自從聯動信息公佈以來,我們收到了許多團長對本次聯動活動的反饋以及對《四葉草劇場》未來的擔憂。
自去年開始推動聯動企劃以來,我們一直懷揣著激動的心情去設計聯動版本。在美術、劇情和玩法上,希望可以給大家帶來有趣和多樣化的遊戲內容。關於聯動卡池的部分,我們也綜合多方面因素進行考量、平衡,經過多次討論後決定了這次的活動方案,給團長帶來的困惑與不愉快的體驗我們深表歉意。
在這一週裡,通過各種方式收集到的團長們關心的問題,我們整理出了今天的提問板為團長進行解答。感謝每位團長對我們提出的意見與建議,今後我們會在活動設計上更加謹慎,期待為大家帶來更好的遊戲體驗。
Q1:20RMB一抽定價離譜,聯動卡池投入與收益是否相差過大?
設計限定卡池的初衷是希望避免歪池影響收集體驗,以及產生更多的其他非限定角色的溢出。所以我們在卡池中的高階獎品中只設計了聯動相關的角色,沒有加入任何常駐角色,並保留了許願機制可以選擇保底角色,確保大家可以獲取想要的聯動角色。在其他等級的獎品設計裡,綜合考慮遊戲內道具價值與定價設計了蘿蔔、十連券、星之四葉草等道具。
由於以上的預期設計,我們預想中這次聯動大部分的獎品價值是大於投入的。但是我們還是在預期收益設計和玩家對於獎勵價值判斷的評估上產生了比較大的誤差,這也導致了大家對聯動活動詬病的一個原因,我們承認錯誤,非常抱歉給大家帶來了不太好的體驗。在後續類似活動中也會做出改進或者選用更為合適的方式推進活動。
同時,因為聯動活動無法再次獲得的特性和角色升星機制,導致團長們因必須在聯動期間內獲取全部角色而產生焦慮感。針對這一點,我們將在未來的版本中實裝萬能升星道具,對任何未滿星的角色都可使用。而且我們保證會讓玩家通過活動的形式獲得該道具。
另外,考慮到不同階段玩家對於道具需求程度不一,我們還設置了在活動結束後回收小鋼珠返還等價值蘿蔔和魔晶蘿蔔。
2:小鋼珠回收造成蘿蔔貶值,貨幣系統平衡怎麼保證?
本次聯動活動產出的銀色小鋼珠和購買活動禮包獲得的金色小鋼珠,分別設置了可獲得的數量上限,並且付費禮包作為活動的充值福利不會在日後頻繁出現。本次也是因為是《四葉草劇場》的第一次外部聯動,所以我們才做了這樣的安排,不會是常態。在未來的規劃中,我們也會堅持謹慎投放氪金貨幣的數量,維持貨幣系統的穩態。
在本次的活動規劃中,我們設想中銀色小鋼珠的價值是大致等於回收蘿蔔的價值的。 而蘿蔔作為遊戲內主要貨幣,目前遊戲中設計的使用蘿蔔兌換十連券進行許願募集、抽取幻象劇照等方式我們並不會進行修改,也並不會改變或降低後續卡池角色、劇照的投放。所以請大家放心,對此我們會進行嚴格把控。
3:限定付費內容最近投放比較密集,但遊戲優化進展不明朗,官方在未來規劃上怎麼考慮的?
我們理解團長的擔憂,我們會重新評估限定付費內容的開放節奏,避免給大家帶來不好的體驗。
關於大家最關心的優化問題,我們已經將遊戲優化和BUG修復提升了優先級,確保優化事項的推動進度,讓優化體驗可以直觀地在遊玩中感受到,並在本次問答裡向團長公示一些我們的調優計劃:
1、修復技能BUG、發生頻次較高的報錯彈窗以及閃退問題,在未來的一個月內我們會努力大幅降低出現報錯的問題。
2、在內容規劃上我們直播中也明確指出了開放新玩法設計、優化原有系統,包含新手引導、簡易化過肝內容等內容。
3、修復的BUG和優化內容我們會在今後的公告中明確告知,團長可以關注《四葉草劇場》遊戲內及自媒體的更新公告。
4、我們將從4月起力圖實現每個月的版本優化預告,告知本月內主要進行的優化方向和新增內容。以便大家能直觀看到我們的開發進度,更好地監督我們!
Q4:世界樹爬起來耗時過長,琥珀商店目前更新頻率讓人喪失目標感。
世界樹作為一個開放歷史久遠的玩法,我們也知道大家一直在詬病。
我們初步安排的優化內容是增加簡易戰鬥,減少大家在世界樹中大量戰鬥的時間花費。之後會對整個玩法進行更深度地優化,相關優化計劃也會在後續同步給大家。
關於琥珀商店,我們將重新整理與琥珀商店裡道具種類,並且後續定期的輪換和更新商店裡的兌換內容。以上內容我們已經計劃排在上述未來規劃上,並將在短期內實現。
Q5:除了活動以外,常規玩法比較無聊,後續有沒有優化方案?
遺蹟和世界樹作為團長投入精力最多的兩個活動,是我們優化的重點。優化的核心思路是緩解大家在常規玩法上消耗時間過長導致的枯燥感,可以把更多的注意力放在我們持續更新的內容上。
另外,我們還計劃推出新的常規玩法豐富大家的遊戲體驗,新的玩法會對大家的陣容班底提出更大的挑戰。希望未來能夠通過遺蹟、世界樹在遊玩時長上的“減負”和考驗陣容多樣性的新玩法,讓大家在活動以外的遊玩過程中不會過於無聊。
Q6:雖然之前開了劇團相約這樣的活動,但新人團長和老玩家的遊戲體驗較之前沒有明顯變化,後續還有什麼計劃嗎?
劇團相約這麼匆忙上線我們覺得很抱歉,首先這個活動實裝的時候其實沒有達到我們的設計意圖。其次在設計邀約目標數量的時候也過於草率了。我們會將劇團相約這個活動重新修改上線。希望老團長們屆時能熱情的指導新加入的團長們。
此外,我們一直很關心不同階段玩家在遊戲中的體驗,例如在限時活動的設計中,我們也非常注重保障大家能夠找到適合自己的難度,並拿到獎勵。
Q7:活動限定SR在競技場中是比較強力的角色,後入坑的玩家無法進行獲取,後續會有獲取途徑嗎?
關於過往活動復刻其實已經在未來版本的排期當中了。為了個團長帶來更好的遊戲體驗,我們對過去活動中收到的反饋和意見進行了覆盤,在復刻返場時也會對有問題的活動玩法進行優化。
在未來的角色設計思路上,我們會避免出現強力或不可替代的角色演變成【絕版】狀態,沒有獲取途徑造成玩法體驗的缺失的問題。
Q8:角色強度和遊戲難度存在不平衡,之前提的老角色加強什麼時候提上日程?
我們遊戲在玩法設計之初,是想要提升遊戲的戰前策略,也就是戰鬥隊伍的陣容編排,所以我們在一些高難關卡上會考慮到角色技能之間的配合與協調。再加上角色也比較多,我們想讓每個角色都能發揮自己的能力,可能在最終實現上並沒有讓大家有比較好的體驗,我們深感抱歉,我們在之後也會結合角色加強一起進行考慮優化。
角色強度也一定程度上反映了現在養成深度過淺的問題,我們已經在針對這一點籌備相關養成內容了。在未來的計劃裡,專武將可以再次進階,保留原本基礎職業技能的基礎上,額外擁有進階職業的被動技能。
在角色加強方面,近半年的更新和角色調整中,不難發現我們對老角色的加強或者重置工作一直都是持續進行的。角色加強涉及到遊戲平衡性,這個工作無法一蹴而就,我們會謹慎評估角色平衡,對於“倉管”角色酌情進行加強。但是這個調整我們會很小心地進行處理。
Q9:以後會出類似誓約系統的功能嗎?
從開服以來團長們期待的類似誓約的新系統的玩法設計我們已經完成並在緊張的開發實踐中。
本次劇團之星總選舉的活動也是為了能更好地瞭解大部分玩家的偏好,對新系統上線有一定指導意義。《四葉草劇場》目前已經有100多個角色,要一口氣完全實裝是不現實的,在功能完成後,我們會基於人氣(並非強度)陸續實裝。
關於新系統,可以提前透露的是,我們將率先實裝一部分角色的特殊劇情,加深和角色之間的情感,瞭解她們的故事。