我為什麼偏愛《女神異聞錄5》無印版?


3樓貓 發佈時間:2022-12-20 08:01:20 作者:BattleOO Language

2016年,《女神異聞錄5》登陸PS平臺,憑藉遊戲優秀的綜合素質,迅速在媒體和玩家間博得一片交口稱讚。同事,呼喚和期待“加強版”的聲音也一直縈繞。畢竟,在基礎版本發售一段時間後再推出追加新內容的“加強版”,似乎已經成了這個系列的“定番”。
眾多玩家們引頸以盼的“P5加強版”最後定名為《女神異聞錄5 皇家版》於2019年10月發售。不過和系列前作那些收穫大面積好評的強化版本不同,《女神異聞錄5 皇家版》收穫的評價就要“豐富多樣”得多。不過總體來說,媒體和玩家對《女神異聞錄5 皇家版》的評價還是以正面為主。主流的看法是,雖然這個後續版本提升的幅度不像系列前作那麼大,但畢竟還是在基礎版本上作了完善和優化,稱得上是“更好的版本”,也是更適合新玩家上手的版本。
我對這種說法此保留態度。
在我看來,《女神異聞錄5 皇家版》的確有比《女神異聞錄 5》好的地方,主要是在玩法(gameplay)上作了一些修補,讓遊玩體驗更緊湊順暢。但在敘事的層面上,《女神異聞錄5 皇家版》不僅沒有在《女神異聞錄 5》的基礎上有所提升,甚至是在倒退。
為了方便閱讀,接下來我會用“皇家版”代指《女神異聞錄5 皇家版》,用“無印版”代指《女神異聞錄 5》。

錦上添花:小修小補,其實還好

首先還是要肯定皇家版對無印版的一些改進,讓整個遊戲玩起來更順暢,並對無印版一些不太合理的系統設計和影響玩家體驗的地方作了修改。
首先要說的當然是——你的貓不再逼你睡覺了。
在無印版中,如果白天的時候探索過殿堂或是印象空間,夜間時段的Joker就會進入一個什麼都幹不了的狀態。在遊戲本身高素質的光環下,加上加爾摩納又很可愛,這一點當時沒收到多少差評,反而成為梗在網絡上流傳。但這本身實在是不合理的設計——如果遊戲把操作權交給玩家,那麼玩家總應該能在當前場景裡做些什麼才對。把玩家丟到某個場景中,又不提供任何互動選項,一般來說只會讓人覺得是不是出了BUG。
我在遊玩無印版的時候就疑惑過,既然我什麼都不能幹,為什麼又要給我操作權限?僅僅是讓我多一個可以存檔的時點嗎?如果我一直沒解鎖對應的COOP能力,是不是整個一週目過程都要忍受這種奇怪的設計?
這種不合理的設計在皇家版終於被改正過來。體驗的提升還是頗明顯的。
然後,皇家版也增加了玩家在迷宮中獲得回藍的機會。
這也是一處值得一提的優化。《P5》本質上是一款DRPG,也就是以“攻略迷宮”作為核心玩法的遊戲。即使是迷宮之外讓玩家們樂此不疲的COOP玩法,其實也服務於攻略迷宮,留意一下解鎖的各項COOP能力就能發現——提高經驗獲取效率(三島線)、降低收服難度(吉田線)、裝備改造(倒懸者線)、提高逃走成功率(一二三線)……幾乎全是幫助攻略迷宮的便利能力。
DRPG常會設置資源管理相關的系統,在《P5》中表現為藍條對續航的影響。在迷宮裡,只要Joker和他的小夥伴們身上還有藍,就可以繼續往前探索;要是藍量耗盡,繼續攻略將極為困難,還是及時撤退為妙。
無印版裡,基本上沒有為玩家提供“在迷宮裡直接回藍”的機會,缺藍問題需要在迷宮外解決,例如販賣機裡的回藍汽水、盧布朗泡的咖啡之類。當然還有“氣功貼”類飾品,這東西能極大減輕迷宮內缺藍導致的續航壓力。是否裝備“氣功貼”類飾品,攻略殿堂的體驗大不相同。
然而“氣功貼”類飾品是武見線COOP的獎勵,玩家無法事先知道這個缺藍問題“最優解”的存在。如果是一週目玩家又沒有參考攻略,前期錯過“氣功貼”類飾品其實很正常,這也意味著這名玩家需要在很長一段流程裡面對藍量緊缺的問題。
而皇家版新增的“欲石”,則為玩家提供了一種在迷宮內直接回藍的手段。稍微拉平了使用“氣功貼”玩家和不使用的玩家之間的差距。
老實說,這樣給不使用“氣功貼”(或不知道這東西存在)的玩家“找補”的設計,並不能說是很好的解決方案。以下是個人暴論:最好的解決方法是把“氣功貼”類飾品刪除,就是不刪也應該大幅提高獲得難度或者延後可入手的時間。
《P5》給玩家提供的回藍手段其實很有限,汽水之類的回藍道具稀少還限購,在盧布朗泡咖啡要花費行動時間,看得出Atlus並不希望玩家攜帶太多“儲備藍量”。然而“氣功貼”這個前期即可入手,效果穩定持久的回藍飾品,把整套基於藍量的資源管理系統砸得稀爛。
《P5》的殿堂是支持分段攻略的,然而多次進出殿堂的代價是COOP等級的提升被拖慢。玩家會自然地察覺到,儘可能減少進入殿堂的次數最為有利,結果就產生了對“氣功貼”類飾品的高度依賴——很少有玩家能忍住不去使用,除非他不知道這東西的存在。
但我的確體驗過沒有“氣功貼”的《P5》。當時,我分了三次才完成無印版的第一個殿堂“色慾之城”(VH難度),藍量的緊缺迫使我不斷摸索更“低消耗”的打法,關注每場戰鬥每個行動的操作。這期間我獲得了在整個遊戲流程中最接近經典DRPG、最具挑戰性和成就感的迷宮體驗。
然後我的攻略本到貨了。我迫不及待地投入武見醫師的懷抱。

狗尾續貂:開敘事的倒車

每朝會,貂蟬盈坐,時人為之諺曰:「貂不足,狗尾續。」 ——《晉書·趙王倫傳》
根據百度百科釋義,成語狗尾續貂意思是比喻用次品續在珍品之後,多用於形容續寫的文學作品不如原來的好。而皇家版新增的丸喜篇劇情,堪稱是對這個成語的生動詮釋。
無論是無印版還是皇家版,要評價《P5》,敘事或者是劇情,都是繞不過去的話題。
無印版的敘事很優秀,不僅僅是出色的情節和角色,整個故事的結構也很工整而漂亮。整個劇情大體上是怪盜團不斷挑戰更大的大人物的過程,從惡德老師開始,到後面的大型企業社長、知名議員(甚至已經當選總理),接下來是神,對手的地位和影響力越來越強。
而與統制神亞爾達拜特的決戰則是整個故事的最高潮——最終一戰,怪盜團歷經辛苦終於把統制神亞爾達拜特的血條打空。正當玩家以為已經把這個大敵解決時,統制神開始不講理地連放大技能,怪盜團一行全部倒下。絕望之際,民眾重新憶起一度被遺忘的怪盜團,齊聲為怪盜團聲援。怪盜團支持度直接爆表。聚集的祈願引起了戰場上的變化,Joker獲得了全新的人格面具——惡魔王撒坦耶爾以頂天立地之姿從天而降,大罪穿甲彈一擊弒神。
這段流程中,其實在“把統制神亞爾達拜特的血條打空”之後的部分全是預先製作好的、按固定腳本發展的演出,本質上是播片。然而優秀的敘事技巧和節奏把控,使這一段播片極為抓人。玩家的情緒被牢牢掌控住,先是眼看怪盜團面臨失敗時的緊張,而在絕望之際,看到群眾為怪盜團聲援時的感動,接下來撒坦耶爾從天而降,之前積攢的感動就變成沸騰的熱血,最後再讓你親手擊發大罪穿甲彈(其實是虛假互動,根本沒有其他可操作的選項),體會勝利的激昂。
特別值得一提的是那個幾乎貫穿整個遊戲流程的怪盜團支持度計量表,可以說是遊戲互動敘事技巧的優秀範例。在決戰統制神之前,玩家會很多次看到這個計量表,一點一滴地加深印象,但並不會給予太多關注。就在你已經對它熟視無睹時,它隨著群眾越來越高的應援聲一口氣爆掉了,同時被引爆的還是玩家情緒。我第一次玩到這裡時熱淚盈眶,屏幕都看不清楚。皇家版中再次玩到這段劇情,即使事先知道後續發展,我還是忍不住要抽紙巾。
這就是無印版的故事,隨篇章層層遞進,不斷解決更高(地位)更強(影響力)的敵人,然後在打倒最強最惡的敵人——作惡的神後爽快地結束,整個閱讀或者說觀看的體驗流暢且完整。
而皇家版新增的丸喜篇章就直接接在決戰統制神後面。
當玩家結束統制神篇章,一方面迎接結局的情緒已經渲染到位,另一方面此前埋下的各處伏筆——拉雯妲的求救、摩爾加納的使命,至此均已全部回收。故事至此,諸坑皆填,主線收束,伏線歸位,結局的條件完全成熟,就像童話故事講到“王子和公主從此幸福地——”
然後屏幕一暗一亮,丸喜篇章開始了。
沒有讓你調整情緒的時間,也沒有讓你有機會仔細品嚐勝利的餘韻。轉折生硬到可以說根本沒有轉折,丸喜篇章就這樣開始了。
稀碎的轉折只是其一,作為最終BOSS,丸喜的存在感和壓迫感也差統制神一大截。丸喜的“救世”從規模上雖然可以比肩統御神的“統御”,但是氣勢就頗有點差距。或者說見識過囚禁所有民眾的“怠惰的監獄”後,丸喜的“救世”實在難以讓人感到驚喜和震撼。總的來說,把丸喜放在統制神後面當最終BOSS,多少有點顯得不太夠格。
如果丸喜篇章是以DLC的形式發售,上面的這些問題——糟糕的轉折和丸喜相比統制神的羸弱,都不會如此令人鬱悶。但皇家版是一款完整的全價遊戲,也就是說丸喜篇章不是額外劇情,而是遊戲完整故事的一部分,需要放到整個故事中去討論。《P5》的故事是篇章式的,無印篇中,統制神篇章是故事的漂亮壓軸。而皇家版裡,壓軸的變成了丸喜篇章——正這是我一再拿丸喜篇章和統制神篇章對比的原因,丸喜篇章不夠重不夠有力。它壓不住。
而即使把丸喜篇章單獨拎出來,和其他殿堂主人的篇章橫向比較,丸喜篇也難言優秀。
丸喜篇章是所有篇章中,花最大筆墨描寫殿堂主人“扭曲”過程的篇章。獅童、鴨志田、斑目、奧村這幾個殿堂主人在玩家眼裡的形象是扁平的,他們從始至終都只呈現出被慾望扭曲後的可憎面目,玩家無從得知他們從何時何地開始扭曲、扭曲之前又是何種模樣。至於新島冴,玩家能猜出她扭曲前應是一個正直認真的人。只有雙葉篇章通過雙葉本人的自述,比較完整地呈現過“扭曲”的發生過程和前後對比,但著墨遠不如丸喜篇章多。
但這些筆墨並沒有讓丸喜這個角色的塑造變得可信。講了一通丸喜的“起源”故事後,這個角色依然虛浮。
為什麼獅童、鴨志田、斑目、奧村這些角色即使不詳述“起源”依然真實可信?因為惡德政治家、作威作福的教師、欺世盜名的藝術家、黑心老闆這些形象在現實中就能直接找到。這些殿堂主人角色的可信性,直接來源於他們形象的現實性。就這點而言,只要把他們可惡可憎的面目刻畫得恰如其分,就能確保這些角色栩栩如生,讓讀者恨得牙癢癢。
但丸喜不同。丸喜是一個“懷著善意作惡”的角色,這樣的概念太過遠離現實。如果不認真講述他的“起源”,角色形象就會顯得不可信。(雙葉其實也是同理)
但這種塑造角色可信性的努力並不成功。
為什麼我覺得丸喜的塑造不成功呢?這要從他的慾望說起。
丸喜的慾望可以概況為“用他的認知柯學研究消除世人的痛苦”。和其他主人的慾望相比,丸喜的這個慾望顯得特別複雜,實際上你可以發現它把“手段”(靠認知柯學研究)和“目的”(消除世人的痛苦)綁定在一起了。丸喜的殿堂呈現為研究所,裡面在進行消除痛苦的研究,這同樣體現了“用認知柯學研究消除世人的痛苦”的慾望。
丸喜的起源故事嘗試說明這一慾望因何產生,但解釋得並不充分。丸喜的個人經歷是很慘沒錯,如果他生出“我想消除世界上所有的痛苦”這種想法,雖然中二了點,尚可以理解。但把達成這一目標的手段限定為“使用認知柯學”就很奇怪。
另一方面,“消除世人的痛苦”體現了聖徒式的無私精神,而對“認知柯學研究”的執著又帶著瘋科式的自私偏執,強行把這兩者綁定在一起,就會顯得格格不入。丸喜追求的到底是救世的宏願,還是作為研究者個人價值的實現,這樣的困惑伴隨了我整個丸喜篇的遊玩過程。
舉個不太恰當的例子,假如在“安得廣廈千萬間,大庇天下寒士俱歡顏”後面加上一句“廣廈指使用混凝土預製板搭建的房子”作為限定,整首詩的立意一下子就變得很古怪,讓人搞不懂杜甫究竟想要大庇天下寒士還是收了錢在推廣混凝土預製板。
和其他殿堂主人的慾望相比,丸喜的慾望過於複雜糾結不接地氣,削弱了故事原有的現實性。丸喜的研究所殿堂則是以其概念上的淺薄小氣,削弱了“殿堂”這一設定,在《P5》原有敘事體系中的文學性。
我並不是說丸喜的殿堂設計得不好。從玩法的層面上,丸喜殿堂是整個皇家版內容最豐富、場景最多變、謎題最難的殿堂,沒有之一。丸喜殿堂一定程度上彌補了遊戲後期客輪和監獄兩個殿堂由於完成度不足,導致的遊玩體驗下滑問題。
我所說的丸喜殿堂的不足,指的是在敘事內涵和文學性上,丸喜殿堂相比其他幾個殿堂有所缺失。
殿堂是什麼?顯而易見的是,它是對迷宮玩法的包裝,使其可以與世界觀和設定相融洽。那麼敘事上呢?難道殿堂對遊戲敘事沒有貢獻嗎?
當然不是的。殿堂是一眾殿堂主人角色塑造的最後一塊拼圖,是“用場景講故事”的優秀範例。
殿堂豐滿了角色。設定上殿堂來源於殿堂主人對現實的扭曲認知,直指殿堂主人內心最隱秘、幽暗、不足為外人道的部分,並將這些部分以具象化視覺化的形式呈現出來。進入殿堂就是進入殿堂主人的心象世界,直抵揭開偽裝和矯飾的真面目。就如鴨志田殿堂中搔首弄姿的虛假高卷杏,揭露了這個壯漢威嚴外表下的下流慾望。到了斑目殿堂,異世界裡豪華豔麗到庸俗的美術館,與它的現實原型——簡陋鐵皮屋之間構成強烈對比,無需多置一言,一個欺世盜名的藝術家的形象便已躍然紙上。無怪乎祐介第一次進入殿堂就對斑目感到幻滅,正因為殿堂中的呈現比旁人的千言萬語更有說服力。
殿堂映照現實。就如每個殿堂都對應著現實世界中的某個特定場所一樣,殿堂中的景物和人(認知存在)都有其現實原型。殿堂就像一幅從現實中提取素材,加上名為認知扭曲的濾鏡後,繪製而成的畫卷,雖是異世界,卻處處可見現實的影子。透過殿堂,Atlus為怪盜團以及玩家提供了另一個觀察現實的角度。奧村殿堂中勞作致死的機器人反映了現實中奧村集團員工的真實處境。獅童殿堂中VIP客人的構成揭露了現實中的獅童議員構建影響力的方式,而客輪外的滔天洪水,更是暗示了讓獅童掌握權力的可怕後果。
殿堂蘊含批判。《P5》的角色設定和筆觸是漫畫化的,講述的卻是一個很有現實感的故事。情節或許虛假,其中展現的社會現象卻是真實的,這使它在一定程度上具備了“現實主義”色彩。殿堂一方面是基於心象產生的異界,可以承載狂野誇張的藝術風格,另一方面又與其現實原型緊密聯繫,這種迷人的“虛構”“現實”二重性使它的隱喻和象徵意味不止侷限於遊戲當中,而是觸及到屏幕之外的現實世界。就像但丁的《神曲》在地獄第八層為教皇設座,描述異界的筆墨中包含著作者對現實世界的揚棄。金城殿堂中,把整個新宿視作銀行、把路人視作ATM的狂想固然體現了金城的貪婪與蠻橫,又何嘗不是對現實中黑道流氓社會吸血鬼本質的揭露?新島殿堂中,菁英檢察官眼中的法庭竟是靠作弊宰客的賭場,這難道不是對現實日本司法系統的諷刺?
看完無印版殿堂的這些優秀之處,應該就能明白我為什麼認為丸喜殿堂“不太行”了。我們從“把鐵皮屋看作美術館”的斑目殿堂中讀出其人的虛偽,從“把國會議事堂看作巨輪”的獅童殿堂中讀出其人扭曲的權力觀,這樣一對比,不覺得丸喜殿堂實在太弱太缺乏深度和藝術性了嗎?遊戲現實中的研究所從未真正動工,殿堂中出現的研究所自然只能反映丸喜的妄想,這也使得這個殿堂無法映照現實。研究所這個殿堂與其現實原型(在建體育館)缺乏內在關聯,幾無藝術性文學性可言,對遊戲外的社會現實展開批判便也無從談起。
話說回來,和其他殿堂主人相比,心心念念著別人隨口許諾、實際從未動工建設的研究所,丸喜的“認知扭曲”實在顯得有點小氣,彷彿舔而不得的舔狗和被始亂終棄的怨婦。
別人應許給你的事物,不可當真。——魯迅遺言
“複雜彆扭的慾望”和“缺乏藝術性的殿堂”是我對丸喜篇章最不滿意的兩點,除此之外,這個篇章的敘事中還有各種小地方難稱達到預期水平(高情商的說法)。
例如皇家版正式發售前一度成為宣傳焦點的人形摩爾加納和一色若葉復活橋段,結果完全只是噱頭。例如皇家版的結局動畫,按理說應該可以製作兩段不同內容的動畫,分別適配最佳結局和一般結局;如果經費實在不夠,只做最佳結局的動畫也可以啊,結果皇家版偏偏要弄出一段兩頭不討好的“兼用卡”,這腦回路難以理解。例如決戰丸喜的部分無論是劇情還是BOSS戰都太拖沓,JOKER和丸喜拳頭互毆的戲碼看得人尷尬,MONA變直升機即使不是缺乏鋪墊也是莫名其妙,觀感和決戰統制神根本沒得比。又例如明明已經先有了明智這個和波特相似又相反、彷彿硬幣兩面般的角色,卻又要在新增的丸喜相關劇情裡一再吆喝“丸喜和波特很相似唷”,說實話到通關了我都沒看出來除了都戴眼鏡外這兩人還有什麼相似的地方。以及我明明想把這些相對不重要的缺點快速帶過怎麼越寫越長越寫越多這不是顯得我很怨念嗎啊啊啊啊——

畫蛇添足:有不如沒有的新增元素

大概是“增強版”這樣的定位所致,皇家版大致上是在無印版的基礎上“做加法”的思路,通過添加新內容而製成。對於敘事上的新增內容,我已經在前文中論述過個人的態度。而基於玩法上的新元素,基本上都是值得肯定的,但也不盡然,有一些新增元素在我看來還不如沒有。
首先是鉤索系統——在我看來新增得相當莫名其妙。
在皇家版正式發售前的試玩演示裡,鉤索系統是著重介紹的一個重點。當時大家都很期待鉤索的加入會為迷宮探索注入新鮮感。而等到皇家版正式發售後,實機中的鉤索,只能說是相當雞肋無趣。
按照玩家的直覺,鉤索系統應是一個用於垂直方向移動的系統。但是《P5》的迷宮本來就不是完全平面的,無印版的殿堂裡本來就設計了不少讓Joker等人跳高竄低的場景,諸如跳上牆頭、從高處偷襲下方陰影之類的設計比比皆是。
而皇家版新增的鉤索系統,本質上和原有的交互沒有分別。來到固定的地點按下左肩鍵(鉤索鍵),角色移動到固定的另一個位置,這和原來就有的“在牆根按〇鍵跳上牆”真的有不同嗎?
鉤索操作本來完全可以納入原有的迷宮交互中,靠通用的〇鍵觸發,而皇家版還非要煞有介事地特意將L1鍵分配給鉤索,似乎生怕別人看不出這個系統的冗碎無謂。
整個皇家版中所有迷宮中的鉤索交互都可以簡單地形容為“從A地點移動到B地點”,沒有衍生玩法,沒有相關解謎,單調得從一而終。把鉤索換成點對點傳送門或是嘀嘀打鬼也完全不會有什麼問題。
最無聊的鉤索交互出現在雙葉殿堂。大概是製造組也覺得鉤索實在太生硬、和原有的系統缺乏接點,然而作為新增系統又不能不適時露面,於是他們在金字塔內部的一條平坦的直路上硬是加了一個鉤索的互動點,強逼玩家在這條“一本道”的中途按一下鉤索鍵,然後欣賞Joker飛躍的英姿。動作動畫做得挺漂亮,但這個新增的互動真的多餘。
第二個有不如沒有的新增系統,是印象空間突發狀況,也就是隨機出現的地圖全黑樓層。
要說明這一點或許並不容易,要從“怠惰的監獄”說起。
《P5》無印版的作為遊戲的完成度極高,但還說不上完美。“客船”和“監獄”迷宮有明顯的趕工痕跡。其中,“客船”尤為顯得可惜。獅童作為唯一擁有專屬BGM的BOSS,也是劇情的重要角色,他的殿堂玩起來卻很無趣。明明已經鋪設了讓怪盜團“探索5個區域以尋找5個VIP”這樣的情節,結果5個區域逛下來都只是在重複變老鼠的謎題。
說回“監獄”殿堂,在玩法上它和“客船”存在一樣的問題,謎題單一,美術素材大量複用。然而在概念或者說文學性層面上,“怠惰的監獄”卻是我最喜歡的殿堂,沒有之一。
《P5》是具有批判性的。正如故事中的怪盜團在不斷挑戰更大的大人物,隨著劇情章節的推進,Atlus借遊戲表達的批判性也一步步指向越來越“大”的對象。剛開始的時候是象牙塔中品行不端作威作福的老師,然後是社會上欺世盜名的藝術家、橫行霸道的黑道流氓、對員工敲骨吸髓的黑心企業。到了新島冴篇,批判對象已經直指日本的司法公正問題。藉由“檢察官眼中的法庭是作弊的賭場”這一獨特視角,諷刺東京地檢干預法院審判,正對應現實中東京地檢近年來頗受質疑的畸高定罪率。
挑戰“大人物”之路還未結束。到獅童篇,批判的筆觸已經觸及到政治制度,獅童固然可惡可恨,然而追問這樣的人為何在民眾間有著極高支持率更發人深思。“統制神”篇是劇情感染力的最高峰,也是批判的最高峰,因為到了這一步,批判的對象已經不止是特定的個人或群體,而是包含屏幕前的你我在內的社會大眾。
何其大膽。坦白說,我認為如果不是有之前數十個小時的流程、層層推進的章節作為鋪墊,光憑在遊戲裡指斥社會大眾是放棄思考自我囚禁的“囚犯”,Atlus就要招不少口水。
這裡暫且放下“怠惰的監獄”。我們先說一下“第三隻眼”。
作為一項在流程前期就會自然解鎖的能力,“第三隻眼”在遊戲中的作用主要有四:一是判別怪物的強度;二是高亮場景中可互動的物體;三是用於某些特定謎題的解謎;四是在滿足一定條件後可以應用在釣魚、擊球等日常生活“小遊戲”中,降低小遊戲難度。
但其實還有第五個作用——在印象空間中開啟“第三隻眼”可以擴展視野,讓Joker得以看清正常狀態看不清的路。
遊戲裡沒有任何教學告訴你在印象空間中可以用“第三隻眼”擴展視野,但玩家一定會在遊戲過程中自然學會。隨著對印象空間的探索逐漸深入,視野受限的情況會越來越嚴重,玩家會自然地越來越依賴“第三隻眼”。到了最深層,幾乎伸手不見五指,甚至連就在眼前的野怪都看不到,這時候基本上需要全程發動“第三隻眼”才能獲得正常的遊戲體驗。
而印象空間正是“怠惰的監獄”的入口。這一設計實際上暗示了一條設定——“第三隻眼”是通往“怠惰的監獄”的必要條件。Persona能力和“異世界導航”能讓你進入印象空間,但想抵達“怠惰的監獄”,還必須要有“第三隻眼”,否則就會迷失在印象空間中。隱喻只有具備卓越觀察力和智慧(第三隻眼)的人,才能穿越層層迷霧,發現這個社會的真實——社會大眾放棄思考、自我囚禁(怠惰的監獄)。Atlus在這裡完成了一次FromSoftware式的“用玩法和場景敘事”。
說到這裡,各位應該能明白我為什麼討厭皇家版新增的“全黑樓層”了。“用玩法和場景敘事”宛如拼圖,每一塊拼圖間要巧妙耦合之後方能顯出全貌。而“全黑樓層”這東西改變了其中一塊拼圖的形狀,印象空間中有了連“第三隻眼”都無法看穿的迷霧。精巧的耦合被打破了,隱喻和文學性也大打折扣。

結語

皇家版和無印版哪個更好,這個問題其實見仁見智。但我個人的確更偏愛無印版。或者這樣說,皇家版所作出的改進,抵消不了它在敘事上的退行。對我來說,假如說皇家版在玩法上的改進是+10分,那麼在敘事和文學性上就是-15分。
對敘事和玩法的偏好因人而異,打分的方法當然也有很多種。只是,隨著皇家版登陸全平臺,更多的玩家有機會嘗試這道“天下第一”的JRPG佳餚。相對地,依然在索系平臺獨佔的無印版似乎變得沒什麼必要被提起。
這多少讓我感到可惜。
我也說不清到底可惜什麼,直到再三反芻才逐漸明白過來。其實一句話即可概況,這句話也正好作為這篇文章的主旨——
無印版並不比皇家版遜色,不應該被掩蓋在皇家版的光采之下。

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