【木衛四協議】來和喪屍扭秧歌吧!!


3樓貓 發佈時間:2022-12-09 01:02:34 作者:【無月白熊】 Language

感謝小黑盒提供的CDKEY

前言:經常和我聊天的群友都知道,我是一個十分氣氛組的人。每當其它玩家熱烈討論某個即將發售的遊戲時,我總會像一頭好奇的狍子一樣,投去關注的目光。

【木衛四協議】來和喪屍扭秧歌吧!!-第0張

而在遊戲發售前,《木衛四協議》顯然就是最吸睛的那一款。3A遊戲,生存恐怖,與怪物棍棍到肉的肉搏體驗以及三百多的售價,都讓我覺得這玩意很難翻車。

以至安裝遊戲後,當我的電腦出現卡頓時,我的第一反應居然是:”是不是我3070的顯卡並沒有跟上時代進步的腳步,而《木位四協議》的畫面太超前了,它這樣做,實際上是為了倒逼電腦硬件發展“的錯覺!

直到《木位四協議》給出了優化補丁,我才意識到,哦~原來是優化問題。

所以,本篇文章,你看到的遊戲截圖,可能沒有那麼精美,因為我都是最低畫質跑得遊戲。

不過對於一個兒時頂著一堆Bug都能把遊戲玩通關的小可愛來說,低畫質真不叫啥事兒。

而在最低畫質,還能呈現出這個水準,這也說明《木位四協議》的畫面水準實際上是很不錯的!!


亮眼的UI設計

咱先不提《死亡空間》的UI一體化問題,因為我沒玩過死亡空間。但《木位四》的UI設計,著實令我眼前一亮。這個隨著劇情被植入男主雅各布後頸的芯片,成為了顯示囚犯“血條”的物件。隨著人物血量的降低也會變成紅色。

【木衛四協議】來和喪屍扭秧歌吧!!-第1張

血條顯示和劇情高度的一體化,使在遊玩探險的過程中,有一種身臨其境的感覺。

而補血動畫也絲毫不出戲,採用的是向脖頸處注射的方式。

【木衛四協議】來和喪屍扭秧歌吧!!-第2張

我看有些玩家吐槽這樣回血太慢,無法在戰鬥時回血。但我個人體驗來說,我覺得這樣設定,就是要限制玩家在戰鬥時的回血手段的。

遊戲中的回血設計,兼顧了代入感,並增加了遊戲的戰鬥難度,是個比較好的設計。


其它UI方面,在調取遊戲的物品欄時,也採用了這種高度科技化的界面。遊戲的彈藥,補給品,可售賣物品共同佔用一個庫存。對於物品需要較精細化的管理。

比如把沒用的血包賣出去,獲得更多的貨幣升級,比如專一升級某一個自己專精的項目提高更多的戰鬥力,等。

【木衛四協議】來和喪屍扭秧歌吧!!-第3張

即便是武器升級,遊戲也做得頗有儀式感,你能看到武器在升級後,具體細節部位的變化。

高科技真好哇,要是能打印個意大利餡餅就好了~

【木衛四協議】來和喪屍扭秧歌吧!!-第4張

可以看出界面製作上,有很多巧思融入其中。這樣優秀的界面,是很多遊戲所沒有的。


而遊戲在界面上如此花心思,也正是因為它想給玩家營造一個擬真的遊玩環境。達到一款B級血漿片應有的水準。


戰鬥模式,優秀的打擊感

木位四的初期戰鬥體驗,那是相當不錯的。拿扳手和電棍哐哐砸怪物的打擊感相當棒。

依靠左右閃避來躲避敵人的攻擊,再拿近戰武器與怪物廝殺。當自己上不來氣兒,怪物試圖反擊時,切換戰術射擊,用槍械即可打爆對方的肢體,阻斷對手的攻擊。

需要注意的是,有別於其它遊戲將頭部作為要害,在木衛四中,怪物的頭被打爆,只是區區致命傷而已。它們還是會正常的用其它肢體對你進行攻擊。

【木衛四協議】來和喪屍扭秧歌吧!!-第5張

整體作戰效果,有詩云:

左邊閃身右邊搖,拿大鐵棍開個瓢。

開瓢怪物還不死,一槍打出小高潮。

【木衛四協議】來和喪屍扭秧歌吧!!-第6張

在這之後,我們將解鎖一個動力手套。它可以把敵人拽過來,推出去。並利用這個機制,將敵人丟下萬丈深淵,或者一些看起來殘忍恐怖的陷阱,完成快速擊殺。

【木衛四協議】來和喪屍扭秧歌吧!!-第7張

遊戲中後期還有一種瞎子怪。說是耳朵特別靈敏,在我們掏出扳手磨成的匕首,朝它一邊大吼一邊輸出時。周圍的瞎子怪,不僅像瞎子,還像聾子一樣,完全不顧玩家的大吼大叫……

這是否有點……破壞設定


存檔機制

在接觸木位四之前,我見過手動存檔和自動存檔兩類遊戲。但我從來沒見過《木位四》這種,如此離譜的存檔機制的遊戲。

作為一個操作水平一般的玩家,還是會在遊玩過程中,偶爾死亡個幾次的。

隨著後期遊戲大量堆怪,死亡次數也會越來越多。

然後,離譜的問題就來了,每次遊戲的自動讀檔,都會將你送到”升級武器,販賣原材料,採集收藏品“之前。相當於為了通關,每次行動之前還得把之前做過的準備工作,全部重複一遍。

尤其遊戲很多東西非常有代入感,比如注射,打印,賣東西。你全部得手動操作一遍。

【木衛四協議】來和喪屍扭秧歌吧!!-第8張

這時候,有比較聰明的讀者會意識到一個問題——那你把所有東西做完了,手動存檔一下,死後讀取那個存檔不就OK了嗎?

好的,這證明我們智商差不多,我的確這麼做了。然後讀取我存的檔,居然還是在固定”檢查點“的那個檔。我的那些操作,它是一點也沒記住啊~~~~

就是說……手動存檔的唯一作用,是便於你讀取它,開啟老舊的“檢查點”,重新回顧遊戲精彩的劇情的~


恐怖元素

其實剛玩《木衛四》之前,我的內心是比較惶恐的,作為一個看電鋸驚魂都只敢調25%音量,趴被窩矇眼睛看的猛男。我很擔心這款遊戲的恐怖元素,讓我難以堅持遊玩下去。

【木衛四協議】來和喪屍扭秧歌吧!!-第9張

結果讓我難以堅持下去的,並非是恐怖,而是重複。

大飛頭跳臉,幼蟲跳臉,怪物忽然從背後出現,開門怪物突然出現……

本來就是低畫質遊玩的我,怪物就像是一團漿糊差不多,它真的一點都不嚇人!!

生存恐怖遊戲,如果壓根就不恐怖,那和戀愛冒險遊戲有啥區別。你不也有女主角嗎?

【木衛四協議】來和喪屍扭秧歌吧!!-第10張

哦,對了,唯一的差別可能就是女主是唯一的,還不咋好看……


關於漢化問題

可以看出,遊戲的漢化問題又和老生常談的因”保密協議“導致的”盲漢化“有關。

遊戲的文本漢化和中文語音漢化都做了各自的努力。

比如配音演員說得是”莫挨老子。“中文臺詞翻譯就是:”不要碰我,你這個混蛋。”

這兩者讓我深切感受到了中文的博大精深,同樣一件事,居然可以用不同的詞彙形容。

【木衛四協議】來和喪屍扭秧歌吧!!-第11張

而如此博大精深的中文,有時竟然也有詞不達意的時候,因此,必須配上英語配音和日語臺詞,才能傳達本意。

從這裡也可以見識到製作組為了能將故事完整的講述給玩家,其做法是多麼的嚴謹。

奈何熊熊沒文化,只懂中文,怎麼才能打好遊戲!!


關於死亡

當年玩Doom的時候,同一個種類的敵人,通過不同方向的處決,都會有著快速,有力,且截然不同的處決動畫。

在《木位四》裡,敵人也有著對主角各種漫長,殘忍,瘋狂的處決動作。遊戲以此為賣點,製作了DLC,增加雅各布的死亡方式。

其實就獵奇角度而言,遊戲中的死亡方式只是多,驚悚恐怖程度不足。而且還特別佔用時間,沒有跳過鍵,只能手動讀取存檔。


重複的戰鬥體驗

而玩家對於敵人的戰鬥體驗,也會從最初的頗有新鮮感,覺得打擊感不錯。

到後來和我一樣感覺到“單調重複”,這是因為敵人的種類實在太少了。

而我們能夠擊殺敵人的手段,也不夠多。

近戰武器只有一種,變種招式初期解鎖後,後期提供的都是威力增幅。

重力手套,從獲得到遊戲結束,完全是一種體驗,你能做的只是升級充能速度,升級電容量,以及升級所謂的“抓取破壞力”。

遊戲中提供的四把槍,需要大量的點數進行升級。

而如果你想快速提高戰鬥力,最聰明的做法,無疑是提高近戰作戰能力和強化手套的各種能力。槍械這玩意本來就消耗彈藥,是錦上添花的作戰物品。

也就是說,作為一款線性的冒險通關遊戲……其給的升級資源,卻是奔著二週目去的。

戰鬥體驗到了6小時之後,就有些重複了。二週目動力稍顯不足,官方明年好像有更新啥的計劃來著,希望可以帶來更好的戰鬥體驗

【木衛四協議】來和喪屍扭秧歌吧!!-第12張

這是一隻向右側躲避喪屍攻擊的貓貓

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