【PC遊戲】合縱連橫,三消迎敵——《魔法門:英雄交鋒 決定版》測評


3樓貓 發佈時間:2023-08-27 11:20:14 作者:GameDiary Language

《魔法門:英雄交鋒決定版》為《魔法門:英雄交鋒》的重製版,是一款由Dotemu和Capybara Games開發,Dotemu與Gamera Games合作發行的一款集解密,戰略和角色扮演於一身的獨特遊戲。


本作的故事發生在《魔法門之英雄無敵Ⅴ》的40年前,講述了分散在亞山五個不同地區的五位英雄的故事,玩家將在劇情模式中分別飾演這五位英雄跨越艱難險阻,增強自我實力,揭開惡魔的陰謀,最終挽救世界於惡魔手中。

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基本玩法:


移動與對話互動。在本作中,移動與對話都是通過鼠標完成,玩家通過鼠標左擊目標可交互地點便可以移動到該位置;左擊NPC則是與該NPC進行對話。

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基礎三消戰鬥。在戰鬥中,玩家需要調配自己的部隊來與敵人進行戰鬥。玩家通過移動士兵單位,以同色相同單位的三消來進行攻擊或是防守。縱列三消的效果是在進行由士兵單位本身決定的回合數的蓄力(此時三消隊列將移動到最前列)後發動攻擊;


橫列三消的效果則是立即製造出可以抵抗攻擊傷害的屏障並移動到最前列。值得一提的是,屏障在沒有被破壞的情況下每回合都會增加一點生命值直到最高,而多個屏障可以疊加在一起加速該過程。


點擊右下角的補兵按鍵則是會消耗一次行動次數對場上士兵單位進行補充,不過具體怎麼補充那自然還是充分發揮消消樂原理——看運氣。

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本作的傷害計算方式比較獨特,它由多方面組成。首先,三消隊伍發起的攻擊會沿著本列移動,經過位於最前端的屏障,並相應的減少傷害值;


隨後,它會與本列可能存在的三消隊伍發起碰撞,此時計算的並非是單位的生命值而是已蓄力的傷害值(隨著蓄力回合數的增加,該值會逐漸增長到最大);


再之後便是本列沒有形成三消隊伍的單位,此時計算的是單位的血量;經過一系列減值,最後落在角色頭上的便是角色受到的傷害。

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特殊三消。特殊三消有融合與連攜兩種。連攜的觸發方式為在本回合內三消合出相同剩餘回合的同色攻擊隊列,觸發後將對攻擊進行加成,使得傷害更高。


融合的觸發方式則是在同一縱列進行兩次同色三消,此時隊列將會融合在一起,並且攻擊力進行加總,蓄力剩餘回合數則是取最短,在某些需要快攻的情況下十分管用。

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裝備特殊效果與角色主動效果。在推進劇情的同時適當探索,可以從寶箱中獲得資源乃至裝備,裝備的效果各異,對於戰鬥能起不小效果。


而角色的主動效果視角色而定,其共通之處在於都需要通過造成傷害或受到傷害來積攢魔力值,唯有當魔力值攢夠後玩家才能施展角色主動效果對敵人進行打擊。

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精英單位與冠軍單位。與普通單位類似的是,精英單位與冠軍單位都需要與同色單位進行三消來進行攻擊。不過對於精英單位與冠軍單位而言,它們不會被用於構築防線,它們只會用以對敵人進行沉重打擊。


通過在精英單位(一列)與冠軍單位(兩列)身後擺放兩行同色普通單位,精英單位就會把普通單位消掉然後前移開始蓄力。精英單位與冠軍單位各有各的特殊效果,好好利用能對對方防線造成不小打擊。

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遊戲劇情:


本作劇情定位近似於《魔法門之英雄無敵Ⅴ》的前傳,在世界觀已有前作定死的,以相對劇情的宏大程度並不多的文本內容生動描繪了本作中一眾年輕人逐漸成長,最終打敗龐大陰謀的幕後黑手,成為英雄的故事。


與此同時,各個角色的性格也都較好地體現了出來。作為老IP的新產物也可以稱得上是不錯的遊戲,

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美術風格:


本作美術風格西幻風格顯著,而作為《魔法門:英雄交鋒》的重製版,本作在原版的基礎上對於角色立繪乃至士兵單位的模型都進行了相當的細化,使得原版比起人物更傾向於遊戲體驗與劇情的合理側重趨於完全,在畫面上進行了補完。

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個人感受:


作為老牌IP的產物,本作的質量上是有所保障的。與此同時,本作結合三消與戰略的獨特戰鬥模式讓本作的遊玩帶上不少趣味。除此之外,本作的聯機系統更是讓本作有不低的保值能力,畢竟通過聯機與其他玩家對戰能給人帶來的快樂總比與電腦鬥智鬥勇強。


綜上所述,無論是出於對該IP的喜愛還是對於這種獨特遊戲模式的好奇,本作都是值得一玩的。

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