【主機遊戲】定義時代:《上古卷軸V:天際》如何打造開放世界典範


3樓貓 發佈時間:2023-11-30 09:24:30 作者:電力鱷 Language

【注:之前在黑盒發過但因為未知原因所有圖片都沒了,這裡應該沒問題了】


在2011年11月11日這個整整齊齊的日子裡,旗下單人RPG《上古卷軸III:晨風》、《上古卷軸IV:湮滅》和《輻射3》連續三作蟬聯年度遊戲桂冠的Bethesda Game Studios推出了一款至今仍在各個“史上最偉大電子遊戲”列表中不斷拋頭露面的《上古卷軸V:天際》。

《天際》發售11年後,Bethesda Game Studios的單人RPG已經連續五作都獲得年度遊戲稱號,但《天際》在無數玩家心中卻是連BGS自己都未能超越的那個典範之作。《天際》並非開放世界RPG鼻祖,也並非類型締造者或各方面的登峰造極者,但BGS卻給這款遊戲的各個方面賦予了絕妙的平衡,正是這樣的恰到好處讓《天際》如同iPhone定義智能手機一般,定義了我們目前所見的開放世界類別。《天際》立於開放世界品類之標杆,《薩爾達傳說:曠野之息》總監藤林秀麿認為,《天際》能讓開發者更好理解制作一個如此規模的開放世界到底需要些什麼。

我們該怎麼樣才能為此做準備?我們對於像(《天際》)這樣的遊戲的期待是什麼?

—《薩爾達傳說:不可思議的果實/眾神的三角力量與四人之劍/縮小帽/御天之劍/曠野之息/王國之淚》總監藤林秀麿

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出自BGS之手連續5作獲得過年度遊戲殊榮的單人RPG


今天,讓我們談談這款時至今日都仍然留有值得業界繼續學習之方面的遊戲,談談《天際》在11年前到底是在那些設計的共同影響下定義時代、自身以及BGS工作室自己的。在11年後,我400餘小時基本體驗完成遊戲大部分內容後,《天際》給我留下的深刻印象便基於以下的這些點:

注:本文截圖中包含非原版MOD內容,基於十週年版

視頻版


萬字解析《上古卷軸V天際》如何定義開放世界RPG典範

自我認知與探索

首先,《天際》採用的是《上古卷軸》系列經典的囚犯主角設定,這個被津津樂道的設計並非只是因為有趣獨特才被沿用。囚犯,作為社會地位最低的人,不僅僅可以不擁有任何社交背景,也可因其牢獄之災而缺乏對外界世界的認知。正是主角對於世界風土人情的“一無所知“,抹平了玩家和主角之間存在的認知鴻溝。

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經典永流傳:“你醒啦!”


《上古卷軸》的世界是一個設定完備的詳實世界,如果作為首次遊玩《上古卷軸》系列的玩家,對於世界能否真正循序漸進的認識對於沉浸和代入感至關重要,如果主角被設定為有一定社會地位和交際圈的”普通人“,都會給玩家帶來額外的認知負擔,很容易造成信息過載。

對於BGS旗下的另一IP《輻射》,處理方式則通常利用避難所居民的身份來抵消內外的認知鴻溝,雖然背景通常比《上古卷軸》的主角更詳細,但絕大部分的關係網和世界認知也都隨著舊世界的毀滅一起陪葬了。

不過《上古卷軸》更進一步,玩家對於世界的認知是一張白紙,巧了,主角也差不多,因而一個奇妙的認知同步橋樑就此建立。即將被砍頭,不知道從哪來到哪去有沒有在大牢裡被關了多久的龍裔,在天際半個人都不認識,玩家自然不會出現“這誰啊你們就開始敘舊?說啥呢?你們倆之間發生了啥?”這種靈魂三問。玩家不會認為這款RPG中的主角是“你”是“他/她”,而是“我”。對於主角身份背景的無限淡化是《天際》允許玩家進行自我探索的基礎。

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玩家和主角對於遊戲內所有NPC的社交和認知都是同步的


說到底,在《天際》裡,我角色扮演的是異世界的自己,一切的社交關係從頭開始,一切的世界認知從頭開始,一切的背景故事從頭開始。玩家自然而然會毫無任何障礙地將自我毫無保留地映射進龍裔,這也是為什麼這些年經歷了這麼多主流RPG後,《天際》仍能讓大量玩家總是迴歸的原因之一,我總會覺得,退出《天際》或者說《天際》裡的一段任務、一段劇情結束告一段落,不是一款遊戲的通關,也不是一段遊戲劇情的結束,而是暫時從這另一段人生中脫離出來罷了,彷彿你擁有的不是一段精妙設計的電子遊戲敘事或體驗,而是一種暫時穿越世界的能力,這正是因為你能全身心帶入了進主角所處的情況中,並且沒有任何身份和認知障礙阻撓你把龍裔變成你自己。

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不知為何,白漫一直讓我有種第二故鄉的感覺


此外,就像前面提到的,作為一個Lore完備詳細的世界,如何在不讓玩家信息過載的情況下允許單個作品內擁有儘可能多的世界觀展現,允許感興趣,想要深入瞭解的玩家去選擇呢?有沒有一種足夠又沉浸感的,並且符合真實情況下補充認知和知識的可選辦法呢?

書籍和模糊多樣化的Lore

答案是書籍。書籍在前作便已經加入《上古卷軸》系列,也並非《天際》的獨創,然而這個優良內容的繼承允許玩家通過完全可選的方式預習/複習這個被稱為奈恩星的“凡人位面“以及更廣闊的其他位面。書籍渾然天成般融入了世界探索中,沒有UI中獨立於世界之外的”法典“,沒有剛接觸地點/敵人/角色還毫無瞭解就自動解鎖的說明條目,也沒有寫死的唯一真理。有的,則是分佈於大大小小的地點場景中要玩家親手撿拾收集的這三百三十七本書,是署名作者的書帶來的針鋒相對的觀點和百家爭鳴的理論解釋,甚至還有作者相互間的爭辯,攻擊和拙劣的模仿,還有在乎書銷量收入的爭論和標題黨書籍的出現。

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經典永流傳(再次


這些有著人情味的詩歌寓言小說和歷史典籍,帶來的是一個模糊化處理的Lore,也是《上古卷軸》獨特世界探索體驗最吸引我的一點之一。玩家需要甄別信息的同時,每本書帶來的不僅僅是世界觀的補充,還有認知的樹立和一個個鮮活作者角色形象的樹立,你的自我探索過程同樣被書籍影響著,這些不是死知識,而是真正參與到玩家角色塑造中去的,比如說,讀起由帝國先祖神洲聯絡員里奧諾拉·文納圖斯所著的《塔洛斯之謬》,再讀帝國學院教士米蓋爾·卡庫索所著的《帝國的多種信仰》,對於裡面描繪的,對於塔洛斯截然不同的看法,哪個是你所認同的?

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各式各樣的書


還是根據你在《天際》中對於教徒,神殿和其他文本的認知有自己的不同觀點?如果說浩大戰爭爆發的重要因素——塔洛斯之爭可以解釋為簡單且純粹的戰爭雙方政治立場,那麼對於歷史人物們,比如《巴蘭茲雅傳》和《真實的巴蘭茲雅》以及《真實的巴蘭茲雅:未刪減版》裡對於哀傷之城女王巴蘭茲雅的描述,哪些又是真哪些又是假呢?更不用提眾說紛紜的鍛莫消失之謎。這種模糊性和主觀性的文本賦予了Lore一種獨特的活力,一種讓玩家自己參與解讀和求得結果或保持好奇的體驗。此外,玩家是有機會在遊戲裡見到某些書籍作者以及他們實際的為人的,比如說當你知道《紳士的白漫城禮儀指南》的作者在市場死纏爛打騷擾單親媽媽時會作何感想呢?

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龍裔可以幫助她擺脫騷擾者米凱爾


對於Lore來說,《上古卷軸》在避免種族刻板印象上也下了諸多心血,一個種族往往因為歷史原因有各種思潮來了又去,就算是對於傳統,比如暗精靈的先祖祭祀,在種族內也有爭議和不同立場。對於各個同一陣營或族群內部的衝突也是《上古卷軸》世界鮮活而厚重的一個原因。

這不,看上去五大三粗重武輕文的獸人,可還出了冬堡魔法學院的圖書管理員呢

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冬堡魔法學院的圖書管理員


凡事和人都不可一概而論是《上古卷軸》在Lore上所堅持的一點。對於Lore上的多角度多樣化,此處還有個對中文玩家來說塞翁失馬的事情。那就是由於《上古卷軸V》當年並沒有官方中文 ,民間社群的踴躍漢化還誕生了“百家爭鳴”之勢,例如對於地名的翻譯上,“白漫/雪漫”“風舵/風盔”“天際/天霜”“晨風/塵風” “聖地鎮/橫艮鎮/海爾根”等,有時那叫個各家據理力爭。如果你打了一些Mod來玩,就有可能摻雜著不同家的漢化,導致遊戲內不同文本中出現指同一件事的不同叫法,又或者是一家意譯一家音譯,我個人反而感覺這一點加強了天際帶給我的多樣感,彷彿不同地區的人有不同的約定俗成的叫法一樣,這很合理(?

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精靈之牙,在不同任務/MOD因不同漢化組可能導致遊戲中同時出現奧夫坦德/埃爾夫坦德/精靈之牙的譯名


高信息密度場景

如果要談為什麼BGS的開放世界探索如此耀眼,就肯定要談到其一直在持續著重加強的高信息密度場景。BGS的開放世界,現代《上古卷軸》還是《輻射》都堅持“有地點就得有事情發生”的設計。對於《上古卷軸V》而言,雖然被詬病城小,但內部NPC們卻個個有名有姓,所有的房子還都能進,並且無論是主線支線還是暗線場景敘事,一個地方如果沒有事情在發生,那就是發生過了。

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在外遠眺城市時,意識到幾乎每一座建築都被有名有姓有故事的角色所有,是一種極其厚實的感覺


這一點賦予玩家的是一種無與倫比的探索驅動力,如上面所說,玩家的世界認知是要逐步建立的,高信息密度場景允許每個地點都為世界添磚加瓦,無論是對於當代本地人民生活的描寫,或者古墓遺蹟和魔神祭壇,還是城鎮村莊乃至野外小屋,就酒館驛站的名字往往都有背後的歷史和老闆的個人經歷揉雜其中。

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索瑟海姆海邊的氣母:每次一看就想起鴉石鎮有關那間名叫“嘔吐氣母”的旅店名字由來的小故事


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嘔吐氣母的老闆正熱情地向我介紹名字背後的故事


保證地圖上不存在“素材式”地點是保證探索驅動力的核心,玩家探索期望的獎勵不再是可以被量化從而簡單拋棄的素材,而是一段段有著不可替代性,不可量化的故事,這一點對於中後期資源溢出的開放世界RPG能否保持玩家對每一個未知地點的探索慾望至關重要。

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這麼多的地點,幾乎每處都有獨特而有趣的故事上演或謝幕


對於《天際》,整個遊戲高度強調時間和空間的連續性,這不僅僅是讓世界探索更加沉浸,也更加生活化。對於地點來說,傳統的主線支線負責遊戲時空中的“現在進行時“,而場景敘事則負責呈現”過去時“和事件的結果。屍體敘事無關技術,也無門檻,但能否在整個世界空間內持續貫徹這個理念和達到合理的分佈及密度是BGS運用屍體敘事爐火純青的原因。這些大量的場景敘事參與探索的直接結果就是豐富了玩家探索和了解世界的方式,不僅有主動還有被動,不僅是被動實則又是主動,因為雖然玩家沒有參與被動場景敘事的能力,卻經常需要主動猜測發生了什麼,並且不同的玩家極有可能達成不同的結論。這些場景敘事也並不是相互獨立的,而是時而參與塑造角色本身。

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看來這麵包還不夠硬


比如霜流燈塔的兩個孩子,一個櫃子裡擺著花花草草和書籍,一個則放著盔甲武器和獸皮,兩個性格鮮明的孩童形象不需一句話便擺在眼前。想必當你拜訪索瑟海姆,在未標記的藍客靈洞穴附近的海岸上找到因為藍客靈不會開鎖而用長矛一頓無能狂怒輸出的保險櫃時,也會會心一笑,並感嘆藍客靈們原始的頭腦吧。

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堂堂蜜之釀酒莊老闆床下為啥有競爭對手黑棘的酒?


同樣的場景敘事還能反向用於識別地點。比如玩家先了解了戰友團中的女獵手艾拉愛好打獵,所以前往戰友團宿舍時就能輕鬆通過不同房間裡的陳設找到屬於艾拉的房間,而無序非要跟蹤她才能知道。

BGS不僅僅是在主線支線裡運用穿插場景敘事,這一點在主流開放世界遊戲裡非常常見,然而其開放世界真正的出色點在於BGS捨得在和主線支線沒有任何關係的地方堅持堆料。在世界中有著大量玩家僅能通過近距羅盤系統發現的地點,這些地點可能跟隨主線支線玩遊戲的玩家之道通關封盤也甚至不會發現。那麼這樣設計帶來的影響是什麼呢?就如同現實世界一樣,有太多太多的地方,和我們的生活和目標沒有任何關係,但如果我去拜訪,那裡就有故事。

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鬼知道羅盤左邊的未知標記又是個啥地方會出什麼事,休息一晚上明早出發看看吧!


無論在發生還是發生過,世界的任何地點都是多彩的。當玩家試圖”突破“主線支線這種強指引的”設計好的路線“,卻收穫了越來越多的停不下來的驚喜經歷時,Ta的沉浸感就自然會與日俱增。大量可選高信息密度的場景塑造的不僅僅是一個真正有意義探索的開放世界,還是鼓勵玩家從微觀層面也參與到舔圖行為中去的強大鼓勵手段,一旦成功給玩家構建世界感,也就是讓玩家充分認識到地圖中的每個地點均有不同時間段發生的可選的主動或被動的豐富事件,那麼遊戲便可以放心在引導上大幅放手讓玩家自由探索而不用擔心其對探索和地圖或羅盤上揭示出新地點這件事喪失動力。

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普通人也有自己的愛恨情仇


“真”NPC與“真”物品

BGS的遊戲並非擁有業界頂尖的AI,其在NPC相互互動以及對於玩家的大量反饋上,其實是腳本或者說規則化的堆料設計,和BGS對於開放世界內容填充上的理念並無二致。通過堆料,《天際》中的NPC們不僅僅擁有大量明面上互相的交談臺詞,甚至還有一個暗中的關係網。如果城鎮中與你關係好的NPC死亡,Ta便會給你留下遺囑和遺產;如果你殺死了擁有朋友和仇人的NPC,那麼很可能會受到懸賞刺客或是感謝信。

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有些任務的選擇:友善NPC還是神器,我會永遠選擇人


這些關係網讓每個NPC不僅僅通過固定的劇情敘事對白、文本和環境塑造角色,而更進一步通過可變的,屬於每個玩家自己不同的遊戲經歷進一步塑造。每個具名NPC的愛恨情仇,通過玩家或世界動態改變的湧現式敘事得以讓其在有限的AI下變得真實而多變。當我開始DLC《黎明守衛》的征程後,當我在莫索爾受到吸血鬼刺客的襲擊時慘死的年輕艾洛德 ,幾日後收到來自領主的來信與她留給的遺囑時,那一份對待每個NPC形象無比沉重的感覺便油然而生。我見過不少朋友說,天際一個友善NPC都不能少,曾幾何時《天際》還有吸血鬼攻城事件時,又有多少抓根寶為了救下每一個人而數次讀檔呢?

我們創造混亂,並讓混亂自行蔓延發展。這種做法常常會帶來很多樂趣。

—Istvan Pely(《上古卷軸IV:湮滅》首席地牢美術師,《輻射3》《輻射4》《星空》首席美術師,《輻射:避難所》《輻射76》美術總監。

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有些任務的選擇:友善NPC還是神器,我會永遠選擇人


“真”NPC的理念更在每個NPC都具有生活作息這一點上得到進一步落實,《天際》中的每一個常駐NPC,無論是強盜敵人還是城鎮居民和守衛都具有自己的作息和相互間的互動。強盜們會坐在火堆旁聊天,也會在夜晚入睡,此時便是你偷襲的好時機。守衛們會換班,所以經常一整隊守衛成群結隊從營房裡排著隊走出來,才再分散到各個崗位,而你如果去營房裡一看,呵,上一班守衛已經進入了甜蜜的夢鄉。

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馬卡斯城守衛換班現場


NPC們擁有獨特作息的好處就是,進一步加強了世界的時間與空間連續性,NPC們需要自行走路前往自己的目的地,他們的行為和旅行也和玩家一樣需要時間。這一點與之前提到的場景敘事相輔相成,達成的目的也是一致的,那就是讓玩家感受到世界在“運行”。

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傍晚幹完活後聚在一起烤火聊天的NPC


即使《天際》並非真正意義上的動態運行世界,因為沒有玩家的推進那麼世界面貌並不會發生什麼改變,但是BGS通過這些手段卻成功創造出了一切都在風雲變幻,而玩家貌似可以靜觀其變的氛圍和遊戲內說得通的這些表現。當你看到白漫的市場中走來走去的人們,每個人都有自己的名字,自己真的可以反饋給玩家的的愛恨關係,自己當前的目的和要做的事情,無論是市場小販的叫賣,還是瀏覽商品噓寒問暖的市民,或是旁邊剛砍完柴火抱著木柴走過你身邊的砍柴人,又或是問你是不是又丟了甜卷的衛兵 ,這一切明暗關係和真實的目的讓你在那一刻能清晰的感覺的“人”的存在,而非一堆遊戲NPC。

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NPC們有自己的行為邏輯和實時相對的反應,有自己的目的作息和大量NPC間隨機觸發的遭遇對話。


這些擁有自我規則和附屬反應的角色,比如敵對生物和NPC在任何地方遭遇都會自然相互戰鬥,衛兵會“等等我好像認識你”,打不過的敵人會逃跑求饒,商店老闆會企先圖拿回你偷盜的物品 ,這一切都會讓玩家會產生身處運轉之中的世界,而非華麗的遊戲舞臺的錯覺,或者說一種穿越感 。BGS並沒有在這一點上過分著墨,實際上,相較於《上古卷軸》前作,NPC在某些方面,諸如對話上的互動自由度是有所降低的,這一點想必也是考慮降低門檻以及順應不少CRPG現代化的改變,諸如《輻射》也沒有在後續作品中再次使用自由輸入關鍵詞獲得額外信息的對話機制。

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《天際》極其簡單的對話界面,鑑定也只有賄賂/說服/威嚇等個別幾種


但是《天際》的做法可謂恰到好處,在玩家自知基本可控的範圍內通過堆料賦予玩家足夠其沉浸並且和NPC建立有意義的聯繫的內容,同時讓交互本身輕量和友好化。這一點也是文章開頭提到“平衡”的原因,《上古卷軸V》的交互方式看上去是那麼簡單,以至於其交互邏輯和界面不存在什麼門檻,卻依舊能用著這套堆料規則建立對於玩家行為的足夠反饋。

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“真”物品,也就是世界中幾乎所有物件都有物理實體這件事,同樣也是BGS堅持的設計之一。讓這些物件能被玩家親手拿起來晃動,感受其與重力的同時,賦予玩家的不僅僅是對於這個物品本身的質感和材料認知,更是對於身邊環境的一種厚重感。

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拿取物品時多樣化的音效也是感受物體的一部分


玩家需要親自探頭探腦地把手伸向那個世界,去和世界中的物件互動玩耍,去挑挑揀揀,為了拿東西方便把櫃子上擋住後面物品的東西扒拉下去;把筐裡的土豆倒出來再把框扔出去方便撿拾土豆;把不知道誰放在風舵城門口塔洛斯雕像下的那一本《塔洛斯之謬》撿起來扔下懸崖;如果破曉者一個衝擊波把場景裡的東西擊飛得到處都是,玩家還得哭笑不得的在滿地物品之間翻箱倒櫃找找看看有沒有需要的物品。

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藍客靈???


BGS堅持不加入當今流行的“掃描高亮”系統的原因也在此,不僅僅是大量的“真”物品使得高亮失去了本身告知玩家那些東西可以互動的引導意義,也是因為這樣的功能對於探索的主動性是毀滅性的打擊。掃描高亮是一種把主動探索變成待辦清單的做法,也是一種將“向世界伸手”變成“接過設計師遞給你的道具”的關鍵區別。更重要的是,“掃描高亮”功能與其說是告訴玩傢什麼可以互動的,不如說是間接告訴了玩傢什麼不可以互動,這一點也是BGS遊戲堅持使用“近距羅盤”來負責大部分地點揭示功能的原因,歸根結底就是不能讓玩家產生“只有這些地方值得探索”的認知。

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大量可互動物品和作為獎勵的隱藏信息驅使玩家發揮主觀能動性,更加細緻地對待場景


對於開放世界遊戲而言,其特質便是應該充分激發並允許玩家摸索這個世界,玩家一旦通過這種強引導得知世界的虛假和缺失,那便很容易摧毀探索上的主觀能動性。而BGS對於這一點,與其在世界地圖探索這一宏觀層面上的處理手法是統一的,都是賦予玩家自由可選但又充分的探索方式,對於場景這一微觀層面,翻箱倒櫃的尋找就如同大地圖裡靠著近距羅盤在世界裡尋覓新地點一般,都是玩家要主動將雙手伸向遊戲世界這個口袋裡摸索翻找一番的行為,都是高度鼓勵玩家主觀能動性的做法,且能同時提升玩家對於場景的感知力,集中玩家的注意力。

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把酒瓶拿起來才發現比人腦袋都大


而《天際》的這一套通過高信息密度場景堆出來的場景關卡和引入這些場景關卡的世界地圖,又提供了玩家充分的動力去激發主觀能動性,當玩家發現自己無任務引導的宏觀/微觀探索都導向了豐富的探索內容和場景裡大大小小的明線暗線,場景敘事細節或秘密,一個正向反饋便成功建立。“真”物品這一點當然也導致了觀賞、收集、擺放等功能的產生,雖說這一點做的不好就是了(來自一個在爐火房子裡擺了龍骨龍鱗卻每次回家都亂飛的玩家的怨念)。能夠觸摸世界裡的小物件提供的是一種所謂“非設計好的Gameplay的樂趣“,是一種玩家一旦心血來潮便能更細緻感受世界的方式。

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在《上古卷軸V》中,玩家自己從揹包中丟進世界的任何物品都會被記錄,且貌似不會消失。在我剛進入遊戲幾十小時的時候,曾買下了自己的第一隻愛犬,名叫“警戒”,憨厚機靈的小警戒跟著我遊歷征戰四方,卻有一次走著走著發現沒有習慣在耳旁的汪汪叫聲了,遂尋著之前的足跡一路尋找,結果發現在數小時前的一場與孤兒巖烏鴉鬼婆的戰鬥中,警戒就已經犧牲,而我卻竟然沉迷探索渾然不知。在無比愧疚過後,我把警戒的屍體放在附近北部飛天哨塔的刺柏漿果灌木叢中,在前面留下了烏鴉鬼婆的爪子和羽毛給小警戒陪葬,除了在之後偶爾兩次經過孤兒巖每次想起都屠一遍新搬進來的鬼婆外也沒再想起這件事。直到400個小時後,因為機緣巧合,再一次來到北部飛天哨塔,在臺階旁看見地上的爪子和羽毛時,那一隻小狗的身影突然再次在眼前生動起來,而死去的記憶開始攻擊我的時候,我不可能不被這樣的設計所折服。

【主機遊戲】定義時代:《上古卷軸V:天際》如何打造開放世界典範-第29張


寫本文的時候為了截圖又特意回去看了一眼,確實還在,400小時後了


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因為此事,這地方對我來說的意義就再也不一般了


玩家能真真切切在世界裡留下只屬於自己的角色扮演敘事的印記,不侷限於創作者寫好的情節,更不是簡單的標記,而是實實在在的物品,而是對於這一名玩家來說,看上一眼便能回憶起的珍貴記憶。很多地方因為“真”物品,多了一層每個玩家自己的敘事。每個玩家不僅僅是對每個地點的理解,經歷和印象不同,還能真的留下與之相符痕跡作為紀念和提示。這樣一來這種獨立於設計和劇本之外的非線性敘事導致每個地點實際上留下的物品對於每個玩家的意義都有可能也大不相同了。

全局互動

每一個實體被放開物理互動也就意味著另一個機制的產生——全局互動。在《天際》中,任何技能或影響可以和任何擁有這個互動屬性的實體上發揮作用。

舉幾個簡單的例子便能很好解釋這個系統可以派生出的豐富玩法:在安佳墳有一位愛財如命的尋寶者邁德雷斯·德蘭 ,其按照固定的劇本演出,會在玩家在遠處打開機關門後直接衝進藏寶室,然後被隆起的地面機關抬升到天花板尖刺下貫穿而死。但實際上玩家卻可以在這裡使用“冷酷之力”龍吼(也就是伏斯洛達)吹飛並救下邁德雷斯·德蘭。

另一個例子便是幾乎所有NPC都擁有的視線系統,利用這個系統玩出花的並不只是鉗工(潛行弓箭)以及刺客這麼些戰鬥流派,這樣的系統更派生出了著名的“把木桶扣在老闆腦袋上大搖大擺偷東西”這件事。

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我自己也曾在同引擎和系統邏輯下的《輻射:新維加斯》中,利用視線和拖拽系統將銀色衝擊櫃檯上的能量武器裝在桶裡拎到衛生間一掃而空


BGS喜好在設定好規則後便去允許規則下的自由和混亂,與其像一些遊戲一樣去限定某個技能只能和特定NPC或物品互動來打造強指向性和強控制下的流程,BGS則選擇去擁抱玩法上的混亂,允許玩家在規則內自由玩耍發揮。而前文提到的世界內足量的“真”物品和“真”NPC這些實體則提供了足夠多的應用場景,這也是導致這套系統能夠成功派生一定玩法的基礎。

“蠢貨,你一點機會都沒“

“全局互動“並不僅僅體現在實體的互動上,也反映在NPC AI行為邏輯上。《上古卷軸V》為世界裡大部分NPC賦予了符合其身份的為人處事的方式,而這些行為也都會和玩家的行為產生反應,這一點也同樣是構成前文所說的“真”NPC的基礎。比如說如果玩家在傍晚時分,NPC休息之前進入Ta的家,那麼NPC很有可能要求玩家離開。如果玩家在商店二樓老闆臥室或地窖亂逛,那老闆會跟著玩家確保玩家沒有偷雞摸狗;抑或是你可以嘗試在“民風淳樸”裂谷城的酒館裡在地上扔點值錢貨然後觀賞人們大打出手 。

我們所做的不只是角色扮演遊戲。而是一種模擬程序,它能產生大量不可思議的內容。觸發各種事件,以及超乎你預計的狀況。

—Emil Pagliarulo(前Looking Glass開發者,《上古卷軸V:天際》《輻射4》高級設計師,《輻射3》首席設計師,以及《星空》設計總監)

這些玩家隨時可以自由做出的行為會得到充分反饋,不需要”演出“的介入,也是全局互動參與塑造沉浸感的一部分。

“全局互動”也同樣能參與關卡設計和任務流程中,比如在遠處將放置在機關壓板上的物件用弓箭射飛來提前觸發機關,又比如將拖動屍體當作解密的一環。這些做法當然在其他遊戲也中並不少見。但就如同前文所說,這些功能都並非侷限於單個任務中,而是世界的任何角落和任何合理規則內的物品。我利用拖拽屍體的機制,當把遠在洛裡克鎮在一次劍齒虎襲擊中犧牲的白漫城守衛屍體抱在胸前一步步挪回白漫城門的時候。。。

【主機遊戲】定義時代:《上古卷軸V:天際》如何打造開放世界典範-第32張


我們回家,兄弟從洛利克鎮一路把白漫烈士抱回家!



又比如當我把在龍襲中被甩飛的士兵找到的唯一遺物——他的盾,拿進揹包再守衛營房拿出來放在桌上以表悼念時,這些都是我利用被遊戲允許的機制和規則塑造我個人角色扮演故事的時刻。

每個玩家遇到每件事情可能有不同的反應,而這些系統真真切切允許的行為變成了一段段獨特角色扮演佳話的誕生。比方說,什麼?一個賊出現在我搬運士兵屍體回程的路上,對犧牲烈士毫不尊重,結果被龍裔一個伏斯洛達吼進草叢裡?此處我們就可以看見當玩家自己創建的“非線性敘事”和BGS另一個引以為傲的隨機事件堆料相加起來,又能進一步導致這種湧現式玩法的敘事豐富度。又比如為了收集偷走河木鎮老闆的黃金龍爪,後來心裡過意不去裝包裡趁著夜色還到人家櫃檯上;在戰友團的圓環戰士們擺脫狼人身份後,唯一沒有想法清除狼魂的是艾拉,但我反正還多一個女巫頭,那就放她房間裡了,哪天想清除她提著自己跑到伊斯格拉謨墓裡就行。

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隨機事件之一,NPC泡溫泉


這些遊戲機制上的綠燈讓我總是不由自主想去做對於無論設計好的敘事,甚至是對於遊戲反饋都毫無意義的事情,卻能因為系統允許而達成自己的角色扮演敘事而滿足得沾沾自喜,“我突然想這麼做,我能這麼做”。

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製作人陶德霍華德對於物品互動和世界運轉的看法


極其自由的角色成長

《天際》的另一大特點便是其拋棄了傳統RPG的職業系統,也“大逆不道”地拋棄了開局加點這一美式RPG的泛用傳統之一。其根本就在於《天際》被設計成了期望玩家在實際遊玩過程中尋找適合自己的流派和玩法。

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《天際》的技能系統被設計為,只會隨著此項技能的使用而增長升級,甚至對於角色本身等級和技能點獲取至關重要的經驗值,也只能通過不同技能的熟練度磨練來獲取,殺敵和完成任務本身均不會給予任何經驗值。這樣做的好處便是,玩家不會再給自己在遊戲開場便預設一個“我要玩XX流派”的心理,更不會因為在前期發現自己並不喜歡這個流派的玩法而去因為錯誤加點或選擇的初始技能而重新開檔。

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《天際》的技能均需要後天使用中成長


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對於初始角色設置的動態和寬容設計也被沿用到了《輻射76》的變異(其實就是後天版特徵)系統,以及《星空》之中:

我喜歡我們的特徵(Traits)列表,非常有趣。但每個特徵顯然都帶有某種負面影響,我們在遊戲中設計了一些活動或者任務讓你可以移除那個特徵,而不是說,我不喜歡我的角色,我就得重開遊戲。—《上古卷軸III:晨風》項目總監,《上古卷軸IV:湮滅》《輻射3》《上古卷軸V:天際》《輻射4》《輻射76》《星空》製作人陶德霍華德

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《輻射76》更是直接將技能變成了完全動態更換的設計


由於可供技能點解鎖的技能都要求這一項技能樹本身的熟練度達到基礎要求,所以《天際》中的角色成長完全是玩家自己的遊玩風格去指引玩家進行成長的。舉個更具體的例子,如果某一個單手武器技能很誘人,那麼玩家必須先真的多多使用單手武器以提熟練度和技能樹等級,方可使用經驗值去解鎖這一項技能。在此過程中便是玩家自己去感受體驗自己到底是否享受單手武器帶來的體驗,如果不享受,那麼就直接換魔法試試都行,因為雖然技能樹熟練度不能遷移,但由此而來的玩家等級,經驗值和技能點是通用的。

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角色等級的提升會獎勵一個技能點,但要獲取能升級的經驗值,就需要先多次用熟練度提升技能樹等級


這樣適應玩家的系統自然導致裝備系統也極具可塑性,由於沒有職業系統的限制,玩家可以選擇任意搭配的武器和護甲,而就像前文所說。玩家的選擇不僅是自由的,而且玩家越喜歡什麼,遊戲系統就會越獎勵什麼。這種充分的正反饋是讓玩家認識到遊戲角色成長和戰鬥自由度的關鍵點,因為Ta是真的可以選擇任意玩法流派都不會被設計所束縛。供給技能成長的資源本身便是技能的使用。

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《天際》對於玩家自由度的充分尊重也體現在了戰鬥系統上。可以這麼說,在今天看來《天際》的戰鬥系統非常簡單,難度更是“普通難度堪比業界簡單難度”。即使我選擇的生存難度實際上是基於老手難度,我也沒有絲毫感覺到遊戲想在戰鬥上難為我。盾反的簡單粗暴和對於時機的寬容度,1AP便可無限重擊的蔬菜湯傳奇,還是戰鬥中可以隨時原路溜走的設計等。《上古卷軸V》的戰鬥明顯是作為世界探索中的調劑和必要的挑戰性,而並非遊戲的重中之重。寫到這裡,回過頭來看,《天際》的一切設計都是為了探索二字服務,而這二字又恰恰是開放世界最根本的特點。

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讓玩家無論如何都能玩的舒服,不需要時刻神經緊繃,而是潤物細無聲地讓Ta相對愜意地浸入世界,充分尊重不同玩家的偏好,提供儘可能自然,寬容但多變的解決方案,是《天際》對於開放世界RPG的理念。

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對於歸屬感和生活的強調

前文提到的“穿越”這件事,也正是《天際》能成功塑造生活和歸屬感的關鍵,與大多數美式RPG不同的是,BGS現代的設計理念,也包括後續的《輻射4》並非是按照讓玩家經歷一段故事設計的,而是按照讓玩家去異世界生活“過日子”設計的。這一點讓BGS的現代RPG成了類似“美日混血”的樣子,日式RPG反而卻是很熱衷於讓玩家在世界裡進行日常/冒險循環,當然也可以說BGS的理念更像當MMORPG單機化的結果,兩者皆有道理。

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靜靜看著世界,哼上一首小曲的美妙時刻


不過當我瞭解到BGS的遊戲,特別是《上古卷軸V》《輻射4》和《輻射76》在日本市場的火爆時,實話說還是很詫異的。不僅僅是例如押井守這樣的名人和島哥哥聊天時表示自己玩了4000小時的《輻射4》,FAMI通首發便給出32(8/8/8/8)的《輻射76》還有《輻射76》的推特標籤中佔差不多一半左右的日語推文和同人創作。所以仔細一想這個罕見的能在日本市場吃香的歐美RPG工作室,達到這種結果也並非出乎意料。

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[中文字幕]小島秀夫播客 Brain Structure 大腦解構 #04 小島秀夫×押井守·下集


自從《上古卷軸V》開始,BGS便有意加強遊戲的“過日子”屬性,並且在後續作品和追加內容中愈發熱衷。天際是一個無需任何主線劇情推動便能真正參與進去的開放世界,玩家可以在序幕出了海爾根後直接扭頭去農場裡給人幹活,去任何一個城市當賞金獵人,上高山和獵人一起打獵,去城市裡幫助市民後買個房開始收集奇珍異寶。

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和獵人一起打獵


要是有《爐火》DLC,那就乾脆自立門戶,開始種地養雞,更不用說十週年版又追加了一整座玩家可以經營種植的金色山峰農場。

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十週年版更進一步加強了《天際》的“過日子”玩法和基調,加入了農場和新住宅


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當然也加入了能更加深刻地與世界互動的釣魚和生存模式。生存模式存在一些爭議,但是我個人440小時的體驗非常滿意,不能快速旅行和吃穿冷暖確實讓我更加沉浸入世界中去。


玩家當然不必非要去追求無主線的生活體驗,《上古卷軸V》帶給我更優秀的體驗便存在於每當我結束了一段冒險,便可以回家,給孩子們帶去禮物,問問妻子孩子們最近如何,看看自家的牲畜和莊稼。這種完全自由地掌控JRPG中所謂“冒險/日常”部分切換的設計便成了我認為BGS遊戲設計理念是“美日混血”的原因之一。大部分的典型美式RPG,設計的重心在於“讓玩家自由地體驗一段故事/傳奇”,而非“讓玩家自由地在一個世界裡生活“。對於冒險敘事的部分,是美式RPG擅長的,但往往當冒險結束,塵埃落定,遊戲就直接結束,要繼續玩就只能回到結局之前,這種設計當然根據不同遊戲的敘事不能一概而論,但肯定是無法讓玩家感受到其生活的屬性的。而日式RPG則往往擅長塑造日常和互動,但淡化敘事和世界探索內容上的自由和豐富度。

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我最喜歡的家,十週年版的苔原家宅


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餐桌前的孩子們


前文所提到的一切,巨量和主線支線指引無關的世界探索內容,充分塑造個人角色扮演敘事的機制,以及對於世界日升月落自我運轉的追求,是塑造出生活的關鍵點。畢竟,每一個NPC都切實有玩家可以觀察到的,可以闖入打斷,隨時前往拜訪時都能發現NPC們過著自己的小日子的世界,才能讓玩家融入到到“全世界大家都這樣,那我也可以這樣”的生活氛圍中去。

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此外,遊戲無終點的設計也至關重要,《上古卷軸V》從未在遊戲中給玩家展示其製作人員表,標誌著遊戲並沒有設計好的終點,主線通關只是遊戲內容中佔比很少的一部分。而完成的先後也完全靠玩家自己決定,玩家完全可以直奔主線成為上古卷軸預言中的龍裔,也可以在成為天際”全境武衛“,成為圓環戰士和首席法師後才開始以龍裔身份參與滅世預言。無論是四大公會的加入與否還是各個任務線的先後順序都由玩家自己定奪,對於不少任務而言,先在探索過程中不知不覺完成目標後,才和接任務的NPC對話,也能直接完成任務。BGS所謂”生活化“的關鍵點就在於,玩家是否時刻有能力從宏大冒險中抽身出來,而依然有豐富但輕鬆的日常內容可供遊玩體驗,又是否可以隨時回到並決定自己的下一段冒險。

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出生入死的冒險與。。。


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。。。愜意生活的交織,便是《上古卷軸V》的特色之一


至於生活化依賴的必不可少的歸屬感,自然而然其最基礎和核心的事情便是

等下我回家

這看似簡單的一句話,我在我目前整整115期(未完)《上古卷軸V》實況中不知道說了多少遍的話,便是《上古卷軸V》區別於不少美式RPG的一個簡單詮釋。

對於天際,我打心底真的認為自己已經在這裡紮根,我自我投射的那個龍裔,自打遊戲開始,從無到有創建了自己的愛恨交織的關係網,與萊迪亞結婚,領養了可愛的孩子們,孩子們在白漫旁鬧中取靜的苔原家宅(十週年版新增)幸福快樂地長大,偶爾也舉家前去幾個爐火莊園度假上一段時間。我內心深知,回家能看見白漫可憐的孤兒小女孩開心的笑臉,圍著我要冒險禮物或是零花錢,而萊迪亞在一旁烤著火,我在這世界裡已然有所牽掛,我的責任並非只有政治勢力和世界存亡,還有背後真正的,屬於我私人的親密關係。

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我和萊迪亞的婚禮


當灰鬍子問我,為什麼要擊敗奧杜因,阻止世界註定的毀滅時,我首先想到的就是家人,還是那一句,退一萬步,最後的底線是“我只想讓我的家人活下去”。而更重要的是,這些家人完全可以不存在,玩家的龍裔可以到遊戲100%封盤都照樣獨行天下,想必也是一些玩家想要扮演的獨行俠。但對我來說,這種我本來一人都不認識,卻親自選擇去經歷的親情反而更加難能可貴。

上述的是“家”這件事的情感方面,而在不少遊戲對於“家”的詮釋中,另一個重要玩法則是設計和裝修。但這一點上《上古卷軸V》就顯得很稚嫩了,《爐火》也僅僅是選擇種類稀少的幾種模塊而,內部裝修更是無法自己自由變動預設傢俱。

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《爐火》DLC的建造系統


但之所以說《上古卷軸V》定義時代,也不僅僅是對於開放世界這個品類,更是對於BGS自身未來的理念發展。實際上,《上古卷軸V》就是BGS沙盒化開放世界的開始。這邊要簡要說一下本文以及我個人對於沙盒的定義,和這個詞本身的來源一樣,我認為有一定規模塑造世界面貌(也就是在Sandbox本來的那個“沙盒”中捏造放置東西)的遊戲才能稱之為沙盒。

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Sandbox


更通俗粗暴地說,有建造系統,這樣才能更好地在日漸常見的開放世界類別中更準確進行討論;並且這一類遊戲理應想前文所說,即使沒有或者即使玩家選擇無視主線支線的強指引內容,依然有很多其他玩法內容。

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對於《上古卷軸V》這種接近“沙盒RPG”(感覺這樣描述比較具體,但是SRPG已經被佔了,那麼簡稱叫做SBRPG吧!現代BGS遊戲你說它CRPG吧,不太合適,ARPG吧,也不合適)所帶來的理念,顯然讓步子在各方面都邁太大了扯著了的《輻射4》在這一方面也邁大了。

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建成的《爐火》房屋


《輻射4》的聚落建造對於《上古卷軸V》那可是個全面升級迭代,不僅能參與資源生產和輕度經營,還能自由搭配放置一切傢俱,要知道連一些家裝遊戲在桌上擺東西都要限定網格,《輻射4》卻是XY軸自由移動和旋轉,以及Z軸的自由疊放。眾所周知《輻射4》的聚落建造一直都是一個爭議點,但對於包括我在內的不少玩家來說,建造模式的加入是《輻射4》對於這個系列做的最棒的一次加法,這一點在我玩《輻射1》聽到城市裡拾荒隊員那一句“撿東西蓋房子”的時候就讓我不禁想“那快讓我建!”。

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但《輻射4》建造模式並不完善,加上濫用概率計算的隨機綁架事件和過多但沒有特色的聚落選址,導致其問題不少。不過在《輻射76》中,建造系統再次迎來細化改進,這次賦予每個玩家最多5個定位為“小聚落或莊園,而非輻射4大聚落的CAMP槽位(除第一個外需額外購買)以及各種避難所區域,可以說目前的《輻射76》在遊戲系統和機制上,拋去網遊導致的一些限制外真的是《輻射4》乃至整個系列中相關係統歷經多次玩家反饋迭代後的目前最優秀完成體了。

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我的《輻射4》庇護山聚落


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我的主要《輻射76》CAMP


不過這篇文章也並非談《輻射4》的,在這提純粹是為了體現《上古卷軸V》對於後來BGS遊戲的影響。歸屬感當然不僅僅體現在哪些那些夜以繼日設計聚落和家園的建築玩家們身上,即使《上古卷軸V》的建造系統(如果能算建造系統的話)極其簡陋,但前文所提到的其餘部分照樣支撐起了一個讓玩家能真正感到歸屬其中的世界。對我而言,能否在遊戲裡擁有一個心底認同的家,是這段故事僅僅是我的一段體驗,還是其確確實實是我生活的一部分的關鍵區分點。當然歸屬感的建立導致的就是另一點的誕生——無比活躍而龐大的MOD社群。

MOD

對於《上古卷軸V》設計理念的最後一點,便是MOD。

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N網首頁


完全可以這麼說,《上古卷軸V》成就了N網現在的輝煌,而N網和Modder又造就了能十幾年經久不衰,熱度穩定的《上古卷軸V》。Bethesda是少數早就對MOD持積極支持態度的大廠之一,對於遊戲接口的開放程度,和後續《輻射4》包括《星空》在宣發階段便不斷談及MOD的態度,到《輻射4》首次把免費開放的公開Mod平臺http://Bethesda.net登陸主機平臺,再到《恩達瑞爾》MOD作為獨立登陸Steam,都可見一斑。

  • 時事板塊:MOD爭議

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獨立登陸Steam的《恩達瑞爾》


當然,對於B社和MOD,一些爭議由來已久,在不少地方也看到了一些並沒有實際根源的討論,在社交媒體歷經了”BGS鎖住MOD接口“以及”CC是高分成欺負Modder“等虛假信息認為BGS是“反Mod“之後,也正好可以借這個機會把目前能明確的一些事實情況分享一下。

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類似論調和謠言


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壞了,創意工坊成CC了,V社歸盃賽了!糟了!原來V社已經被微軟收購了!(不是)來自某B站視頻


首先有一說一,Bethesda和V社通過Steam創意工坊試探極高分成收費MOD的吃相難看,而且絕對也是看著MOD眼紅想商業化的嘗試,是實打實的欠考慮和野蠻,給B社招致的罵名也是理所應得。但其在後續Creation Club上,其製作過程中便開始發工資,發售後給獎金的非原本分成制新政策明顯能看出進步和改善,如運營良好本能成為如《城市天際線》CC包那樣的項目,雖然未能做到,而CC也因為其劇情內容為節省本地化成本而拋棄配音的做法飽受詬病,一些頂流Modder們確實是對CC這件事給予肯定的態度。《輻射4》Settlement Supplies Expanded的作者Troy Irving和Armorsmith Extended作者‘Gambit77’ Shafer認為,CC能很好的避免MOD被盜用轉售的問題,也因其不允許非原創內容,並且需要獨立提案和批准,有助於避免此前創意工坊十刀金蘋果的”光輝事蹟“。《天際》RaceMenu的作者Brendan ‘Expired6978’ Borthwick則認為CC因其屬性和政策並不會和目前到免費MOD如N網產生什麼大影響。互聯網上常見的論調顯示Modder參與到收費項目中會影響他們的積極性和追求,但事實上如同《城市天際線》都擁有著大量Patreon等平臺的收費資產,並且在PCGAMER對於CC的採訪中,上述Modder均表示不同意這種說法。

我們是在用閒暇時間製作這些內容。我不為了捐款或者錢才做這件事,我就是因為想做MOD。但同時,我花了非常多時間但幾乎沒拿到報酬,很多人會說‘那你就換個事情做嘍’,但問題是,如果你既喜歡做這件事,又能一邊賺錢有什麼錯呢?—Borthwick

對於Creation Club平臺爭議的一些情況如上,當然,對於CC提出批評意見的觀點也不在少數(如果沒問題那也不會黃),這裡僅提供一些CC的政策事實和正面觀點供參考。目前CC平臺已經不怎麼運營,《天際》CC的內容也都已經被十週年版收錄。

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雖頗受誤解,但同時自我運營和質量都不成功的Creation Club


對於《首都廢土》和《輻射4:新維加斯》,此前因配音問題導致開發受阻的消息也經常被誤傳,這裡也提供事實參考。Bethesda官方並未阻止項目進行,而是在《首都廢土》項目負責人Nathan主動聯繫Bethesda已確認方法可不可行時“強調地暗示了”提取原配音文件進入《輻射4》製作MOD的行為不合法,並且Nathan後續聯繫諮詢的獨立律師也持同樣說法,所以《首都廢土》MOD才在2018年時宣佈取消(後續有了配音團隊後恢復開發便未曾受阻)。Nathan也在於Kotaku的採訪中表示,《輻射3》原版來自 Liam Neeson, Malcolm McDowell 等配音演員的表演是授權給Bethesda,而非Bethesda所有,因此使用原版配音會極大增加法律風險。而並非一些媒體所言的“Bethesda阻止輻射3重製”這回事。

總而言之,Bethesda確實做出過傷害Mod社區的行為,不過及時停止的錯誤決策和不在其權限內的法律問題並不應該成為將莫須有之事扣給一家的的確確是在樂於並支持MOD社群的開發商的理由。

說回正題,MOD和《上古卷軸V》的互相成就少不了BGS對於MOD社區的開放態度,但更重要的是一個優秀的遊戲本身,能讓Modder們沉迷其中,願意獻出自己的閒暇時間為其創作的吸引力。這份吸引力,很大程度上便是歸屬感,《上古卷軸V》之所以有著像《龍裔藝術館》《斯坦達爾的警戒者》等巨大而優秀的MOD和《輻射4》擁有《模擬聚落2》《Fourville》,正是玩家們對於其世界流連忘返的體現,以一種,這是我的世界,我的生活,我要把它建設得更好,我的冒險還不能結束的心態,去添加各種新內容。

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備受好評的DLC規模MOD《模擬聚落2》得益於Bnet,也可在Xbox主機平臺遊玩


來自對於一個世界充滿愛和歸屬感的玩家群體源源不斷的社區內容,是保持《上古卷軸V》活力的關鍵,畢竟再豐富的堆料都有被內容消耗完的一天,而社區內容則能提供類似於當今服務型遊戲一般的穩定供應,或者說對於Modder們來說是把遊戲內容的消耗變成了產出,對於一個優秀世界的歸屬感也能導致更多玩家加入Modder的行列。

我個人雖然並沒有開始接觸Mod製作,但最近也開始在N網的Mod漢化上開始獻出一份微薄之力,並且在給《輻射》創作一些社區內容,同樣是出於對於這兩個世界的喜愛,以及我想豐富自己天際生活,不想結束這段人生的目的。

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個人漢化的一些簡單小MOD,本想學習MOD,無奈CK就算是安了Fix也閃退,等星空的二代CK吧!我也想成為Modder!


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個人製作的13號避難所大門


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個人按《輻射4》海報製作的紅色至尊,目前已經在Rigging尾聲鴿著


對我個人而言,打MOD本身也是一件要參與到世界敘事中的事情,所以我喜歡特意將一些MOD中途加入遊戲中去(大家千萬別學我,《上古卷軸V》一般來說很不推薦遊戲中途加入新MOD)。就比如說在我的世界中內戰結束一段時間後,我才打上了各大城市的大修美化,為的是塑造一種內戰和龍災結束,天際開始重建重回繁榮的感覺,同樣的,在冬堡危機後一段時間,我才打上冬堡魔法學院大修,為的也是同樣的目的。

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新冬堡


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新白漫


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新風舵


結語

總而言之,《上古卷軸V》對於開放世界的設計理念還有不少細枝末節值得稱道,比如大部分地牢和場景的動線都是一個圈,入口和出口在同一個地方以節省玩家時間,不做原路返回的無意義事情;又比如豐富的氣候和地理環境,以及那做得好似要透出屏幕的寒冷觀感;可以自由給隊友搭配適合Ta的武器裝備等。但其最重要的那些特質和理念,就是其對堅持玩家自我探索認知同步塑造沉浸感、模糊化主觀化的Lore設計、大量高信息密度場景的堆料、恰到好處的“真NPC”與“真物品”塑造的舒適真實感、近距羅盤與“真物品”相輔相成的微觀宏觀高探索慾望,在一定規則下允許玩家進行全局互動的自由度、極其自由的角色成長、以及對於MOD內容的開放性共同打造而成的,這是一個強調自我代入、自由探索、歸屬和生活的沙盒開放世界RPG。

附結尾圖集:

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在飛艇上(龍裔藝術館MOD包含)眺望白漫城


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在龍臨堡後看極光


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紫衫鎮的閒暇清晨


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野外的激活石


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風舵城外屠龍


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極光夜幕下的阿祖拉祭壇


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北部山脈深處的諾德遺蹟


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森林漫步


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我最愛的武器——破曉者


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十週年版新增任務兼住宅——黑骨島


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濃霧下的馬卡斯城


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夕陽西下


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大雪紛飛的爐火莊園


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晴天的獨孤城港口


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迷霧之中的天際


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暗夜古墓


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白漫城之戰


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清晨的沼澤地


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建房子中~


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【圖數量超過上限了】


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至此,《上古卷軸5》便基本告一段落了,期待《星空》能再次帶來這樣的體驗!


最後的最後

本文為2023年初所寫,現在在體驗了《星空》500餘小時後,可以這樣簡單總結一下,《星空》是一款取得了BRPG與太空探索品類間艱難平衡的遊戲,前文提到的不少特點和優點從未存在於任何一款太空遊戲中,由《星空》賦予了這個品類;反之,太空探索和題材和傳達的感受也從未存在於任何的BRPG之中,同樣由《星空》賦予了這個品類。

《星空》沒有保留我對於《天際》所熱愛的一切,但也同時帶來了《天際》未曾擁有的體驗和感受,作為一個熱愛太空題材和BRPG的雙廚,我對於星空的高度評價也會成為下一篇這種長文的主題,敬請期待對於《星空》的鑑賞。

【主機遊戲】定義時代:《上古卷軸V:天際》如何打造開放世界典範-第98張



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