弄出來個“戰鬥,爽!”並不是只屬於動作遊戲的特權。在回合、戰旗甚至卡牌品類裡,都有許多遊戲做出了讓人沉迷的戰鬥爽快體驗。因為演出表現的爽只是一時的爽,而戰鬥策略的爽卻是持久且有粘性的爽。當你退坑一個遊戲許久,卻依然能想起幾個很爽的戰鬥片段,甚至因為希望再次體驗而回坑,那這個遊戲就算是做出了相當好玩的戰鬥。
所以什麼樣的戰鬥算是好玩?個人的評價角度是攻防轉換。這個詞一共由三層維度組成,分別是進攻手段、防守手段和轉換時機。
以《臥龍》為例分析戰鬥循環
以年輕人的第一款動作遊戲《只狼》為例。這是一個高度“取其精華”的遊戲,它將戰鬥核心策略點都放在了彈刀上,數值和技能設計非常保守。玩過《只狼》的玩家,很容易在腦海中重現這樣一段遊戲體驗:我連續彈刀敵人的攻擊,在間隙穿插攻擊,雖然攻擊會被敵人防守,但依然能增長軀幹槽;當我成功Counter掉敵人的重要攻擊,就能有一段敵人不防禦的機會窗口給我瘋狂普攻。玩家將不斷重複這個循環,只要沒有失誤到斃命當場,戰鬥就會以敵人軀幹槽打滿被處決或血量清空為結束。人形怪多是軀幹槽處決,而大型怪多是血量清空。
在《只狼》的戰鬥循環裡,攻擊和防守手段的選擇很少,但攻守轉換時機的信號頻繁且明顯。在敵人進行攻擊時,玩家可以選擇彈刀、防禦或閃避;當敵人處於攻擊硬直時,瘋狂平A或使用技能即可削減敵人血量和軀幹值。因此,攻防轉換就發生在敵人的每一次攻擊後,只要能夠進行有效Counter,就能小小的轉變攻防,使得敵人的每一次進攻都充滿了挑戰與收益。
《只狼》在難度上完全不退讓,讓能堅持玩下去的玩家充分領略了彈刀樂趣
對於那些比《只狼》戰鬥要複雜得多的遊戲,它們的樂趣來源,其實也也能看作這三個維度:
1. 進攻手段:擁有多種傷害敵人的方式,且可以根據消耗資源、動作性能和傷害數值等維度進行選擇與組合;
2. 防守手段:擁有多種化解敵人傷害的方式,且可以根據消耗資源、動作性能和防禦數值等維度進行選擇與組合;
3. 轉換時機:戰鬥中會有規律地放出明確信號,讓玩家在“採取進攻手段”和“採取防守手段”之間切換。轉換時機可以是由敵人或環境發出的,也可以是玩家主動製造的。
《臥龍》和《魔物獵人》的戰鬥循環對比
以這個評價標準,可以看看普遍認為無聊的《臥龍》和普遍認為有趣的《魔物獵人》,它們之間的差距到底在哪裡。
《臥龍》中的進攻手段簡單粗暴來說只有兩個,一個是不消耗氣勢槽的普通攻擊,另一個是消耗氣勢槽的其他攻擊。這個”其他攻擊“包含了氣勢攻擊、絕技和奇術,鑑於它們消耗的都是氣勢槽,打的都是數值,所以簡單歸為了一類。“其他攻擊”裡的招數雖多,但性能差距非常明顯,玩家經過簡單的嘗試比對,就會發現除了幾個過於好用的攻擊之外,其他攻擊都像是猴戲。《臥龍》的防守手段也只有兩個,分別是化解和閃避。雖然《臥龍》增加了跳躍,但在戰鬥中空戰玩法基本為0。
《臥龍》進攻和防守的收益是完全失衡的。普攻後搖取消窗口過於靠後且數值刮痧,即便是用普攻→氣勢攻擊→武技的循環不斷取消後搖進行連招,帶給我的觀感也不像《仁王》一樣酣暢淋漓的組合技,而更像”在一個技能結束後放下一個技能“。而作為招牌防守手段的化解,判定極為寬鬆,使用成本低,性能高,可以Counter本作絕大部分攻擊,能帶來極大的氣勢槽數值收益。由於許多BOSS只有破氣勢後才有穩定環境打輸出,某種程度上可以說,化解帶來的進攻收益比進攻手段還要高。如果防守比進攻還有用,那又何必主動製造轉換時機,甚至何必主動攻擊怪物?雖然,如果玩家能非常熟悉敵人的攻擊模式,依然可以抓住前後搖空檔插入攻擊,短暫地轉換為進攻手段。但這些進攻所帶來的收益,遠不如安逸穩定的紅光化解和化解轉擊。
《臥龍》化解了大半輩子,DLC3弄出來個幾乎無交互的五行巫妖王也挺搞的
而對於《魔物獵人》,它提供的防守手段就要收斂得多。《魔物獵人》的自機性能(在崛起之前)非常收斂,因此不同武器在性能上可以分出更多維度,比如武器轉向性、位移性能、攻擊範圍和派生路線等。而在防守手段上,玩家可以選擇移動、翻滾、防禦或GP。除了被定位為風險大收益大的GP動作之外,其他防守手段並不直接帶來進攻收益,而是提供了攻防轉換的時機。因為怪物攻擊會根據玩家位置進行修正,但不會直接死鎖玩家,而且前後搖也非常大。只要這次攻擊沒打到獵人,獵人就可以在進攻手段裡選一套組合去打它。
防守甚至預判怪物攻擊→無效化怪物的本次攻擊→在爭取到的進攻窗口裡選擇進攻手段→進攻並觀察怪物下一次攻擊。這套樸素的攻防循環從大怪鳥老師開始,貫穿了怪獵系列的全作品。
居登太刀和勇氣太刀的戰鬥循環對比
談到《魔物獵人》,其實可以提供一個更具體的案例,即MHR的居登太刀和MHXX的勇氣太刀。同樣都是”所有攻擊都能Counter“的強大武器,我會覺得居登比勇太要無聊得多。對於居登太刀和勇氣太刀的核心防守手段,居合的判定窗口比剛1GP寬鬆得多,居合0.3秒且帶位移,而剛1GP是原地罰站0.2秒;居合失敗後玩家依然會位移,而勇太GP失敗會打出不可取消的氣刃1;居合成功後只要碰到怪物即可打出傷害,而且可以馬上派生居合或登龍取消後搖,而勇太GP即便成功,最快也需要派生一次上挑才能再次GP。無論是安全性、位移性還是後續派生速度,居登太刀都是遠超勇太GP的。但就像上文提到的《臥龍》,一個性能遠遠超標的防守手段,可能會在短期帶來極大爽感,但長期玩下來只會越來越單調。玩家不再追求進攻手段的選擇或轉換時機的把握,因為僅僅是counter敵人的攻擊,就能帶來比打樁還高的收益。與之相對的勇氣太刀,剛1的進攻收益並不主要來自剛1,而是來自GP成功後的攻防轉換。GP成功僅是勇太的入門操作,通過站位使用GP爭取進攻窗口,從而打出傷害最高的剛2剛3的連段,才是勇太更進一步的核心。剛1GP雖然是主動製造攻防轉換的重要手段,但並沒搶走進攻手段的存在意義,也沒導致勇太變成一把只需要等怪物打我我按R1的武器。
說是這麼說,但只用剛1其實也能活活把小怪物彈死
談完這兩個案例,其實我們可以給攻防轉換的三個維度總結出更多規則:
1. 進攻手段需要具備選擇性和可組合性。玩家哪怕是打個木樁,也能擁有一定策略和手法,而不是連續放技能;
2. 防守手段用來無效化敵人的進攻,不斷累積小優勢,從而製造攻防轉換的時機。它可以帶來進攻收益,但不能大幅度超過進攻手段,否則會導致戰鬥過於被動,玩家主動進攻慾望低,甚至自己用小爆桶觸發自己的防守手段,讓攻防轉換變得無意義;
3. 攻防轉換的時機有可被確定的釋放規律,且信號明顯。確定規律可以讓玩家學習從而用來主動製造時機,而信號則用來在緊張戰鬥中讓玩家意識到“時機已經到來”。
重新回顧《碧藍幻想Relink》的戰鬥
基於這三個維度和三個規則,再回頭看看《碧藍幻想Relink》,它的戰鬥為什麼無聊,其實答案昭然若揭。它倒不是像《臥龍》一樣有個過於imba的防守手段,而是因為攻防轉換時機過於死板且模式固定。
Relink的角色性能中規中矩,自循環手法不多且被數值卡的很死,進攻手段與其說是選擇,不如說是在訓練場裡試出傷害上限後記住幾套收益最高的手法。防守手段是常規的防禦和閃避,閃避雖然風險要高一些,但因為角色可以在防禦的同時進行閃避,所以並沒有操作難度。遊戲的BOSS有普通狀態、OD狀態和破盾狀態三個階段,普通打滿了進OD,OD打滿了進破壞。普通和OD狀態下BOSS全程霸體,破盾狀態下陷入大硬直,但無論是哪個階段,BOSS都不會對玩家的攻擊進行動作上的反饋。所有後期BOSS都有大段時間的不可攻擊狀態,玩家在此期間只能防守(又稱運動會),毫無進攻收益。因為能短時間打出大量傷害的手段只有連鎖狀態和奧義連鎖,而兩者都靠進攻手段來積蓄,所以玩家在這三個階段乾的事就是:躲攻擊的同時刮痧BOSS攢資源 → BOSS開運動會後只能躲避攻擊 → 躲攻擊的同時刮痧BOSS攢資源 → BOSS開運動會後只能躲避攻擊 → 攢夠資源後開一波大的把BOSS送走。因為部分BOSS有DPS Check,所以送走BOSS的節點會發生變化,但循環流程並不變。在輸出和手法到達一定境界後可以強跳階段,但只是縮短了這套循環的流程,並沒改變它的體驗。這套循環的時間過長,且各個階段做的事大差不差,一套循環裡的體驗就很重複了,更何況打死BOSS一般需要循環好幾套。這個遊戲當作老牌IP的ARPG衍生作來玩的話體驗尚可,主線一次性體驗也做得很贊。但這套endgame要長時間玩下去,體驗就太牢獄之災了。