【深沉之火】模仿魂系的雙刃劍


3樓貓 發佈時間:2022-12-03 09:55:25 作者:【無月白熊】 Language

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前言:深沉之火是一款由單人制作的橫板動作遊戲,選擇魂系標籤與表達方式,這種借鑑名作標籤的手法,是一種相當高明的營銷行為,否則以《深沉之火》本身的賣相,它的討論度可能會相當堪憂。有時候,無名之輩蹭蹭前輩的名氣,來提升一下自己的曝光度,也是很好的營銷手段。

借鑑的雙刃劍

不過,當防火女,灰心哥,火,碎片化敘事,每個階段都會如影隨形的NPC這些經典魂系元素出現在一款非FS社的作品時,玩家大多會在意你模仿的像不像,而非看你講了一個什麼故事。並且對於這種元素藉鑑,以我個人的觀感,會有略微的排斥。

感覺你沒有自己的東西。

製作者只是想尋求商業上的成功,還是想把自我表達展現出來?

作為一名獨立製作者,我想他一定是有自己的表達欲的,那麼這麼做是否能夠獲得他想要的,這是一個他自己需要思考的問題。

【深沉之火】模仿魂系的雙刃劍-第0張

從畫風來說,魂系遊戲走得是破敗、荒涼、史詩感。《深沉之火》地圖營造的氛圍還是相當不錯的。但Q版偏萌系的畫風,做某類型的驚悚恐怖遊戲或許還可以,卻與魂類遊戲始終不搭。

細節問題

參考大多數遊戲的對話選項。都會有一個大目錄,每一個選項點開後,會展開後續的多個選項。而且,有些功能性的角色,是隨著劇情推進,解鎖特殊物品,才會增添“新選項”的。

【深沉之火】模仿魂系的雙刃劍-第1張

而《深沉之火》的界面設計,並沒有遵從這一原則,它把所有內容鋪在屏幕上,一來會顯得雜亂無章。二來,後續能夠獲得什麼類型的道具也被全部“劇透”了,缺少了遊玩遊戲獲得新物品時的“驚喜感”。

能夠窺探遊戲的“上限”,是做遊戲的忌諱之一。

我覺得這是深沉之火在獨立製作時,所缺失的細節。應該在正式版本前予以修正。

【深沉之火】模仿魂系的雙刃劍-第2張

另一點,就是遊戲中的升降梯(非圖中所示),只要激活踩踏上去之後,就變成全自動上下,自己來回走。個人建議,如果這個升降梯,並不是要考驗玩家跳躍技巧的機關。那麼就儘量不要自動來回上下,而是配一個將它呼叫到身邊的把手——和黑魂一樣就好。

【深沉之火】模仿魂系的雙刃劍-第3張

遊戲的捷徑設計的相當不錯,當被Boss擊敗後,也能通過快速移動,繞開先前路途中強大的敵人,直抵Boss面前重新挑戰。

迷宮的武器秘寶藏匿的位置,也很能激發我的探索慾望。在探索地圖的時候,經常有峰迴路轉的感覺。

彈反

作為遊戲中的重要機制——彈反。《深沉之火》的手感,大部分敵人的前搖提示,出奇的好。

能夠明確判斷出應該何時按下彈反鍵,反擊敵人。而且打擊音效,視覺效果,都非常出色。

【深沉之火】模仿魂系的雙刃劍-第4張

問題在於,開場這個仿古達的敵人,它的前搖做的是最爛的——十分勸退。

這名守大門的角色,也是我死亡最多的Boss,甚至多於後期的多動症死嬰(5次)。

我覺得在遊戲開場放一個判定如此垃圾的怪物,實在是給自己的遊戲招黑。

【深沉之火】模仿魂系的雙刃劍-第5張

跟據角色的能力不同,彈反之後累積的能量所激發的潛力也不相同。

玩家可以通過擊殺特定Boss之後,在他們的墓前獻花(材料),來獲得新的激活能力。

【深沉之火】模仿魂系的雙刃劍-第6張

這一方面的設定,與彈反的手感來說,我認為作者對於自己遊戲的自信是有原因的。我也沒想到這麼一款遊戲,手感能這麼好。

但是發行商最近發出了一個提問:是否希望這款遊戲加入難度設置?

我認為國產遊戲有很多時候,是被剛入局來玩個1~2小時,就開始評價的玩家給毀掉了。

評論他人其實是個很簡單的過程,他甚至不用花很多時間去了解你,只要試了試就可以評價。

但作為抗壓能力較小的獨立遊戲製作人,經常會被“差評”給噴懵了,直接對遊戲進行修改,因此忽略掉了原本喜歡,並適應了這個風格而未發聲的人。

先前的《大江湖:蒼龍與白鳥》確實有諸多這方面的問題,需要一些調試修改,但也存在被差評後,矯枉過正的問題。

而《斬妖行》則是被大量玩家噴了之後,近乎改變了“動作遊戲”的玩法,在遊戲完成後,成了一款近乎爽遊的東西。

希望《深沉之火》對於那些前搖不明顯的怪進行一些調整,保持遊戲的高難度。別花費時間去調節難度了。當然,這也是我的一家之言。

我也屬於玩了幾小時遊戲就來評價的人,是否採納,請自行判斷。

【深沉之火】模仿魂系的雙刃劍-第7張

最後談一談遊戲中我認為不是“難度”,而是有些噁心人的小Bug。

遊戲應該禁用“原地傳送”,比如我本身在A點,在我選擇傳送時,應該把A點變成灰色,禁止傳送。而不是點擊一下後,直接黑屏再傳到原地……這樣非常浪費時間,是個很明顯的設計失誤。

遊戲一些怪物的邏輯應該進行一些調節。比如在劇毒區的小蚊子。

【深沉之火】模仿魂系的雙刃劍-第8張

即使打爆了20多隻,我仍然不知道它“不爆炸”的機制是啥,經常給自己炸的又是掉血,又是一身毒霧,體驗相當糟糕。

還有一個場景,小蚊子從木板下穿牆而上,碰到我就能造成損血。我覺得這些類似Bug的東西,並不屬於遊戲難度,應該及時得到修復。

劇情表現

比起魂系遊戲用”裝備描述交代劇情“的手法,這款遊戲有著大量的紙條和告示板。

表現劇情的形式,略顯刻意。文本少了一些對應時代的深沉氣質,略顯白開水。

文案水平嚴重不足。和新人寫小說的感覺差不多。

【深沉之火】模仿魂系的雙刃劍-第9張

說實話,場景氛圍確實烘到位了,但文本這方面有點拖後腿。

建議重修或找個專業點的文案,至少氣質上學一學魂系遊戲是怎麼描述劇情的。

結語:從動作層面來看《深沉之火》是個彈反手感爽快,Boss設計相當有氣質的遊戲。雖然個別怪物的動作前搖有點問題,影響體驗,但我對其的整體評價良好。

但從模仿魂類這方面來看,文本,畫風,細節處都有不少問題需要進一步打磨改進。


這款遊戲最大的問題,還是沒有黑魂3那種聯機互相留言的功能。

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