前言
《记忆边境》,一款由独立工作室OverBorder Studio开发的国产类魂动作冒险游戏。在当前越来越多的厂商倾向于把同质化严重的作品带到市场中来的今天,有更多的人开始思考在同样的制作成本下究竟是应该让游戏全面发展还是抓住某一个要素做强做精呢?这部仅仅由六个人的国内团队制作出的轻体量游戏给我们递上了一份令人满意的答卷,各位重度魂系爱好者不妨来体验一下,在品尝“魂”味的同时,或许会在回忆中留下一抹独特的奇光异彩。
在谈到类魂游戏的定义时,想必各位玩家都会给出自己心中不尽相同的答复。 这一游戏种类向来就没有一个明确的定义方式,但是说道“魂”味大家想必都会想到情节黑暗的背景故事、碎片化的叙事手法、箱庭式的地图设计以及高难度的战斗与令人印象深刻的BOSS等等。因此本文也将从以上几个角度来带领大家领略这款游戏独特的风采。
黑暗的故事背景:我是谁?我在哪?我要干啥来着?
故事的主角名为Corvus(乌鸦),是一位已经失去了记忆的王室密探,作为王国最后的希望凭借着一身黑色斗篷与瘟疫面具行走在疫病肆虐的王国之中。这种疾病对于某些生物来说可以让其变异成具有强大能力的怪物,但同时其他万物都在疾苦之中苟延残喘、饱受其折磨。为了找寻自己的记忆、回想起能够阻止这场灾难的蛛丝马迹,他要在盟友的帮助下重新踏入自己模糊的记忆深处,一步步回想起在自己身上发生过的一切。
世界观的构建以及美术风格乍一看很像宫崎老贼手中的《血源诅咒》,都是通过主角自身的记忆舞台在疫病肆虐的土壤上屠戮被侵蚀的敌人,以此寻找结束瘟疫的钥匙的故事。整体的美术风格也是一副“枯藤老树昏鸦”的万物衰颓之色,压抑的环境、冷艳的色调以及若隐若现的女人哭恸之音把瘟疫肆虐下的凄凉之感刻画得呼之欲出,游戏的黑暗氛围感十分强烈。
表现欠佳的碎片化叙事:随地乱丢小纸条是不环保的行为
碎片化叙事作为魂类游戏的重要特征之一,往往会成为令玩家欲罢不能的“罪魁祸首”。我们行走在这压抑的天地之间,无时无刻不感到自身处在一个可以只手遮天的阴谋之中,但是我们殚思竭虑也只能获得只言片语来作为揭示真相的线索,好像在通过一个个透光的孔洞努力向门后窥探,试图还原世界的真相;又好似在漆黑的海中醒来,在窒息的边缘拼命寻找洒满阳光的海面试图重新获得氧气一般。正是这种让玩家感到无处不在而又求而不得的故事感才铸就了让玩家为之着迷的“碎片化叙事法”。
然而在本作中制作组对于碎片化叙事手法的利用就显得有些青涩了。在“树海”地区中采用的马戏团海报形式来披露信息尚且令人首肯,在“王室花园”的鲜血藏书阁区域采用的大量书中笔记以补全世界观的形式也很符合环境,但是在其他区域采用的掉落纸条等形式就很难差强人意了。我们能够看出本作希望模仿血源中的纸条设计来完成一部分的叙事,但是本作中纸条中撰写的信息碎片往往都是对于当前环境的客观描写等我们通过观察就可得出的信息,而非我们希望看到的支离破碎的真相。因此这也使他的叙事十分生硬,让我们失去了一步步揭开故事真相的面纱的欲望,这一点同正统魂游还有着不小的差距。
而且从整体上来说,本作的故事虽百转千回但最终却还是沦为平淡,这也让我们通过碎片信息拼凑整个故事的难度大大下降了,没有形成一种令玩家百思不得其解的扑朔迷离的氛围。也正是如此,由于对于剧情的探讨太少,本就稍显冷清的游戏玩家社区也没有形成一个讨论与猜测剧情的氛围,也因此游戏也相对更难为更多玩家所熟知。
优劣参半的地图设计:温故而知新,故虽非故,新亦难新
箱庭式地图设计几乎可以称为魂游的招牌之一,层层叠叠的隐藏房间、随处可见的精妙机关以及另辟蹊径的隐藏道路一定让每一个热爱魂游的玩家都领会过“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的惊艳之感。在本作中,箱庭式的地图设计采用了却另外一种形式来呈现,令人拍案叫绝的同时又感到一丝惋惜。
地图整体的风格设计完全符合游戏内的世界观架构与地区特色,整体由三组特色鲜明的地区组成,分别为贫民集聚地“树海”、王室秘境“王室花园”和灰色城堡“赫尔墨斯要塞”。“树海”是建立在树屋之上的破棚烂瓦,处处弥漫着毒雾,遍地都是罹患重病而发狂的贫民,“赫尔墨斯要塞”则是中规中矩的城堡地区,二者在黑暗风的游戏中已经可以算是老生常谈了。相比较于其他游戏先辈,我很难用出色来形容其设计。但是“王室花园”绝对拥有着在同类游戏中可以称之为一流的设计水准:踏入勾心斗角的城堡一路逶迤前行,就在你以为碰壁即将折返之时,峰回路转一条羊肠小路曲径通幽把我们引向荒诞离奇的巨大温室,一边是骨瘦如柴的患病者精心呵护着庞大而艳丽的开花植物,一边是精壮的注射了净化血清的精英骑士作为监工。温室的背后通向一座被鲜血淹没的藏书阁,时而从脚下浮现出怪异的血人,再附上关底的巨大吸血蝙蝠BOSS,让环境的诡异又瑰丽的氛围溢出屏幕,使得整个区域的设计在同类的游戏中都可以算是佼佼者。
本作在箱庭式设计方面采用了另外一种别具匠心的方式,把看起来百转千回的地图更加直观地向我们展现出来。击败每个区域的关底boss之后游戏就会向我们开放同区域的支线任务,在支线任务中我们会重返当前区域,但是游戏通过关闭以前可以进入的地区以及开启在主线中无法进入的地区,在原有地图的基础上通过更改地形和封锁道路为我们展现出了地图中原本无法前往的地方,因此在支线中的通关路线将千差万别,在同一片区域竟可以别有洞天。但是无论是支线还是主线,其本质上还是线性地图,只在少数几片区域实现了魂游中常见的通过岔路探索形成环装通路的箱庭式设计,并且即使能够形成捷径,其在通关过程中的利用率也十分低下。不仅如此,地图中坐火点之间的距离较远,往往一整个区域除去起始点和boss房前只有一两个坐火点,复活赶路所需要的时间过长导致探索过程中看到了岔路也不敢轻易上前,探索欲望的降低也致使地图的探索很容易出现纰漏。
初见确实会感觉这种设计的地图别具匠心,但是后来就会觉得由于主线与支线之间的区域不互通,这种设计就像是一列停放在中转站的火车,切换关卡就是扳动扳手来切换匝道,把我们引向不同道路的关卡,看似箱庭性风格很强烈,但实际上这无非是建立在同一片土地上的多条线性的道路而已,彼此之间除了剧情之外并不互通。这样的设计固然有趣,可以领会制作人希望我们能够完全探索地图从而一步步指引我们前行的用心,但若是一上来就开放所有的区域并多设置一些坐火点、多放置一些关键道具以激起玩家的探索欲是否能让我们获得更有趣的游戏体验呢?
极为出色的动作系统:好钢用在刀刃上
在文章的开头我就向各位读者抛出了一个问题,在同样的制作成本下究竟是应该让游戏全面发展还是抓住某一个要素做强做精呢?《记忆边境》用它堪称一流的动作系统来告诉我们正确答案是:好钢要用在刀刃上。
作为一个六人的小工作室,想要制作一款处处精良的游戏可谓是困难重重,其中最为现实的问题便要数经费不足了。在游戏中我们也能经常在细枝末节之处感受到游戏在制作时经费的捉襟见肘:游戏内的建筑物很多,然而其中绝大多数都是内部没有任何物品或装饰的空房;游戏内可以破坏的地形极少,仅有少数围栏和木桶是具有碰撞体积的可交互物品;游戏内在使用电梯时连过场动画都没有,好似传送点一般按下电梯按钮即可瞬间抵达;游戏内所有的对话都是文本,没有相应的CV......可以看出工作室的经费并没有充裕到让他们打磨好本作所有细节,因此他们选择了把更多的精力都投入在动作系统的设计上,把这一模块打磨得几乎无可挑剔,也正所谓是“好钢要用在刀刃上”。
首先本作虽然在风格上看起来更像是血缘,但是在战斗部分做到了集血源、只狼以及黑魂的百家之长,这也正是这款游戏让人着迷的重头戏。在本作中敌人的血条是由两部分构成的,Corvus先通过右手的军刀来对敌人的白血条进行削减,白血条消失后会有等量的绿血条仍然残留,如果不及时使用左手的瘟疫之爪来补充削减敌人的绿血条,敌人的白血条会在一段时间后逐渐恢复到同绿血条一样长的状态让我们的进攻前功尽弃。因此我们在战斗中的主要思路便由两部分组成:通过繁多的招式削减白血条以及通过瘟疫攻击削减绿血条以巩固血量优势。削减白血条并不是什么难事,但是想抓住敌人的空挡用前摇较长的瘟疫之爪削减绿血条就显得更加困难了。因此有效地把军刀和瘟疫之爪结合使用变成了战斗的核心所在。从这一角度来说,与敌人的战斗就像是在跳舞,用两种不同的舞步交错着同敌人你来我往地舞动着。在游戏进行到一定阶段之后可以解锁种类繁多的瘟疫武器以释放不同种类的技能,并可以“偷走”敌人的瘟疫武器化为己用,这种攻击方式消耗的蓝量在后期也几乎可以忽略不计。这也让主角有了更丰富的进攻手段,让战斗的过程有了更多选择也变得更加连贯,这一点和血源十分相似。
其次,本作为我们提供了一个种类繁多的天赋树,通过对于不同种类的天赋搭配,我们可以采用许多不同的流派来进行战斗:有的流派偏向于偏转敌人的攻击(也就是弹刀或者盾反)来对敌人造成大量的伤害;有的流派则偏向于通过闪避反击来抓住对手的后摇予以重创;有的流派可以延长判定时间从而降低暴死的概率稳扎稳打;有的流派则偏向于抓住关键而致命的机会在刀尖上跳舞。不同流派的战斗体验简直像是在玩不同的游戏,并且本作可以不限次数的随意修改天赋树,我们可以尽请尝试各种流派,找到自己最喜爱的战斗方式。
但是在敌人的动作设计上本作就有了一些瑕疵,本作中Boss的难度往往会比初见的精英怪更低。首先,Boss的攻击模组较少,以至于精英怪拥有的动作模组数量也丝毫不逊色于Boss,而且这些动作模组中并没有变招等出人意料的设计,这也导致了我们很快就可以摸清楚敌人应该如何对应。并且在游戏中我们可以看到很多其他魂游中的Boss影子,比如马戏团团长和弦一郎有着很相近的攻击方式、使用飞刀的精英怪几乎是蝴蝶夫人的翻版、愚人之神和魂三中的“一刀龙”十分相似等等。这也就为我们这些老活死人降低了学习成本。其次,相比较Boss来说,精英怪竟然拥有更高的超级护甲(霸体)。在攻击精英怪的时候需要我们全神贯注一刀都不可以贪,而对待Boss我们反而可以大胆一些放心操作,这也让精英怪感觉起来要比Boss难对付得多。
在各种魂游中,偏转敌人攻击(弹返)往往被认为是一招险棋,严格的判定所造成的高风险的同时也带来了高收益,这种四两拨千斤的攻击方式也往往被大多数玩家当做辅助攻击模式。只狼是较为独特的存在,但是其弹刀的判定并没有过于严格,因此其回报也自然只有架势条的缓慢增长,并没有其他魂游中那么巨大的Boss削韧或者硬直收益。但是本作对于偏转这一设定过于看重,将其作为战斗系统的核心。成功偏转不仅可以规避伤害,甚至可以重创敌人的血量,但其判断也相应的十分严格,以至于对于无法抓住偏转时机的玩家来说仅靠闪避进行的战斗将举步维艰。为了鼓励玩家使用偏转,本作令精英怪和Boss拥有了很多快速而连续的combo攻击且自身带有霸体,若想依靠拥有着一定后摇的闪避来全部规避几乎无法做到,这也让闪避反击流在boss战中寸步难行。因此,纵使本作拥有着种类繁多的流派,最终在面对Boss时还是会选择万宗归一,乖乖苦练偏转。虽然对于手残党的要求稍高,但是通过偏转进行的战斗将更加行云流水,将强敌斩于马下的快感也更加强烈。
整体来说,作为一个由小型制作团队推出的类魂游戏,《记忆边境》在世界观构造、箱庭式地图设计以及碎片化叙事上虽有不足但仍然可接受的范围内。其在资源有限的情况下,将制作的重心放在了极为优秀的动作系统上并将其打磨得熠熠生辉,通过对历代魂游动作系统的研究与融合使游戏最终的战斗设计紧张刺激又妙趣横生,虽略有瑕疵但是仍然瑕不掩瑜,以至于凭借着这出色的战斗设计,就足以抬高整部游戏制作水准与游玩体验,使其成为各位老活死人在等待正统魂游新作的间隙中值得体验的小体量作品。各位魂游热爱者不妨体验一下,相信一定能够为你带来别样的惊喜。