老鐵也有遊戲夢。
在6月20日第一次開放對外測試之後,《無盡夢迴》在TapTap上的期待值升到了9.2分。
“超出預期”是玩家評價裡常見的關鍵詞,這包括說遊戲內的立繪特色比較鮮明,肉鴿玩法具備相當程度的Build深度和玩法多樣性,也有些誇劇情和操作手感的,總之大家都不難感覺到這款遊戲各方面底子紮實,作為測試版本完成度頗高,看上去就有不錯的前景。
但顯然,這裡大家說的“超出預期”其實還有著另一層反差含義——《無盡夢迴》是由快手旗下的自研遊戲廠牌“彈指宇宙”推出的,也是其目前已公佈的三款產品(另兩款為《詭秘之主》和《代號南鄉子》)中,第一個來直面玩家的。
在當下,不管是想做好遊戲還是想做賺錢的遊戲,都不是容易的事,就算是互聯網大廠來了也一樣要踩坑。作為中國的兩大短視頻平臺之一,快手在站外更是常被貼上“土味”的標籤。
所以你很容易想象,許多人其實是帶著“快手懂遊戲嗎?”這樣的想法來嘗試《無盡夢迴》的,背後則還有諸多刻板印象——比如像這樣的視頻網站是不是隻把遊戲當做給平臺流量變現的工具、快手上的“土味審美”會不會讓它做的遊戲也滿是俗氣……
《無盡夢迴》則算是先給出了一個回答:且不論將來發展如何,至少快手是在認真做一個“好玩”的遊戲。
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看畫面就能知道,作為一款動作肉鴿遊戲,《無盡夢迴》在玩法層面借鑑了《黑帝斯》。
這事兒沒什麼可避諱的,畢竟Supergiant Games自己推出的《黑帝斯2》也充滿了對前作的自我借鑑,事實證明,這就是動作肉鴿目前最成熟,或者說最能匹配當下玩家群體“最大公約數”的玩法形態。
關鍵還是在這一基礎上能做出什麼樣的優化和拓寬。
《無盡夢迴》這次測試的名稱叫做“肉鴿進化實驗”,顯然也是帶有些這樣的思考——遊戲的製作人是生物學博士出身,在此前的視頻中就提到想通過“控制變量”的科研思路,讓肉鴿玩法在可玩性上達成一些“進化”。
至於具體是怎麼做的,最鮮明的一點是《無盡夢迴》包含有40多名角色,劃分為6個流派,包括基礎的近戰和遠程,或是召喚系與陣地系。單局遊戲中玩家可以選擇三個角色組隊,每個角色攜帶“輸出”“生存”和“爆發”技能各一,彼此可隨時切換。
從這裡你就很容易感受到遊戲拓寬玩法維度的第一層邏輯——通過多角色組隊,玩家可以在單局遊戲中組合出各種對策體系,比如可以選擇不同類型輸出疊加技能打爆發,也可以選擇坦克、奶媽、輸出的三角體系來穩定應對複雜情況。
像這種“多角色切換”是當下一些動作遊戲常用來豐富玩家體驗的手段,但在肉鴿類遊戲中還比較少見,也是《無盡夢迴》的部分新意所在。
第二層拓展,則是玩家在全局所收集到的角色,決定了在單局遊戲中可出現的“迴響”類型,也就是每過一關可能出現的加強選項。
這些選項除了可以提升數值,也常能帶來機制性的改變,更關鍵的是,站場角色可以觸發後排角色的特定迴響。
簡單來說,就是你可以通過正在操控的遠程角色A的普通攻擊,來聯動後排近戰角色B的連攜迴響,還可以吃到角色C、D、E、F的觸發迴響所帶來的增益,由此讓各種技能效果產生質變,比如子彈帶有彈射效果、高概率生成召喚物、消滅敵人時留下各種道具等等。
如今動作肉鴿時常造成的一個負面體驗,就是“前搖過長”:玩家在單局遊戲中往往要經歷一段相當憋屈的遊戲體驗,才能湊出一套成型的Build,還未必是你一開始想要的。
之所以出現這種情況,除了部分設計者遵循“原教旨主義”,保留讓玩家受苦的部分之外,更多時候還是因為小團隊開發產能不足,用構築難度來拖延玩家對內容的消耗速度,掩飾玩法貧乏的尷尬。
但《無盡夢迴》顯然沒有這樣的問題:遊戲裡目前已包含了40多名可收集角色,每個角色自帶十餘種專屬迴響,以及能與其他角色共享的“觸發型”迴響,再加上關卡內隨機出現的夢境模因(收集後可賦予夢靈額外的特殊能力),還有結合地圖主題的特殊機制(比如深海場景就會有將人推開的海浪)……肉鴿要素可以說是疊滿了。
這些要素多重耦合所帶來的連鎖反應,一是讓玩家們的Build成型節奏更快,相比傳統肉鴿遊戲,“爽起來”的節點大幅提前,過個兩三張圖就能感受到角色性能發生了質變;二是也足夠支撐單局遊戲的可變性,讓大家更願意去做不同選擇,體驗不同流派。
事實上,一週過去,當我來到玩家社區想要“抄作業”借鑑別人的強力Build思路的時候,卻發現大家多數還是和我一樣,常常產生“原來還能這麼湊迴響”的新鮮感,搜攻略上午還是“推薦大家三星環全自動開荒”,下午就又有了“兄弟們我發現走A撿垃圾真的爽”,足可見遊戲內Build的豐富度。以目前小範圍測試的玩家社群體量,暫時是摸不到玩法深度的底了。
也完全能想象,當遊戲正式面向更多玩家的時候,光玩法部分就足以給社群帶來不少討論熱度。
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在早期曝光的時候,當時還被叫作《代號:夢遊》的《無盡夢迴》一度被認為會是一款“二次元遊戲”,主要就是因為遊戲公佈的立繪精美,且看上去在世界觀構築、角色塑造等方面著了不少筆墨,各方面看起來都比較“有品”,也一直扣著“夢境擬人”的主題做文章,營造玩法內容之外的可拓展性——這些都屬於二遊常見的特性,也和大家對快手的印象比較反差。
包括像是積極參與線下漫展、優先製作周邊,通常也是二遊更會去做的事。
“包裝精美,好看不好玩”,這是許多人對於二遊的刻板印象,但其實以當下更普遍的現狀來說——真“不好玩”的二遊早就吃不開了,說是在這方面“卷”起來了也不為過。如今二遊還要想在市面上獲得較好成績,玩法可以垂直、小眾,但可玩性和策略深度多少得有一手,要能經得起玩家推敲和鑽研。
不少廠商,甚至部分玩家都還不能完全理解這個道理,還在覺得二遊是只需要漂亮糖衣包裝就能成,但看《無盡夢迴》對玩法樂趣的重視就知道,快手明白這一點。
在目前的測試版本中,《無盡夢迴》的劇情和演出相對簡單,可以看出團隊目前的大部分開發資產還是投在了玩法上。
除了上面提到的《黑迪斯》式的經典動作肉鴿玩法,在這一次的測試中,《無盡夢迴》還加入了32人同場PVP的“吃雞”模式。
以及借鑑自《吸血鬼倖存者》的無盡模式,在支持百人同屏的畫面加持下,“割草”爽感十足;
甚至還包含了一個模擬經營類的休閒小遊戲,可以由此獲取一些好感度素材。
這當然可以被視作一種“縫合”,但總歸也是體現了開發團隊對於可玩性的重視,以及這套底層玩法的可拓展性。開發團隊也將這些衍生玩法稱為一種“實驗”,它們並不一定都會被帶到正式版中,更多還是代表著對於玩法維度的探索。
事實上快手不僅自己沒有踩到廠商對於二次元遊戲刻板印象的陷阱,還懂得怎麼反向利用外界對於自身的刻板印象,顯得很放得開,或者說沒有“忘本”。
比如在遊戲中會去提自家的梗,把“老鐵”“火箭”“666”做進遊戲的細節中;
也會採用一些“別家來做有些刻意,但快手來幹就很合理”的抽象宣傳手段。
這種自嘲的底氣並不是破罐破摔。只要玩了遊戲,想必就沒人會覺得《無盡夢迴》土味。
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當然,現在的《無盡夢迴》還面對著很多顯而易見的問題,比如硬件優化和手感仍欠打磨;比如起引導作用的劇情內容對於衝著肉鴿而來的玩家顯得拖沓;又比如作為一款跨平臺的免費遊戲(跨移動端與PC,支持手柄),如何去做商業化。
當下的《無盡夢迴》顯然是把玩法體驗的優先級擺在了盈利性之前,遊戲裡除了角色是需要抽取的之外,裝備、技能都是直接通過遊戲內容來獲取,重複抽取單個角色也只能提供有限的數值加成,不會帶來額外的技能或迴響。
反過來說,如今在遊戲中添加部分肉鴿玩法的遊戲也不少了,但大部分只是作為一個添頭,不會將其作為核心玩法內容,本質上也是重視單局養成的肉鴿玩法和長線養成的商業模式有所衝突,要維繫肉鴿部分的可玩性,就必須削砍角色的“實用性”增值,由此自然會降低玩家抽取角色的慾望。
會少掙錢的事兒,沒什麼人樂意幹,但現在的快手大概是真心實意——從彈指宇宙的一系列動作就看得出來,快手是鐵了心要打出“精品化”遊戲的招牌,頗有“千金買馬骨”的架勢。
推動國產遊戲“精品化”的口號提了很多年了,但精品化遊戲到底是什麼樣,起初能講清楚的人也不多。
過去國內玩家們眼中的“精品化”,通常是和“換皮”二元對立,潛臺詞是“從美術到玩法的徹底原創”,最好還是“十年磨一劍”傾注開發人員多年心血,有著“不圖掙錢的商業模式”。
但時間久了,經歷了諸多乍看充滿新意、實則遊戲體驗一團糟的產品之後,現如今更多玩家也意識到:後一種情況是“真空球形雞”,是一種不切實際的理想狀況——不論是年輕還是成熟的團隊,但凡想做出一款玩家體驗合格的遊戲,必然是要去借鑑市面上現有產品的部分經驗的,在這之上再進行提煉、添加自身的創意和作者性,閉門造車造不出好遊戲。
追求“精品化”,要做些真正好玩或是有點品味的遊戲,不能照抄,也不能不抄——這是行業發展的自然規律,也在教育著不少廠商尋求轉型或是摸索新的路徑。前段時間來看,快手是其中表現較好的那個,畢竟光是能忍住不沾一點自家的平臺流量,來做比較單純的遊戲產品,也算得上是狠活兒了。
如果說這在之前還只是起了個調子,那如今擺在大家眼前的《無盡夢迴》,算是證明了快手真有眼光和能力去做這樣的產品。而比起用口號來表達“快手並不是外界以為的那樣只有土味”,端出這樣的遊戲也確實更能打破大家的刻板印象。
所謂用遊戲來進行文化輸出,不也就是這樣。