嘛叫“類倖存者”?
自從《吸血鬼倖存者》在steam上大賣以後,我們可以看到許多采用類似設計的遊戲湧現出來。雖然生存遊戲本身並不少見,但由《吸血鬼倖存者》所引起的同類遊戲大多都有著以下特徵:
- 需要主動拾取的經驗值
- 以碰撞傷害為主的海量敵人
- 武器/能力的自由選擇與升級
- 由武器搭配與進階帶來的質變
- 俯視視角扮演自動/半自動炮臺
於是,為了與其他rogue遊戲作區分,我們暫且把這些遊戲統稱為“類倖存者”遊戲。目前steam上可以買到的類倖存者遊戲大概有十幾款,這中間有不少令人眼前一亮的作品,也有差到不可思議的玩意。如果你在玩過了《吸血鬼倖存者》後仍意猶未盡,想尋找下一段類似的遊戲體驗的話,那麼也許本文可以給你一些參考。
從個人喜好出發,我大致將現存的類倖存者遊戲分為了四類:
值得一玩:值得一玩。
“原汁原味”:該遊戲“忠實還原”了《吸血鬼倖存者》的遊戲設計,遊戲機制只會比《吸血鬼倖存者》少,不會比它多,但是也勝在它夠還原。如果你只想玩更多的《吸血鬼倖存者》,這幾款遊戲會帶給你很類似的體驗,開發者同樣做出了自己的一些改動,但是幅度都不大,總的來說《吸血鬼倖存者》什麼樣,他們基本就什麼樣。
哦對了,如果你和我一樣是一位“旅居中國的阿根廷人”的話,《Beautiful mystic survivors》在外區還有另外一個版本。怎麼說呢,實用價值也還行。
Rpg-like:我個人很喜歡玩roguelike/lite遊戲。從最開始的《以撒》,到後來的《殺戮尖塔》,《死亡細胞》,《哈迪斯》,rogue遊戲最吸引我的地方就在於1+1=100的奇妙化學反應,它與傳統rpg最大的區別就在於rogue遊戲並不是一個按部就班升級變強的線性增長過程,而應當存在幾個產生巨大飛躍的關鍵節點。而歸類在這一品類下的遊戲則與我的喜好完全相反,你在遊戲中獲得的絕大多數,甚至所有提升都是無聊的數據改動,這些遊戲會帶給你最純粹的拿神聖黃金附魔之世界樹枝椏+16打混沌之陰魂會聚狂暴小龍蝦的遊戲體驗。
如果回顧一下你的成長路程,大概是這樣的:
升級,你獲得了+1護甲;升級,你獲得了+10%攻速;升級,你獲得了+0.1移速。
那麼有沒有可能,我們可以採取一種更新穎更巧妙的玩法,就是你把這三級所需的經驗併成一級,然後讓我點一個:+1敏捷?
總而言之,如果你可以接受這種“穩紮穩打”的成長體驗,或者只要能夠割草都無所謂,或者只是想在聽電臺的同時手邊乾點事情,亦或是睡不著覺想找個東西給你催眠的話,那還是可以買的。
Don’t-like:如果你就是富,就是有錢,就是想花,那麼可以加我扣扣337845818,轉給我,沒必要花錢找罪受。
中間兩類能講的不是很多,也就不再佔篇幅贅述,下文會主要介紹好的為什麼好,爛的為什麼爛。
《Crimson Land》
又稱:《血腥大地》
把《血腥大地》稱為“類倖存者”遊戲多少有點爹像兒子的意味,實際上自《吸血鬼倖存者》開始的“類倖存者”遊戲或多或少都借鑑了《血腥大地》的設計思路,而作為一款03年發行的遊戲,它不僅是許多玩家童年的回憶,在時隔近20年後我們再次打開這款遊戲的時候仍然能夠被他簡單粗暴的玩法而打動。潮水般湧來的敵人,各具特色的槍械,滿地的血漿與屍塊,令人氣血上湧的金屬背景音樂,以及在以後的作品中非常少見的高難度挑戰,所有這些組合在一起為玩家帶來了最純粹的快樂。
同時早在2003年,這款遊戲就加入了roguelike非常經典的“遺物”系統來提供特殊效果的提升,小時候稀裡糊塗玩過去了也沒有意識到,今天再來玩的時候著實有些驚喜。
番茄醬管夠
即使用現在的眼光來評判,《血腥大地》也是值得一玩的佳作。
《黎明前20分鐘》(20 Minutes Till Dawn)
最開始看到這款遊戲還是製作人在A站發的宣傳帖子,當時做出的demo《黎明前10分鐘》就能夠看出其巨大的潛力。目前遊戲正處於搶先體驗階段並保持著至少1個月1次的更新頻率。
在類倖存者遊戲中,《黎明前20分鐘》就是那種典型的優等生,它既做到了rogue遊戲最關鍵的化學反應,也保證了遊玩過程中的爽快與直接,由不同人物和不同槍械帶來的build設計可以保證玩家在很長一段時間內都不會感到厭倦。比起其他“類倖存者”遊戲傾向於多武器組合使用的“多炮臺神教”,《黎明前20分鐘》則更貼近於《血腥大地》的玩法,對單一槍械進行強化改造,並搭建自己的流派。除了加點的區別以外,不同人物還有屬於自己專門的天賦效果,進一步提高了每一局遊戲的區分度。
危險物體不會被玩家行動所遮蓋
美術設計也是我目前見過的類倖存者遊戲中做得最好的,紅色標記角色,特殊怪物與敵人的遠程攻擊,白色表示射彈,深綠色表示敵人,並且在優先度上確保玩家的子彈不會遮蓋敵人的攻擊行動,在“類倖存者”遊戲後期普遍滿屏特效敵我不分的情境下仍然保證了足夠的區分度,很簡潔,也很有效。
“能分清敵我”聽起來是一個挺基礎,不值一提的東西,但是對於類倖存者遊戲來說,能把這點做好的還真沒有幾個。
《Brotato》
《Brotato》給人整體的感覺就像十年前你能在在各大網站上找到的有趣小遊戲,從UI到美術無不透露著一種flash遊戲一般的粗糙,就像小時候趁父母不在往嘴裡塞的一把冰糖,齁不齁?齁。快樂不快樂?也確實快樂。
Brotato的目標是在20波敵襲中生存下來,並儘量殺敵換取貨幣來在每關間隙的商店裡購買武器和永久增益,其實這個玩法更類似於《War3》的許多rpg地圖,並且《Brotato》在單局遊戲內的體驗實際上是比較單調的。和下面那些純修改數據的遊戲類似,brotato的升級和特殊道具絕大部分也只是數值上的加減法而已,真正吸引人的地方更多在於它人物之間的差異化設計,雖然也是調數據,但是製作人調的足夠極端,極端到你只能按照符合這個人物的build方式去加點,所以重複遊玩的體驗還算是比較新鮮的。
不管是角色還是怪物都有點噁心萌的意思
比如遊戲設計了只能逃跑不能打人的和平主義者,只能拿腦袋創人賭敵人比自己先死的鐵頭娃,只玩近戰並且必須要“精良”以上品級才能用的騎士老爺,閃避拉滿但一旦判定失敗就會受雙倍傷害直接暴斃的幽靈,不同角色間足夠大的玩法區別讓每局遊戲都有了比較新鮮的體驗。當然,角色差異也導致了這遊戲在高難度下嚴重的不平衡,很多時候會玩得你氣不打一處來,我的個人建議是:別跟自己過不去,開個一般難度體驗體驗就得了。
《Boneraiser Minions》
“你說這遊戲要是能在我的小霸王上跑該多爽。”當一款復古遊戲足夠優秀的時候我經常會有這樣的感嘆,去年《Loop Hero》帶給人的復古體驗,今年你可以在《Boneraiser Minions》中重新找回來。
除了像素小人,NES時代的電子音樂,介紹劇情的開場字幕這些標配,《Boneraiser Minions》還做出了一種令人十分喜愛的“spooky”氛圍,就像是一個六歲小孩認認真真畫出來他覺得非常嚇人的萬聖節大怪物,在成年人眼裡顯得又有些笨拙,又有些好笑,還讓人覺得很可愛。另外一些小細節也非常有趣,比如遊戲中有一個一次性道具可以讓你暫時變成一個雪人躲避敵人的追殺,這個時候再按方向鍵的話,雪人會偷偷地左右張望
nooooooooooooo
遊戲裡你扮演一個剛剛甦醒的死靈法師,自己沒有任何攻擊能力,要依靠身邊的骷髏隨從去對抗敵人。常規的升級在這裡就變成了召喚一個新的隨從的機會。基礎隨從分為三個等級,在升至最高級後你又可以將它們單獨強化為能力更強的“惡魔隨從”,或者與其他隨從融合召喚出“精英隨從”,而這些高級隨從還可以進一步合成為最高階的隨從,而每種新隨從的出現都會給玩家帶來驚喜。這個設計有點仲魔合成的影子,又有些自走棋那樣胡牌的快樂。除了隨從系統以外,遊戲還包括了rogue遊戲常見的遺物系統(並且不是調數值),一次性釋放的法術道具,以及不同人物之間的差異化build搭配,使它的重複遊玩體驗非常好,能夠帶給你和《吸血鬼倖存者》很不一樣的遊玩體驗,非常有趣,值得一試。
美中不足的是,遊戲目前並不支持中文,啃起來稍微有那麼點費勁。另外就是中後期同樣存在類倖存者遊戲敵我不分的硬傷,除此之外我沒有想到不玩它的理由
像素!我們需要更多的像素!
《Runic》
與提到的所有其他遊戲相比,《Runic》都絕對是最粗糙最簡陋的那一個。背景音樂是一段很短的簡單旋律並且能明顯聽出重複點;人物和怪物都是一張靜態圖片在地圖上平移;怪物目前只有四種反覆循環;武器只有四種,並且做的非常愣,比如你選了炸彈,它不存在投擲炸彈的動作,也不會有預想中的爆炸動畫,而是在你準星的位置直接亮一個光圈;並且遊戲默認只允許裝備兩件武器,還存在魔法值的設定,無法支撐你不停地釋放兩個,甚至一個法術。最開始玩這款遊戲的時候我並沒有報太大期望。
但是再玩了幾盤以後,這遊戲的真正魅力逐漸體現了出來:它是一個完全由你自行設計的詞條編輯器。《Runic》的核心機制是“觸發”,即當你的武器擊殺/擊中/點燃/冰凍敵人時,可以免費觸發另一個完全獨立的武器,而這個被觸發的武器又可以有自己的觸發機制,這樣你就可以自由決定自己的玩法。
比如上圖中我的邏輯是:A擊殺敵人時,觸發B;A擊中敵人時,有概率觸發C;A冰凍敵人時,有概率觸發D。
我也可以換個觸發邏輯:A擊殺敵人時,觸發B→B擊中敵人時,有概率觸發C→C冰凍敵人時,有概率觸發D。
至於這中間哪個增傷,哪個分裂,哪個穿透,哪個點燃……都由你自己編輯,並且觸發效果是不消耗魔法值的。遊戲每次升級都會給你選擇一個武器/詞條的機會,你可以根據自己的思路來搭配,三個基礎效果可以合成進階,進階道具也是三選一,同樣根據你的build思路來選擇。
總的來說,《Runic》是一個典型的“一白遮百醜”的遊戲,雖然它的整體質量都表現平平甚至是較差的,但是單憑這款遊戲的核心玩法,我認為《Runic》的潛力非常大,即使它後期更新沒有將遊戲質量再拔高一個檔次,僅憑作者的這個點子也值得大家去購買。
目前“類倖存者”遊戲中僅此一家的樂趣,非常推薦大家來一份試試看!
下面開始介紹的三款遊戲都非常不推薦嘗試。
《靈魂石倖存者》(Soulstone Survivors)
我對《靈魂石倖存者》的歸類是比較猶豫的,因為這遊戲賣相確實不錯。
與《為了吾王》類似的低面建模的美術風格,多個可選用角色,天賦樹,五張地圖,酷炫的特效,比較多樣的敵人……基本上都是“類倖存者”的標配,在遊戲的大概前五六盤中我覺得遊戲體驗還是不錯的。
遊戲玩法很簡單,你殺怪到一定數量召喚守衛,一張地圖五個守衛,打完結束,人物有6個技能槽,不同的技能有不同的標籤,比如物理,魔法,揮擊,刺擊等等,還是比較多樣。
但是就是越玩越不對勁。
首先是,這遊戲沒有任何,是的,沒有任何質變性的升級。你的升級選項全部都是加傷害,加護甲,加範圍,反正就是調數據。唯一可能沾得上邊的升級選項可能是攻擊能附加屬性傷害,但負面效果的升級帶來的實質性變化微乎其微,無非就是敵人身上多了個DOT。剛才提到了不同技能有著不同的標籤,那麼這個標籤的作用是什麼呢?
遊戲中你在升級時有概率刷到【你帶有該標籤的所有技能全部獲得加傷害/加攻速/加範圍】,諸如此類,沒了。之前你升三級做到的事,現在一下子升一級就能做到了吔!
如果只是碼等級倒也無所謂,畢竟一步一個腳印的屬性上升也有它的樂趣在,問題在於這個遊戲用各種機制鼓勵你去玩他的無盡模式,就是在其他地圖中不停輪換,在這個過程中你就是單純的和敵人互相做加法,對著加零,如果怪的零沒你多那你就弄死它,如果你的零沒怪多你就被它搞死,非常成都的一個對立關係。而在這個過程中你會越來越厭倦,越來越無聊,因為到這個時候單純的數值刺激都已經鈍化了,如果你的攻擊速度從+30%提升到+60%,那是一下翻了一倍,玩家會明顯體會到的,但是你從+300%變到+330%能有多大變化呢?更牛逼的是不但怪物屬性做加法,BOSS數量也直接加,刷一隻搞不死你我就刷兩隻,兩隻搞不死你我就刷三隻,在我倒下之前我已經殺了8個BOSS,目標要求是20個,遊戲設置同一時間內只能同時存在6個BOSS,而我的殺敵量早就超額完成了,所以現在除了場上的6個壯漢以外,還有六個在更衣室摩拳擦掌準備接班過來雷普我。
“比我還能打的還有六個”
這種閉著眼睛加零的設計我上一次見到還是在《暗黑3》。但是《暗黑3》是一個裝備驅動遊戲,而我卻要在一個沒有任何裝備的遊戲裡體驗只有裝備驅動遊戲才能跑通的遊戲設計,太爽了哥,求你別做了。
這個前提還是你的顯卡還夠堅挺,因為遊戲沒有對任何數值做上限限制,你的技能範圍和攻擊速度可以無限疊加,你一刀能揮半個屏幕,一秒你能揮8刀,即使假設你這一局的運氣很好能一直玩下去,你也要面臨一個選擇:是保留特效讓遊戲逐漸卡成PPT,還是乖乖調成最低配置,特效全關掉看著屏幕上冒數字。
整個畫面亂成一鍋粥,完全不考慮玩家能不能找到自己
另外,遊戲包含五張地圖,難度總共分為七檔,這之間的進度是不共享的,如果你在地圖一成功攻略了難度七,那麼後面還有四張,除了場景不一樣以外,怪物一樣,刷新順序一樣,BOSS一樣的地圖在等著你挨個去肝。沒有任何理由,沒有任何道理的肝。
真的,太爽了哥,求你別做了,求大家別買了。是,遊戲處於EA階段,但是把比薩斜塔砌成埃菲爾鐵斜它也是斜的,好嗎?
《Her name was fire》
與其說《Her name was fire》是“類倖存者”遊戲,不如說它是類《黎明前20分鐘》遊戲。同樣是單武器強化的玩法,同樣的像素風格,配色的使用也同樣的清晰:紅色是背景和敵人,藍色是你的角色以及攻擊效果,白色是經驗和敵方射彈,看起來還是比較清晰的。
遊戲目標稍微有些區別,在經典模式下,你要在存活一定時間後擊潰兩個服務器——對,就是服務器,英文原文server,我也不理解是為什麼——然後擊殺地圖BOSS,進到下一張圖。遊戲流程總共有五個地圖來對應心理學中人處理哀傷的五個階段:否認,憤怒,懇求,沮喪和接受,雖然說五個地圖的命名還是有一些根據,但是實際玩下來似乎,好像,就是一模一樣的場景?
這所謂的五張地圖除了背景音樂以外沒有任何的變化,純粹就是同一張地圖的複用。刷新的怪物根據的邏輯也是你存活了多長時間而不是跟著地圖推進,你每一關都在執行同樣的操作,擊敗兩個服務器(順帶一提服務器模型也是一樣的),打一個關底BOSS,這個BOSS就是純隨機抽取,所以也不存在你在其他rogue遊戲中不同階段BOSS的區別化體驗。
《Her name was fire》還是設計了一些具有獨特效果的升級選項(塔羅牌),然而這遊戲在數值設計上簡直就是一場災難。遊戲將你能造成的傷害分為兩種:魔法傷害,也就是你的武器傷害,和特殊傷害,這個包括你所有的升級選項中包含的效果,比如燃燒,隨機射彈等等,而無論是魔法傷害還是特殊傷害,在遊戲中取得成長的方式都極其有限,最基礎的敵人數值從最開始的40一直提升到最後大約150血量,而這個時候你對他造成的“燃燒”還是隻有個位數,隨機觸發的炸彈也許能炸十多點,地上產生的減速沼澤扣血也是個位數,你的傷害成長完全跟不上敵人的速度,最後結果就是滿屏花裡胡哨結果一個沒死,逼迫著玩家不得不依靠武器傷害來通關,而能夠提供武器傷害提升的選項同樣少得可憐,最後就導致這遊戲最可靠的同時也是幾乎唯一的通關build是這樣的:
除了這三個升級要選以外,你要把其餘所有的升級機會全部扔進垃圾堆換來那點傷害增加,整個過程枯燥乏味,大約3-4次遊玩之後這遊戲的內容就會迅速耗幹。並且雖然你面對的小怪數值會增長,但是“服務器”和每關BOSS的數值卻是幾乎不變的,你在後期擊敗BOSS的速度甚至比殺一個小怪還要快,我確實不太理解為什麼。
即使作者能夠修復這個數值崩塌的問題,遊戲的不同升級之間本身也很欠缺關聯性,並且存在著一些讓人哭笑不得的設計。比如這個:
看著是個蠻常見的設計:你被怪物包圍時一個閃避留下南瓜炸彈,boooooom!
但是它需要你攻擊觸發。
我再說明白點,它需要你,在使用閃避這種遠離怪群的動作以後,再自己鑽回人堆裡面,吭哧吭哧地把這個炸彈打炸。並且結合之前提到的傷害問題,這個炸彈也只能炸十幾點血。
我實在是不理解。千萬別浪費你的時間去玩它。
另外我自己有一點非常主觀的意見,就是既然你又是“塔羅朋克”,又是星座的,能不能,呃,別再搞什麼哀傷五階段這種心理概念了?這遊戲玩的這些所有噱頭都像網上那些賣電子圖包的給自己寫出來的背景故事一樣,突出一個牽強附會,空洞,莫名其妙。
《黎明之諾》(Crimson Dawn)
這是我玩過的所有“類倖存者”遊戲中最詭異的一個。
他的所有可選武器只有十個。這十個武器分5把魔法武器和5把物理武器,而可選角色是一個物理角色和一個魔法角色以及一個混合角色,所以基本上說,你每一局都只需要把符合你要求的5把武器拿到手。而你在遊戲中的武器升級,是需要通過完成地圖目標來解鎖的。
這些就是一個rogue遊戲能提供給你的所有可選物品了
比如說,一張地圖有6個目標,你的初始武器數據只能支持你做完第一個目標,第一個目標的獎勵是允許你將自己的武器升級到目標二所要求的強度,然後目標二的獎勵是允許你把自己的武器升級到目標三所要求的強度,然後目標三的獎勵是……你懂我意思。遊戲非常精確的把你的人物強度卡在下一個目標能完成,下下個目標不可以的程度。如果你想從任務一直接跳到任務三是【不可能的】,你必須踏踏實實的打任務1,任務1+2,任務1+2+3,任務1+2+3+4…………
我再翻譯一下,想象你正在玩一個RPG。
你穿著0級裝備從0級打到了10級,這時候系統提示你:恭喜你!你已經解鎖了10級裝備的升級權利!快快回家升級罷!
然後你穿著10級裝備從0級打到了20級,系統提示你:恭喜你!你已經解鎖了20級裝備的升級權利!快快回家升級罷!
你再穿著20級裝備從0級打到30級,系統提示你:哇!你竟然還沒退款!30級裝備已經解鎖啦!快快回家升級罷!
重複這個流程直到你能順利地從0級升到60級,然後就結束了。
我確實想不出什麼買它的理由……也許是專門收集糞遊戲的愛好者,或者像我一樣膝蓋當腦子使的憨皮?總之不要考慮。
結語
以上就是我個人認為值得一提的一些“類倖存者”遊戲了。這其中的絕大多數遊戲(包括沒有提到的)都處於EA階段。但是這麼多年下來想必大家也都接觸過不少EA遊戲了,雖然也有EA階段質量欠佳後期逆天改命的例子,但是大多數作品還只是在現有框架上添磚加瓦而已,無非在於量多不多的區別,如果後續還出現了其他值得一提的“類倖存者”遊戲,我可能還會試著寫一寫,但是就我目前的狀態來看,呃……
我現在一看見俯視視角的像素小人就犯困。