《纪元:变异》:亮眼的赛博朋克美术,略显遗憾的战斗与剧情


3楼猫 发布时间:2022-03-28 16:23:37 作者:游信推游君 Language

文/Legion

作为一款在TapTap平台上架四年多的预约游戏,《纪元:变异》一经发售便受到了不少玩家的关注。根据steam的游戏介绍,本作是一款基于赛博朋克世界打造的RPG元素的动作冒险游戏。不过相比RPG和动作元素,大多数玩家恐怕还是被本作宣发所展现的亮眼赛博朋克美术所吸引。

出类拔萃的美术设计

或许正是对于玩家期待的回应,本作在一开始的标题界面就为玩家准备了一幅美轮美奂的赛博朋克风图景——假名、霓虹灯、流线型的豪华跑车、巨构建筑等赛博朋克文化的经典元素悉数登场。恰到好处的光影反射渲染又使景色显得立体而真实。单从标题画面所呈现的远景而言,你甚至看不出来本作其实是一款像素游戏。

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当正式进入游戏之后,除了与标题界面相同的标准赛博朋克世界,玩家还将探索诸如拥有巨构复合型住宅摩天楼的未来住宅区、位于城市郊区的破败工业区、突出SCP元素的神秘建筑,以及强调悠闲与静谧感的娱乐区域等。

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无论以上哪种场景都能因扎实的基础部件刻画以及它们之间的合理搭配,给玩家提供充足的沉浸感。看似具备不同功能性的行动区域拼合在一起构成了《纪元:变异》的主题世界,进而给予玩家深入探寻本作世界观的源动力。更令人惊讶的是,以上区域并非仅仅拘泥于传统像素游戏的2D平面视角,而是2D横板战斗和能够上下左右前进的3D行进视角相结合而构建的。毫无疑问,将平面与三维场景结合的地图生成极大提升了玩家于地图中自由漫游的代入感。

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2D和3D视角结合的地图设计除了为本作的城市跑图体验提升代入感外,还有着划分安全区域与战斗区域的功能。换句话说,本作的战斗基本都以传统的2D横板清关模式为主,只有在不与敌人交战的情况下游戏才会转向2D和3D结合的立体地图。

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不得不说本作的3D视角还是挺有意思的

为了防止玩家于不断转换的地图视角中迷失,本作还布置了一个可以旋转缩放的立体地图让玩家能够更清晰了解自己所处的大致方位。当玩家在横板战斗中搓得手疼时,前方就会设置安放各种补给资源与剧情线索的立体地图和存档点,而玩家搜刮完毕后就会进入下一段战斗场景。本作的主要游戏循环通过穿插布置横板战斗关卡与多元视角之下偏向探索的立体空间得以被建立。

缺失关键要素的战斗

相比于本作别出心裁的场景设计,战斗部分的表现就不那么尽如人意了。本作战斗基底来源于枪刀一体的战斗机制。玩家可以一边操纵近战武器,一边拿起手枪进行远程攻击。其中近战武器被分为重型武器与轻型武器(剑、双剑)两种,并且近战武器还能够实现传统ACT中的盾反机制。除此之外,《纪元:变异》为玩家准备了一套可能到游戏结束都很难全部点亮的武器技能树,以丰富枪械刀剑的游玩深度。每把武器还可以通过添加芯片实现属性上的叠加。单从介绍来看,本作战斗机制的可玩性应该有所保证。

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可惜的是,本作没有对敌方NPC设置合理的韧性机制。敌人在绝大多数情况下不会因玩家的频繁攻击触发攻击硬直或脱力状态,而会依旧复读原有的攻击combo。没法打断敌人的攻击意味着闪避绕后击打敌人成为战胜敌人的最优解。

与此同时,武器系统搭配的需要利用搓招来施展的技能不仅前后摇奇高无比,同时也一样无法降低敌人的韧性。正所谓技能帅一秒,收刀一万年,等你搓完一套招数,不讲道理的敌人早就把技能复读完毕并给你打得满地找牙了。

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技能不如平砍

到这里或许许多玩家想到了直接打出硬直的盾反机制。遗憾的是,盾反机制的设计同样未能考虑周全。根据游戏规则,本作的盾反主要针对敌人以出现红色标志为象征的重攻击。当敌人眼冒红光时,盾反的最佳时机便已到来。然而每个敌人从红光出现,到实际触发盾反的判定时间是完全不同的。也就是你如果真的是根据对方是否冒出红光来进行盾反,那么盾反的成功率将会低得可怜。

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缺乏韧性概念的设计使得本作的战斗体验变成了打一下绕后躲避攻击再A一下的回合制玩法,甚至部分功能性更加极端的武器连回合制玩法都很难做到,例如伤害比普通刀剑高不了多少,出手还特别慢的大剑。

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回合制的体验还由于怪物的血牛特性异常刮痧。除了杂鱼怪物以外的所有精英怪物都有着护盾值概念,只有将其护盾彻底归零后武器的伤害才能百分百反应至怪物身上。这还没完,怪物的护盾清零后,没多久又会重新补上,玩家还得继续再来一遍回合制刮痧。

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更要命的是大多数情况下精英怪会跟精英怪相互配合,BOSS旁边还会有一堆干扰玩家行动的小弟。没有空间去实现一对一单挑的战斗就很容易变成单纯换血。加之本作中前期的补给实在是有些吝啬,导致玩家在中前期的战斗中会因反复的回合制战斗感受到空前的疲惫感。

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小弟往往比BOSS更烦人

寡淡而脱离大背景的剧情

如果说《纪元:变异》平A刮痧般的“回合制战斗”仅仅只是无聊还算保持住了战斗应该提供的乐趣下限,那么在剧情方面笔者对本作的评价只有两个字:稀薄。而之所以我会选择以“稀薄”来形容本作的剧情,是因为与大多数吐槽分析剧情的玩家不同——我甚至没有感受多少剧情在流程中的存在感。

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本作过场动画的运镜还是挺有感觉的

虽然本作剧情一开始布置了宏大的赛博朋克景观,随后又融入各种SCP的神秘元素,以及诸多散落在地图角落的碎片型文本和电影式的运镜,但是却未能将悬念这一评判剧情优劣的最关键要素植入本作故事中。整部剧情通篇看下来就是一杯寡淡无味的白开水,甚至是可以超越赛博朋克与SCP的背景独立存在的王道故事,以至于我可以无视被猛烈批判的结局。

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文本能够提供的实际信息很有限

寡淡的剧情所带来的影响就是故事缺乏让人记住的“记忆点”。在打通主线流程之后,本作给我留下的记忆仅仅是四名主要角色的形象:我们沉默寡言的主角、主角那喋喋不休的女伴、顶着机械脑袋的老爹和莫名其妙失踪的弟弟。笔者并不想在此单独评判剧情中的人物塑造是否出彩,而是想表明一个观点,那就是从流程开始到结束,通过持续的对话、独白与精湛的配音,来使玩家记住游戏主要角色的病毒式灌输方法是十分有效的。这种方法可以说要比普普通通到与世界背景有所脱节的寡淡叙事要强很多。

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综上所述,《纪元:变异》是一款优点和缺点都特别突出的游戏。美术设计出类拔萃,剧情与战斗面面俱到却迷失了自我方向。如果这部作品能够取长补短,更加充分地利用本作在美术上的不俗功力,向纯粹的文字解谜游戏或淡化剧情的横版爽快战斗游戏靠拢,大概会给予玩家更加舒适且流畅的游戏体验吧。

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