这个世界上会有很多特立独行的作品,比如土笔在《来自深渊》释放的XP,比如须田刚一在《英雄不再》展现的“日美文化混合”的B级片血浆体验。这样的作品由于并非是面向普罗大众,而是往往夹杂了一些作者的恶趣味,所以并不会大红大紫,但对于对上电波的受众来说,它所能给与的体验也是独一无二的。这也就是为什么我对《英雄不再》系列一直颇为关注的原因。
在2008年发售于WII平台的《英雄不再》是Grasshopper Manufacture工作室最知名的IP之一,其最大的特色是在极具节奏感的战斗以后,挥舞光剑进行各种角度的“斩杀”,这样一种操作方式和WII的体感手柄(有兴趣可以自行度娘看一下)可谓天作之合。
可惜随着WII平台逐渐退出历史舞台,在《英雄不再2》之后虽然偶有外传性质的续作苟延残喘,但作为最大特色的体感操作不复存在之后,多少有点“皮之不存毛将焉附”的感觉。
在去年系列的正统续作《英雄不再3》终于登陆了NS平台,但用UE引擎打造的3代游戏哪怕素材材质缩了马赛克依然难免卡顿掉帧的命运,好在如今登陆steam,我也终于可以为十多年前的特拉维斯的故事画上一个句点。
人类已经无法满足特拉维斯了,这次是宇宙帝王的地球入侵
在《英雄不再》中,特拉维斯因为被希尔维亚的美色所惑,走上了一条打倒排行榜上的所有武林高手,成为世界最强的道路;在《英雄不再2》中,曾经被杀人的子女找上门来复仇,让特拉维斯再一次陷入杀戮的深渊;而多年以后的《英雄不再3》,轮到了一个邪恶的外星王子“弗”和恐怖宇宙大军的入侵。
片头动画(还有片头动画之前的街机流程)还是展现了须田刚一一贯以来的恶趣味:弗和人类小孩达蒙有一个明显是致敬《E.T.外星人》的相遇,然而在相似的小孩营救外星人并帮助它逃走以后。
后续的故事发展却有点“毁童年”的意思,约定好20年之后回到地球的弗确实回来了,但是带来了一支用来毁灭地球的宇宙人大军,在达蒙的董事会上,暴虐成性的弗直接杀掉了所有人,然后瞬移杀掉了总统,接下来就是对世界宣战。
对于特拉维斯而言,这可能是比之前所经历过的敌人都强大的多的存在,弗压倒性的力量让他直接秒杀了克洛普、扯断了忍的双手、并且轻易的让特拉维斯失去了战斗力,只是猫捉老鼠一样的放过了他们让其慢慢挣扎。
其实我个人不太喜欢这种“宇宙人”的设定,在《英雄不再》与《英雄不再2》的故事中,作为最核心内容的就是各自的十多场BOSS战,而让这些BOSS战有趣的部分在于,他们是一个个有故事的人:退隐江湖的绝世杀手、在体育场开演唱会的歌唱大家、万人敬仰的魔术师、用球棍虐杀对手的翘脚少女、一只腿已经换成义肢的军火女王等等,这些极具特色的人物设定和他们背后的故事,加上血浆喷射断肢乱飞的场面,让人真正有一种“处刑”的仪式感。
那么当敌人变成各种奇形怪状的外星人以后,对于战斗设计或许方便了(比如拥有黑洞、激光等各种超能力),但对于角色的故事性表现就是一种灾难了——游戏中弗在非常残暴的登场以后后续逼格骤降,而那些一个一个上来送的宇宙人更是除了有特色的战斗场景以外很难给人留下更深刻的印象。
加入的死亡系统与被弱化的投技
《英雄不再》系列采用的是防御&闪避结合轻重攻击,再辅以投技的作战方式,最大的特色在于武器“光剑”在攻击与防御时都需要消耗电量,没电了就必须使用R3+RB充电(现在的手柄按起来会别扭,这也是继承字WII手柄的操作习惯)——或者成功使用投技也可以回复电量(仅3代有效)。游戏中敌人与我方的血量都是心形显现,将敌人血量打空就可以执行“斩杀”,需要按对应的方向推摇杆来实现这样一种操作。
《英雄不再2》对于1代的话最大特色在于斩杀时增加了“摇奖”,可以进入无敌、火力发射、敌人都畏惧的猛虎等多种超强形态,3代的话依然保留了这个设定,但进行了一些平衡——摇出的内容包括了获得额外金币和技能币、增加能量值等,三个七的变身高达只有一炮的攻击机会、无敌的时间很短、无限投掷容易在接近敌人的过程中挨打,唯一指定强力抽奖只有可以不耗电疯狂攻击的“狂野模式”,但有这么多的备选结果,如果不吃“强运”寿司的话很难随机到这个状态(但随机到的话一次变身基本能打掉BOSS半条命)。
3代在弱化斩杀技的同时,加入了“死亡战技”系统——随着剧情推进玩家会获得“死亡力量”(一脚踹飞,无法破盾)、“死亡缓慢”(张开一个让敌人变慢的结界)、“死亡之雨”(圆圈AOE)、“死亡一脚”(伤害并击退)四个技能,这四个技能分别读各自的CD,灵活领用的话非常强大,不过这个系统也算是ACT游戏标配,从三国无双到新战神什么的都有,就有点失去《英雄不再》系列原本的特色了。
在普通的拳脚战斗方面,3代由于加入了投技回电量,对其进行了严苛的限制,即只能投晕眩的目标——这其实对游戏的基本战斗逻辑有很大的崩坏,因为之前两作等于是投技克制防御克制攻击的这样一种“三角关系”,那么本作投技的定位工具化之后,玩家面对那些霸体或者举盾敌人就会达成一种“你打你的怪打怪的”的糟糕体验,作为弥补的话是游戏在基地的被动技能提升中放了一条是“搓招”——不过学习的成本昂贵,且上面三条分别是血量、伤害和死亡技能回复速度,很难让人把优先级放在搓招上。
除了战斗以外的内容,都让人失望的开倒车了
3代还是希尔维亚和背后的UAA出场接管一切——所以还是要先缴纳“报名费”才能参与BOSS战,那么这个凑齐BOSS战的过程就成为了调剂品。在这个方面,一代游戏是做了一个很烂的开放世界,中间可以玩一些小游戏,还有一些杀敌人物;二代的改进是我相对最喜欢的,那就是取消了开放世界变成地图场景选取,小游戏都变成了类似SFC的复古游戏。
但3代又开倒车回到了一代的模式......唯一值得称赞的大概只有健身房小游戏提升属性的设定取消了(难度太逆天了),和铁匠铺一起并入了基地的属性提升(在汽车旅馆的地下室),然后加入了饰品系统,可以最多制作并携带3个正面与负面作用兼备的饰品(比如提升5%受到的伤害,增加10%攻击力)。饰品需要的材料来自于各种战斗,杂兵战和BOSS战斗可以反复刷,且为了提升基本属性所需要的币也很有必要反复刷。
除此以外那个无聊的开放世界不仅回来了还变本加厉——变成了分开的6个岛屿,而其中的任务分为“防守”也就是打几波怪、“志愿者”也就是捡瓶子、除草、挖矿这些小游戏(比4399还4399,反复玩的话相当坐牢),还有一种任务类型是进入主线必须的推荐任务,也是打怪,不过会包含各种精英怪的组合,需要在地图的红圈范围内搜索水晶然后击败——这个倒是让人比较有积极性,因为是比较有挑战性的战斗,奖励也相对丰厚。
不再性感的希尔维亚与被外星生物弱化的血浆体验
一代和二代的希尔维亚都留下了太多名场景,比如一代的大深V+特拉维斯摸大腿,二代的透明衬衣+丁字裤等,性感火辣的希尔维亚毫无疑问是游戏最大的亮点之一。然而三代游戏不知道是否是为了像更符合NS的定位进行倾斜还是想要主动扩大受众人群,对于瑟瑟这种事情算是基本切割完毕了——希尔维亚全程包的像个粽子让人欲望全无,卖肉的任务轮到了各种没什么戏份的配角,然而就像上文提到的,杀死一个没什么故事的外星人和砍烂一块废铁感觉上没什么差别一样,看一个没什么故事的路人卖肉同样很难让人性奋。
此外由于是各种外星生物,血浆的颜色也不太对劲了,什么黄的紫的什么色的都有,对于“断肢”之类的体验也远远不如人类来得强,总而言之本作的B级片风格与cult味都是大幅度的减弱了——也就失去了最大的特色和安身立命之本。
也许是时候退场了
在一个非常惊艳的开场动画之后,《英雄不再3》在各方面都让人有些失望,战斗中加入的死亡技能系统是被其他动作游戏已经用烂了的部分,以外星人作为主题让这些角色的故事塑造处于了天生的劣势(尽管在章节之间的演出已经在设法弥补了),最后是为了首发平台NS所做出的“去黄暴化”操作让它成为了不上不下的半吊子,这种cult味原本就难吸引到大众玩家,但cult了又不彻底也会让我这样的老粉失望。
坊间传言GM社的新作已经在开发中,或为暗影诅咒的续作,也许《英雄不再》与特拉维斯的故事,也是时候退场的了。