從異世界回來的舅舅總算能玩上一款好玩的索尼克遊戲了。
今年的TGA年度遊戲評選,毫無疑問是《戰神:諸神黃昏》與《艾爾登法環》的兩強相爭。
一邊是現代遊戲工業技術力的頂點,另一邊則是開放世界魂系的集大成作品,《戰神:諸神黃昏》與《艾爾登法環》都有著傲視群雄的媒體評分與玩家口碑,遙遙領先其他參賽選手。
不過正當廣大網友為給誰投選票而苦惱之際,索尼克粉絲卻在聲嘶力竭地宣傳著先前被大家貶得一無是處的遊戲:《索尼克:未知邊境》。
《未知邊境》是索尼克系列時隔5年的正統續作,也是系列朝著開放世界轉型的革新之作。單從評分網站Metacritic上的媒體評價來看,遊戲收錄評測媒體最多的PS5版獲得了72分,這個不算太好看的分數,與前些陣子發售的無厘頭整蠱遊戲《模擬山羊3》一模一樣。
與本作慘淡的媒體評分形成鮮明對比的,是高得出奇的玩家評分。《未知邊境》發售之初的用戶平均分高達8.8分,超越了絕大多數你能想象到的好評如潮的知名作品。
如果只關注玩家評分這一項,今年競爭年度遊戲的兩位熱門選手均不敵這隻半路闖出來的藍色刺蝟,如此看來,今年TGA年度遊戲榜單裡多少得給《未知邊境》騰出一個位置。
實際上,自遊戲開始宣發到正式發售的這半年間,有關《未知邊境》的質疑與嘲諷從未停歇。直到真正上手之前,誰也沒有想到這部作品在玩家群體中的風評會實現這樣的大逆轉。
1
《未知邊境》的媒體評分解禁之際,知名遊戲媒體IGN給本作打出了7分的評價。當時,部分玩家在視頻的評論區裡調侃,對索尼克粉絲來說,7分簡直像是12分一樣。
“現代索尼克遊戲能拿到7分簡直是個奇蹟”
粉絲們如此卑微的姿態其實也並無道理,畢竟這個曾對標馬力歐的世嘉招牌IP,已經很久沒有拿出令大家滿意的作品了。這個系列的上一部正統作品還得追溯至5年前的《索尼克:力量》,奈何遊戲短小的流程以及敷衍的關卡設計實在難言理想,不及格的媒體分數也再一次重創了世嘉對於索尼克的信心。
5年前的另一款遊戲《索尼克:狂歡》口碑不錯,不過《狂歡》本質上是粉絲製作並被官方招安的作品
儘管不少玩家對於媒體評分嗤之以鼻,但世嘉顯然不這麼想。早在2010年,當時的世嘉副總裁在接受外媒MCV採訪時就曾提到,為了提升索尼克品牌的價值,他們會考慮下架所有媒體評分低於平均水準的索尼克遊戲。不難看出,世嘉內部對於媒體評分高度重視,借用他們的原話來說,“在歐洲和北美,外部評價機構的分數與銷售額的關聯性很高,因此我們制定了相關的內部目標。”而想要實打實地提高媒體分數,最關鍵的當然是用心打磨遊戲的品質。
2006年索尼克重啟之作糟糕的口碑通常被認為是世嘉執著於評分的原因
本次的《未知邊境》毫無疑問是被索尼克團隊寄予厚望的系列新作。這款遊戲從開工到發售歷時5年,開發週期遠超以往的索尼克作品;本作公佈之初,本作的製作人飯塚隆也在採訪中表明瞭“希望能為未來的索尼克遊戲奠定基礎”的決心。作為步入開放世界的轉型之作,《未知邊境》自亮相以來便備受關注,但在遊戲發售前的宣發階段,這部大膽革新的索尼克正統續作卻又早早的翻了車。
今年6月,《未知邊境》放出了首次實機演示視頻。糟糕的畫面表現、割裂感嚴重的場景設計、鬆散零碎的開放世界,以及欠缺打磨的各處細節,都讓這場前瞻性質的宣發堪稱災難。尤其是那些散佈在空中的供索尼克滑行的軌道,製作組不加掩飾地將這些設施粗暴地塞入場景之中,全然不顧整體氛圍的和諧感,不明真相的路人玩家恐怕只會懷疑這遊戲是不是出現了貼圖加載錯誤的BUG。
遊戲的正式版本也沒有修補這種“割裂感”
在這之後,歐美索尼克粉絲圈爆發了多次集體活動,包括但不限於請求遊戲延期、請願遊戲回爐重做,更有甚者開始搗鼓起了如何做遊戲,想以粉絲自制的形式“羞辱”《未知邊境》。不管怎麼說,本作在發售前口碑就已經跌至谷底,完全不被大家看好。
不過面對這般亂象,索尼克團隊卻是鎮定自若,他們表示早已料到玩家的負面反饋,並一再強調遊戲不會延期,在接受媒體採訪時,索尼克團隊更是直言“玩家不理解這種新玩法是什麼”。
事實證明,玩家們確實沒有理解。直到遊戲發售之後,索尼克的粉絲們才終於明白,為何索尼克團隊對於《未知邊境》會抱有如此之高的自信與期待。
2
早在遊戲的宣發階段,索尼克團隊就曾反覆聲明,本作採用的設計是“開放區域”(Open Zone)而非“開放世界”(Open World),雖然只是遣詞造句上的差異,但落實到實際的遊戲體驗之中也確實能找到些許端倪。
倘若用看待其他開放世界遊戲的眼光去審視《未知邊境》的話,很明顯,本作的設計是不夠格的。遊戲共分5個大章節,玩家會隨著主線劇情的推進前往不同的島嶼,每個獨立的島嶼的確是一張超大的無縫地圖,但這裡既沒有任務引導玩家前進,也缺少了些廣袤世界的探索感,玩家能做的事極其有限——在大地圖裡收集關鍵道具推進劇情,並在擊敗關底BOSS之後前往下個島嶼。
在遊玩《未知邊境》的過程中,陪伴著玩家的永遠只有環境裡冷冰冰的滑軌裝置,以及不解風情追著揍你的路邊小怪。遊戲突顯出的是一股“孤獨感”,這個大世界毫無生氣,明明有那麼多可探索的區域,卻像是個線性關卡一樣拒絕與玩家產生更深層次的互動。
但正如遊戲所宣傳的“開放區域”一般,《未知邊境》主打的遊戲體驗從最開始便與其他開放世界遊戲走上了一條截然相反的路線。
相信每位初次步入大地圖的索尼克玩家很快便能理解制作組將本作打造成開放區域的原因。當索尼克在整個世界裡盡情飛奔,這個系列一如既往強調的風馳電掣般的“速度感”就這麼展現得淋漓盡致。在以往的作品中,要如何跑得流暢跑得好看跑出速度感是製作組丟給玩家的課題之一,但在《未知邊境》,扣住加速鍵朝著目標地點一路狂奔成了遊戲最原始也是最有吸引力的樂趣。
為了填充遊戲裡的超大地圖,同時也是為了給予玩家足夠的探索內容,製作組將索尼克系列傳統的跑酷體驗搬到了這個開放區域之中,以海量的迷你裝置不停刺激著玩家的遊玩慾望——當然,這些憑空而建的設備看著確實出戏,但只要數量足夠多,多到讓玩家逐漸形成“見怪不怪”的感受時,便會由量變轉化為質變。當玩家爬上高處,眼前望不到邊際的可遊玩內容,總有那麼一兩個會設立在前往目標的路上。
開放區域的設計,本質上就是將傳統關卡拆分成無數個迷你裝置,並分配於地圖的每個角落。考慮到3D平臺跳躍遊戲視角操控的不易,這些設備的自動化程度很高,留給玩家的操作空間不算太多,比起“玩”來說“看”的佔比或許會更大。《未知邊境》的開放區域就像是個大型索尼克遊樂場,通過降低操作難度、提升觀感鼓勵玩家不斷嘗試,在一個接著一個的遊樂設備中體驗索尼克遊戲的爽快感。
而在此基礎之上,遊戲還為玩家準備了一道宣傳片中從未出現過的大餐:賽博空間。
賽博空間是獨立於大地圖的區域,玩家需要獲取關鍵道具以挑戰這些傳統索尼克式的線性關卡。索尼克團隊深諳“不會創新就照搬優秀案例”的道理,賽博空間裡的賽道大都繼承自系列口碑良好作品的關卡設計。一方面,這個有些年頭的平臺跳躍遊戲的確很難在關卡層面上再做創新;另一方面,出現於《未知邊境》中的這些場景也算得上是索尼克系列數十年來濃縮的精華。
賽博空間共30關,有19關是復刻老作品的關卡
《未知邊境》對於提煉索尼克系列的優點做得相當到位,不少玩過本作的系列粉絲都能感受到那個熟悉的索尼克的迴歸,不過對於系列轉型之作而言,它所承擔的職責也絕不能停留於服務粉絲吃老本,拋開粉絲熟悉的系列老傳統,這款新作剩下的部分能否吸引新玩家才是應當關注的重點。
3
在統計網站HowLongToBeat裡,上百位玩家通關《未知邊境》主線劇情的平均耗時為15小時。
15小時放在其他遊戲裡並不算出眾,不過與系列舊作相對比,在幾乎沒有超過10小時流程的遊戲系列裡突然冒出來一部15小時通關的作品,多少有些“量大管飽”的意思。
只是支撐著這份“量大管飽”的內容,是一遍又一遍的重複流程。
在多數的媒體測評裡,都提到了“流程過於冗長”的缺點。為了調劑玩家的遊玩體驗,《未知邊境》的開放區域塞入了戰鬥、解密、小遊戲,甚至是開放世界必備的釣魚等玩法,可即便是這些花樣再新奇,索尼克遊樂園再有趣,也很難讓普通玩家從頭到尾沉浸其中。如果要問誰能在這些滑軌和彈簧旁邊玩上一整天的話,那當然是索尼克的鐵桿粉絲。
《未知邊境》是一款適合所有玩家遊玩的遊戲,可只有索尼克系列的資深玩家才能體會到遊戲的所有“爽點”。比如遊戲會在劇情層面提到大量前作內容,六人組、卡歐斯、天使島……索尼克團隊還將遊戲的前傳故事畫成漫畫提前放出,若不是真愛粉,想必實際進入遊戲會看得一頭霧水。
同樣的,儘管本作的BOSS戰演出讓人驚喜,但系列粉絲與路人玩家感受到的體驗卻也有所區別。不瞭解前作的玩家只是操縱著一隻金色刺蝟與BOSS來了場勢均力敵的戰鬥,然而對於系列粉絲而言,超級索尼克上一次在索尼克正傳中現身,還是在11年前的《索尼克:世代》裡。
《未知邊境》本身算得上是不錯的遊戲,當索尼克的粉絲們帶上了“粉絲濾鏡”,這部系列革新之作便愈發完美了起來,既有開放區域的大膽創新,也有系列原汁原味的關卡設計,扣分的缺點能在一定程度上被大家忽略,畢竟素質出眾的索尼克遊戲已經很久沒有出現了。
媒體評分高於玩家預期似乎已經成了業界常態,不過玩家口碑高於媒體分數還是略顯新奇。宣發階段堪稱災難的賣相,70出頭的平庸媒體評分,都讓本作實打實地勸退了大批玩家。或許正是因為先入為主的觀念,讓這部實際體驗尚可的遊戲收穫了意料之外的口碑,作為系列作品轉型的第一步,《未知邊境》走得還算不錯。
至少,從異世界回來的舅舅總算能玩上一款好玩的索尼克遊戲了。