,以至於在新作品裡飾演新角色總是被觀眾驚呼:“嚯,那不是那《XX》裡那誰麼?”我想,這對依靠《煙火》一炮而紅的月光蟑螂而言同樣適用。

2012年就讀大學時,月光蟑螂就讀編輯出版專業。大學期間,他接觸了許多暗黑童話、超現實設定的小說,也自學了Rpgmaker、手繪、UI設計等,這些技能無疑為他日後成為獨立遊戲製作人奠定了深厚的基礎。

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4年後成為社畜以後,月光蟑螂先後做過UI設計、剪輯、插畫外包後,他毅然決然地投身到遊戲製作中。大概用了十個月時間,他在2019年9月發售了《黑森町綺譚》——這款日式像素風的恐怖遊戲無疑讓他在業內小有名氣。

在那以後,月光蟑螂花了約莫一年半的時間,並在2021年2月發售了中式恐怖遊戲《煙火》——本作不僅成為為數不多火出圈的國產恐怖遊戲,也讓他成為國內炙手可熱的一線製作人。但《煙火》的火出圈讓月光蟑螂坦言“壓力非常大”,在製作《三伏》前他決定徹底摒棄“中式恐怖”的概念,將故事完全側重於懸疑這一塊。

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月光蟑螂曾說:“對於獨立開發者來說,比起續寫舊作,肯定是開發新作品的吸引力更大,因為可以探索新的題材而不受前作的約束。我希望一直做新的東西。”在他看來,恐怖包含了更多感官上的體驗,通過燈光、特效、鏡頭的運用,讓玩家感受到一種發自內心的恐懼,同時恐怖可以蘊含更多怪力亂神的東西,涉及一些現實中不存在的幻想,但懸疑則更側重劇本層面的創作。而後者顯然是他想要做的新突破。

跳出舒適圈大膽革新自我無疑是一著險棋,一著不慎很有可能讓月光蟑螂辛苦積累的好名聲掃盡。但他依然義無反顧地選擇了刀刃向內。

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按照月光蟑螂的自述,一開始他是想講一個關於家庭教育、培訓這方面的故事。後來看到社會新聞和回想起90年代的港片裡很多時候都加入了特異功能的設定後,他就想到把氣功熱當作一個切口去研究。

2022年3月,《三伏》Demo發售,結尾處那段徐清源和王總穿越時空的手心相觸的極具視覺衝擊力的演出橋段,無疑將玩家對《三伏》的期待拔高到了無以復加的地步。然而不知是兩年來過於漫長的獨立開發週期,還是因太過於想完美描摹一出20世紀末、21世紀初時期群像劇的執著,《三伏》的成品無疑讓很多人失望了。

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回顧當時在社交媒體上的評論,有些人指出《三伏》在劇情上有著男凝和厭女的傾向(意指從男性的視角對女性形象進行觀察評判以及詆譭或貶低婦女),否則無法解釋為什麼末尾先後寫死唐雨和邱蕪。

以至於甚至還有好事者搬出《煙火》裡的陳老師、趙小娟以及《黑森町綺譚》裡的桐谷雪等來佐證對《三伏》這一評價。

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其實,月光蟑螂早就發現花瓶式的女性角色已經不受玩家的青睞了,於是他在《三伏》裡構置了一個“看似天然呆,但又有點腹黑,還很靠譜的性格”的女主角邱蕪。而男主角徐清源和女主角邱蕪的職業分別是道士和調查員,這樣的配置或許會讓受眾產生新鮮感。

儘管從結果倒推玩家很容易以為這些作品充滿著男凝和厭女,但實事求是地講,縱觀月光蟑螂三部曲,月光蟑螂其實將很大的筆觸放置在呈現女性的細膩和堅強上。他把對女性角色的塑造源自他在生活中對社會中出現的女性的思考,最終都呈現在遊戲之中。

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文化符號應為遊戲服務

好的創意應該為遊戲服務,否則應該要剋制好創作的慾望。

不知大家是否有疑惑,通關整部《三伏》後很難對蟬花、明鏡臺等佛學美術元素和遊戲敘述結合起來,反而會有一絲牽強附會的意味。喜好者當然可以從頌文中找出許多似有若無的解釋,但每每看來總會有些生拉硬扯的感覺。

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我認為,《三伏》特別令人意難平的在於它那前恭後倨的敘事節奏。實際上,《三伏》對劇情的推進一如《煙火》一般,通過靈異等意識流的手法推進劇情,在中式恐怖的外衣下,其實玩家並不會特別反感這樣的操作,反而會對這樣的花招樂在其中。

但《三伏》處理不好的一點就在於前期依然走恐怖意識流的情況下,後期卻滑向了刑偵劇的“深淵”,這就難免讓玩家用另一套標準去審視這個故事。這樣問題就很大了。虛實的構建中,月光蟑螂不斷選擇用靈異去填補真實的坑,導致玩家後期越來越有感覺這是非常敷衍的解釋,所有的巧合都歸結於怪力亂神無疑又走向了機械降神的死衚衕。

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倘若只是個線性動作闖關遊戲,倒還容易糊弄過去。偏偏《三伏》相比前兩作(尤其是《煙火》)大大弱化了解謎環節,而更加註重偏向於氛圍的營造和敘述的推進,無形中也導致瞭如果不能一氣呵成地推進劇情,將很容易將自己的弱點和不足暴露於玩家的遊玩體驗面前。

而太多“巧合”的設置無疑也會讓玩家十分疑惑,舉幾個中後期劇情裡的例子:為什麼會叫司機謝師傅來做人販子,蘇沁真快被發現之際楊伯洪被催債人叫了出去,楊伯洪剛好遇上逃跑的邱蕪和小芸,三眼神童的廣告片神秘出現是找電視臺熟人做的手腳……直到最後,也許因為太想把怪力亂神落腳回案件本身,又或者是因為製作週期太長、一人在製作中分飾多角導致自己精力疲倦又懈怠,月光蟑螂只能強行依靠幻象解釋去填坑,甚至去彌合遊戲現實裡的不合理。

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另外,《三伏》能夠對得起月光蟑螂想打造一個時代群像戲的劇本,無疑特別體現在那場蓮花飯局的戲份中。我本來以為“打假人VS神棍”的戲碼會特別精彩,最起碼在這麼一場飯局上會有針尖對麥芒的衝突戲。可惜最後的呈現效果讓我失望了,導致衝突化為“對酒當歌”,讓我頗有些“我都那啥了就這”的無奈。而且這場戲碼之後彷彿也抽走了整部遊戲的骨髓,《三伏》之後的節奏和水準急速拉胯下來。

月光蟑螂想描摹這麼一幕“神鬼亂舞”的戲碼,可就唯結果論而言,很難說不是因為筆力不足導致敘事節奏的失控《三伏》的敘述野心原本比《煙火》更宏大,可最後的結果卻是想要在四五個小時內嚼碎喂到觀眾嘴邊的,竟然是一碗半生的糊糊。

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敘述的桎梏和結尾的意難平

讓角色活著往往水到渠成,但要讓角色自圓其說地死去卻往往花費甚大。這一點在《最後生還者2》裡便體現得淋漓盡致。前作中喬爾為了艾莉的死不惜以肉身對抗全世界,在故事的推進下,角色命運已經和玩家情感發生了強烈的共鳴和捆綁。續作中,製作組頑皮狗不僅讓埃比線的故事呈現錯誤的敘述結構,還不給予玩家自行選擇復仇的選項,最終讓這部作品至今仍無法被系列老粉們原諒。

事實上,主角死與不死並沒有一個萬能不變的公式可套,不過對於國外製作者而言,尤其是3A級別的大作,是非常惜命如金的。因為一個好的IP的營建非常離不開角色弧光的展現,若果想延伸IP續作乃至後續世界觀,失掉前作人氣的鋪墊和積累都會讓後作的運維戰戰兢兢、如履薄冰。也因此,製作組往往會討喜地選擇保留“原有風味”。

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《三伏》最令劇情玩家無法共鳴的一個點便是玩家很難接受邱蕪的死。應該說,邱蕪不是不能死,但主要角色的離去應該要為劇情服務。作為老粉玩家,我或許可以想到月光蟑螂的用意。在《煙火》中,陳青穗用一己之力揭露真相卻被報社買兇殺人,殘忍拋進井裡,最終一個捨己為人的鄉村教師的偉岸形象便立住了。

同樣在《三伏》裡也有這麼一段相似的場景。被女警從家暴父親手下拯救過的邱蕪一心想從警,儘管因為審核而無法如願,她還是無怨無悔接受了沈言川的邀請成為一名沒有編制的“警察”。結尾,邱蕪將小芸從荒井中拉上來一幕,更是致敬了陳老師化作田芳芳星空的偉大之人那幕。但遺憾的是,邱蕪最終卻被暴徒楊伯鴻簡單從橋上推了下去。

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儘管我們可以說楊伯鴻是武校老師身手了得,也可以說邱蕪剛經歷了克服心魔的經歷而精疲力竭。但我們還是很難真正說服自己,這個在前期明明被塑造得身手了得的女角色,最後彷彿被製作者強行“降智”一般潦草下線。

敘述上處理得更不妙的一點是,這段明明邱蕪已經下線的劇情,居然還安排到徐清源幻想邱蕪還在世並最終逃出生天的劇情之前,這稍顯莫名其妙的處理很容易讓初次通關的玩家一臉懵逼。

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事實上,最後幾章節奏整體上也不再如前中期那麼緊湊,這直接導致玩家體驗急轉直下,顯然對於故事結構的打磨潤色上月光蟑螂日後還需要下功夫不少。

總而言之,《三伏》給玩家的最大感受是邱蕪的死處理得太過隨意,而我們都知道,並非主要角色死亡才能煽情和引起讀者共鳴。

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月光蟑螂此前說:“2024年即將到來,人生也將步入30歲,對我自己、對遊戲創作來說都是新的啟程。24年的計劃很簡單,打算開發一兩款實驗性質的小作品,一方面是找回創作的感覺,另一方面也是以小內容磨礪基礎功,為之後的正式作品打下基礎。雖然是小作品,也會盡力做得有意思。”

其實縱觀月光蟑螂前兩作的成功,結合他最近分享在四川青城山想到20世紀港片中曾經流行的蛇恐怖題材,以及他最近研究的是冥婚題材,看的是愛情驚悚片《雙食記》,玩了一款日式妖怪+溫泉旅館題材的遊戲,聰明的你或許都能聯想到他接下來的方向——其創作題材依然很可能和中式民俗恐怖題材有直接或間接的關聯。

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儘管這次創作《三伏》月光蟑螂希望能夠挑戰自己,說一個全新的故事的試驗沒有完全成功,但至少也難言失敗。這就像我們玩家和月光蟑螂共同搭乘了一列目的地是對的、中途站點是錯的、終點卻是及時到站的列車。我想某種程度而言,他也算是給國內創作者吃下一顆能夠駕馭本土故事的定心丸。

期待月光蟑螂能夠在下一部遊戲繼續帶來好的體驗。

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