《星之卡比 探索發現》:淺談令人愛不釋手的「卡比理念」


3樓貓 發佈時間:2022-03-28 09:12:41 作者:第四人稱 Language

序:出乎意料地上頭了,為什麼?

首先聲明,本人並不是《卡比》系列忠實玩家,雖然小時候也玩過不少《卡比》,但是3DS和Switch上的其他《卡比》都不曾體驗過,這次更像是以「半新人」的角度來體驗《星之卡比 探索發現》。
其實早前我對這一作《卡比》的期待是比較低的,從第一個PV的蛛絲馬跡開始我們就能知道這是一作通關型《卡比》,或者所謂的線性流程《卡比》。而我一向認為平臺跳躍的核心是關卡設計,但線性平臺是已經走到盡頭的設計,再怎麼變換形態也不過是新瓶裝舊酒,本質上沒有任何變化。
但是,玩過之後我發現,竟然完全不是這樣!
當我上手第一世界自然草原前幾關時,由於在demo裡已經玩過了,彼時我有一種莫名的煩悶和無聊,但是不知為何之後我逐漸快樂了起來,等我到第二世界蔚藍海岸中期的時候,我發現自己已經上頭到停不下來了!好像不知不覺間完全沉迷於《卡比》了。我跟自己說,打完這一關就停,結果不知不覺就把第二世界打完了。我再次跟自己說,打完這一關真的就停,結果又把3-1給打完了,等到真的累得不行才停下。
直到一週目通關,這種愛不釋手的快樂感覺還沒有消散。而這也引起了我的疑惑,因為《探索發現》單論關卡設計來說,我的體驗還是中規中矩,絕對不差,但也沒那麼耳目一新,那又為什麼我會產生這種全程好玩到停不下來的遊玩體驗呢?本文便旨在分析這種樂趣的來源。

「卡比理念」的三要素

開宗明義,我全部的思考結果構成了這樣一張框架圖,後面的文字主要用來詳細闡釋圖裡的各個部分。
在《探索發現》的開發人員訪談中,本作總監熊崎信也談到:“任何人都能盡情享受”和“入門容易又有深度”,這是《星之卡比》系列作品,一直以來都非常重要的概念。這也是我在遊玩過程中真切體驗到的概念,我姑且在這裡將這個東西稱為「卡比理念」,並嘗試從我的體驗出發,分析「卡比理念」是怎麼產生又是如何運行的。
我認為最核心的三要素分別是:新鮮感、安心感和代入感。

新鮮感1:有趣的世界觀

每一個玩過《探索發現》的人都會很驚喜於HAL是如何源源不斷地給玩家制造新鮮感的,這首先要從本作獨特且有趣的世界觀說起。
本作的世界觀是“過去已有文明存在的世界”,那是一個曾經具有文明,快樂又繁榮的過去世界,雖然現在已無人存在,但看起來是一個與自然融合的美麗世界。
注意這不是時下流行的廢土或者末世背景。一來HAL希望新的世界可以“不要設計得太過恐怖”,因此不願意將舞臺設計成像是人類滅亡後的那種廢墟世界。二來本作世界觀和廢土末世最大的差異在於——沒有人類。我們可以想像成,就好像滅霸響指效果翻倍後,地球上所有的人類都被瞬間化成了灰,只留下各種建築,然後過了幾年,植物和野生動物們在這裡構建了全新的生態。
另外很有趣的一點是,疫情時代下,真的有類似的環境存在。在海內外各國居家隔離的時期裡,有很多野生動物走上街頭,也成了一時的熱點話題,這種大街上建築裡空無一人只有野生動物的情景,就和《卡比》本作的舞臺高度類似,不知道美術在做具體設定的時候,是否有受到類似的啟發。

新鮮感2:塞滿嘴的自由體驗

第二點則比較不言自明,卡比的各種動作,吸入、吐出、跳躍,卡比的不同形態,本作形態還可以升級,不是單純數值上的加強,而是不同階段有不同的特典和招式的升級,再加上主打的塞滿嘴形態。我相信絕大多數玩家看到卡比吸入了樓梯、電燈泡甚至雲霄飛車的時候一定會眼前一亮,然後驚呼“竟然可以這樣”或“不愧是卡比”。
而當這些動作系統和能力甚至和塞滿嘴的組合在一起的時候,他們就構成了一種「不可思議的自由」的體驗。這種自由不僅僅是可以選擇什麼形態什麼動作的自由,而是卡比本身成為了一種「自由」,當吸入不同的物品後,卡比一會兒膨脹一會兒縮小,這是一種隨心所欲的自由變化的奇特風格,而這一切都隨著玩家的操作而改變。所以儘管《卡比》採用了一個比較線性的關卡里,它不是所謂的開放世界,但是單純從操作上,玩家一定是能感受到這種奇妙的自由感的。

新鮮感3:輕解謎輕操作,但是有發現感

下面讓我們從關卡任務設計說起,本作每一個關卡都會有四個小任務,而且這四個小任務並沒有統一的範式,往往是各不相同的。比如說讓卡比尋找盛開的鬱金香,或撕下通緝令,或從未迷路地離開某地,或找到傳說中的寶島,或吃下三個罐頭,或用自動售貨機形態破壞某些物品……
不難發現,不同於《馬力歐》或者大多數平臺跳躍類遊戲,每一關都讓你找三個大金幣或者星星,《探索發現》中的每一關都有各種各樣的不同任務。而且當玩家初次進入遊戲時,這些小任務全都顯示為“???”,即玩家在進入關卡時並不知道會遇到什麼,於是這些種類繁多的任務沒有形成checklist去破壞玩家的體驗,玩家的體驗仍然很自由很新鮮,可以隨意地探索關卡的各個角落。
比如說我在關卡里發現這裡有一張通緝令,我嘗試吹了一下,通緝令被吹掉了,這時右下角會彈一個任務,說恭喜完成了這樣一個任務。或者我看到桌子上有一個甜品,吃了之後發現,哎,原來這一關要玩家吃到三種不同口味的甜品。
以上的種種豐富性共同造就了一種探索慾望的激發,當遊玩過程中,玩家看到地圖上的任何一個看起來有些“特殊”的地方就都會想嘗試去互動。
如果把《卡比》和《馬力歐》來進行對比,我以為,線性流程的《馬力歐》系列的重點是解謎和操作,當玩家看到一個關卡或者機關的時候,玩家會先在腦海裡把它當成一個謎題去解,去思考它的這個運行機制以及怎樣通關;而當玩家知道怎麼通關之後,玩家需要在平臺跳躍的這個載體上來操作,通過控制角色,最終通關,並以此來獲得這樣一種成就感。此時趣味來源於解謎和操作。
但《卡比》不一樣,《卡比》的解謎難度和操作難度都是非常輕度的,而在上文提到的這些豐富要素的推動下,反而凸顯出來的是一種「發現感」。就像孩子們在玩捉迷藏一樣,當我們發現了我的一個小夥伴,忽然眼前一亮的那種發現感。當然這種「發現感」其他遊戲比如《馬力歐》也有,下面會繼續闡述《卡比》的「發現感」的獨特之處。
綜上,前面說的這三者:世界觀,自由自在的體驗,以及這種發現感,共同構成了我認知裡的「卡比理念」的一角,叫新鮮感。

安心感1:有分寸的引導

除了新鮮感意外的,「卡比理念」的另一要素是安心感,接下來我們同樣按順序展開,首先是有分寸的引導。就像上文剛才提到的,當玩家進入關卡的時候,這些關卡的小任務列表全是問號,玩家不知道要去做什麼樣的任務,這可以避免新鮮感的喪失。但反過來想,如果玩家卡關了怎麼辦?
《卡比》的給出的方案是:當玩家通過關卡時,如果仍然有一些任務顯示問號,則遊戲會主動的給玩家解鎖一項任務。所以可能會有這樣一種情況,比如說我之前路過了一個通緝令,我不知道這個通緝令是幹嘛的,我嘗試對著它說話也沒有反應。而等我通關的時候,因為還有一個任務沒完成,就會發現,原來是讓我撕下通緝令,於是我馬上重新打了一遍,吹跑了那張通緝令並完成任務。
而對於遊戲中很重要的升級能力的圖紙,如果玩家在遊玩的過程中漏掉了,會有一個NPC會直接告訴你這個圖紙,在哪個關卡,在這個關卡的前半還是後半,或者在什麼附近,然後玩家就可以嘗試去尋找。
這樣的引導就是有分寸引導,結果上看:引導機制本身鼓勵並且也不干涉玩家探索的自由,如果玩家想探索,那就自由探索,也不會喪失驚喜感,但是一旦當玩家開始感覺到有些困難,我不知道該怎麼做的時候,他又會輕輕地推玩家一把。注意前面提到的主動解鎖一次只會解鎖一項,換句話說就是哪怕是這種解鎖機制仍然是在鼓勵玩家自己去探索的。
消解負面情緒的同時,保持新鮮感,這是我理解的本作引導的優秀之處。

安心感2:大大小小的獨特設計

盤點一下游戲中大大小小的設計。從大的設計方向看,本作採用固定視角,其實也是為了讓玩家能夠更容易的上手。在固定視角下,玩家是不用同時兼顧操控視角和操控動作的。同時遊戲也又故意在視角中顯示出進行方向的地標,即使玩家四處繞來繞去地進行探索,視角也會固定在應該要前進的方向,讓玩家不會走回原路。
在我的體驗中,線性流程也是讓我玩的很安心的一點。比如說這一關要解救四個瓦豆魯迪(小村民),打完發現漏了第三個。如果這是一個開放世界,那我就該滿地圖的找了,但是這是一個線性流程的時候,我知道第二個和第四個在哪裡,那我只要在這兩者之間的一段區域裡去找就可以了。然後我會發現,大概率都是能找到的。
所以在遊玩過程裡,我錯過任何東西之後,我都不會有焦慮感或者特別在意的感覺,因為我不會覺得這件事情是一個很困難的事情,我會毫無阻礙毫無顧忌地再來一次,然後去看看能不能找到新東西,而結果是往往我都能找到新東西。
(想想《阿爾宙斯》裡差一個幽火時那種心情,笑。)
除此之外本作中也有一些很有趣的小設計:
視同命中:俯視視角的3D遊戲下深度往往難以把握,因此很多玩家的攻擊會有一種錯位:看起來命中了,但實際上並沒有(就像電視劇裡的錯位吻戲)。本作將這種“看起來命中實際上並沒有”的攻擊調整成了“有命中”。即看起來命中了,實際就命中了,哪怕實際沒有命中,我們也視同命中。
模糊落地:當卡比跳躍後回到地面時,用俯視的感覺看卡比,玩家以為卡比已經落地,當想要再次跳躍時按下A鍵後,卻發現卡比其實尚未落地,因此會出現漂浮的盤旋狀態。由此做出的調整是:就是當卡比在距離地面很近的某個位置時,按下A鍵之後,遊戲會自動判定為已經確實落地。
輔助瞄準:這個用過射手的玩家應該都有體會,這點算是老生常談的設計了。
其實上述的這些設計,目的都是當玩家的預期和行為結果出現偏差時,強制將行為結果調整成符合玩家預期。類似的設計在不同的遊戲中也都有出現,比如在《曠野之息》中,玩家從高處往下丟石頭,石頭的運動軌跡會自動調整向敵人,從而擊中敵人;在《蔚藍》中,當角色已經離開平臺來到空中的時候,邏輯上應該無法觸發跳躍,但是《蔚藍》中留了幾個像素的空間,讓角色在空中可以像在地面上一樣跳起,由此避免玩家在平臺邊緣因距離判斷失誤而跌落。

安心感3:友好的深度內容

看完上面這些之後,可能有人會疑問,那《卡比》這個遊戲是不是很簡單呀?其實也不是,這作《卡比》也包含非常多的有深度的內容,但這一部分的深度內容,被很友好的包裝之後再呈現給了玩家。
比如上面有談到關卡里有很多隱藏的內容,前面說很好找,找不到也有提示,但其實還有大量的沒有提示的房間和秘密藏在關卡中。比如大名鼎鼎的彩蛋HAL房間,通常隱藏在一些看起來像是背景的地方,玩家仔細嘗試後會發現居然真的可以上去,並且會在裡面發現HAL房間。或者當玩家到達關卡後期後,掉頭折返回關卡前期,就會出現之前並不顯示的密道和HAL房間。還有各種隱藏的扭蛋、星星硬幣,類似的要素比比皆是。
面對這些隱藏內容,如果玩家想發掘,是可以去很深度地鑽研的,但同時這些要素不會記入所謂的收集度或者任務裡面,所以對於不想太費勁收集的玩家,也可以不用考慮這方面的內容。
舉一個更具體的例子,遊戲中有幾十個名為“寶藏之路”的限時迷你關卡,通常限時三分鐘,固定形態和地圖,需要完成一系列解謎或者操作。只要玩家在三分鐘之內通關,就可以獲得獎勵。但當玩家通關之後,會發現它底下會有一行小字和一個框,叫時間目標,一分鐘或40秒。此時如果玩家嘗試挑戰,就會發現這個時間限制,既要求對機制的理解深度,也要求極高的操作準確性,也即非常低的容錯。但是官方很友好的一點在於,這些高難度的時間目標,除了框裡打勾和一點金幣獎勵之外,是沒有其他獎勵的。因此如果玩家的操作水平跟不上,是不需要為此困擾的,因為它只有一點金幣,僅此而已。
這也是某些遊戲媒體表示《卡比》太簡單了的原因,如果你不想挑戰高難度的內容,遊戲真的不會有任何強迫,不想挑戰,你就可以不挑戰,不會卡關,也不會有懲罰。

安心感4:時間範疇與空間範疇

舒茲說,遊戲就是自願克服非必要的障礙。
在《探索發現》中,我覺得時間目標的機制非常合理的闡釋了什麼叫非必要的障礙和什麼叫自願性。如果是願意挑戰操作的玩家,看到這個時間目標,哪怕他沒有什麼獎勵,但是也會激發起這個玩家想要通關的慾望,這個時候想玩的都是自願的,因為本身的這個挑戰是他是一個非必要的挑戰。
而對於那些不願意遊玩的玩家,《卡比》也不會逼迫他強制進行這樣的遊玩,所以他們也會感到舒適。這個就是“非必要”這三個字的新的詮釋。試想一下,如果假設完成時間挑戰之後獎勵翻倍,或者有佔收集度,那麼就會有很多本身不願意或不擅長動作遊戲的玩家,為了收集度或者材料,而不自願的進行了這個挑戰。而這個過程一定會造成的痛苦,時間一長,就會演變成“坐牢”或者“上班”。
讓我們回到原點,《卡比》的理念叫“任何人都能盡情享受”。這好像是在說,玩家有一個分類,有的玩家硬核,有的玩家輕度,我們應該讓硬核玩家可以享受到硬核的樂趣,讓輕度玩家也可以享受到輕度的樂趣。
但其實不是這樣,事實上,這兩者之間的界限是模糊的,玩家不是天然的分成兩派的。任何一個玩家,當他學會了新的技能或者操作方法時,或多或少其實都會想去嘗試看看自己能不能做到一些新東西的想法。從這個角度上來看,其實所有的玩家都是同一種玩家。
換句話說,一個人,其實在不同的時刻是會有不同身份的,有的時候,我沒那麼硬核,有的時候,我也沒那麼輕度。那麼這個時候我們就會發現,表面上《卡比》的這個理念是空間的範疇,說不同的玩家都可以享受。但其實也是一個時間的範疇,說一個玩家在遊玩的任何時刻都可以盡情享受。
這其實是我覺得《卡比》做的真正友好的一點。
所以當這四點結合起來,各種友好的設計,有分寸的引導,再加上深度內容的友好包裝之後,便形成了一種安心感。這個遊戲我玩的很放心,遊玩全程沒有任何負面情緒。哪怕我挑戰某關卡反覆失敗了,這也是我自願選擇的樂趣,一旦我不想挑戰,我可以很輕鬆地直接離開。於是結果上,我玩《卡比》的時候,全程都很放鬆很安心,也很開心。

代入感:讓遊玩成為目的

和新鮮感與安全感如影隨形的是代入感,這也是我這次遊玩的最大收穫。
之前我一直認為對平臺跳躍遊戲來說,關卡設計是最核心的東西,因為本質上我們就是在玩關卡。無論通過解謎的方式從思維上去認知關卡,還是通過操作的方式用操作來克服關卡,這都是在遊玩關卡。那換句話說,既然樂趣的核心是由關卡帶來的,那對於特定的關卡,他的背景,到底是在海洋王國,還是在火山王國,還是在廢土末世,我覺得差異是不大,這是我此前的認知。
但是就像之前說的,《卡比》這一作,在純關卡設計方面,我的感覺是中規中矩,就像《馬力歐兄弟》1-1可以當所有關卡設計師的教學關卡的那種中規中矩的設計,不會扣分,但也不怎麼加分。
直到我發現實際上我遊玩過程裡新鮮感,來源於音樂、世界觀、卡比不同的能力,來源於卡比塞滿嘴想吞又沒有吞下去的樣子,這種又誇張又奇妙的自由體驗。我發現是這些關卡以外的東西給我形成了一種代入感。如果按照機制、美學、敘事、技術的四要素來分類,可能這種代入感更多地來源於美學與敘事。
而這個代入感的最大作用是:讓遊玩的過程,從手段變成目的。
舉例而言,就是如果我沒有代入感,比如我在玩《馬力歐》裡的收集大金幣,我過關就是為了收集大金幣,一切的蹦蹦跳跳和辛苦勞累都是手段,大金幣才是目的。但是如果有了代入感,我遊玩就是為了遊玩,雖然也能拿到星星,但是我玩就是為了玩。我覺得這個卡比如此可愛,哪怕是卡比在草地上跑來跑去,我也覺得很好玩很有趣,然後就讓玩家開始欲罷不能。
再拿《動森》舉個例子:如果我沒有代入感,我會覺得釣魚大會就是做任務,魚餌一個一個做真麻煩,和小動物串門就是為了拿配方,你們趕緊給我。但如果我有代入感,我會覺得他們是朋友,這一切都是生活,串串門看看小動物就很開心了,有沒有配方都行,有更好沒有也無所謂。
也回答最開始序裡的問題,是什麼使我上頭,就是這種代入感使我上頭。

渾然一體:「卡比理念」的誕生

前文將我遊玩過《卡比》過程中的體驗拆分成新鮮感、安心感與代入感三個角度分別闡釋。但事實上,這種拆分是粗暴且不夠精確的。而《卡比》真正厲害的點正在於,他將我前面說的所有的這些分散的東西,打磨成了一個整體。
當玩家遊玩《卡比》的時候,體驗永遠是很流暢的,這種流暢就是「卡比理念」的背景色。過程是流暢的,情緒才能是純粹的。
比如說我之前聊《阿爾宙斯》的時候說過,打開地圖這個操作,其實對於《阿爾宙斯》的完全無縫體驗是很大的傷害。反觀《卡比》,作為線性關卡,其實根本沒有打開地圖這件事,這個遊戲根本不需要地圖,玩家只需要放心且開心地在關卡里面盡情探索和冒險。
這種體驗是無縫流暢的,一以貫之的,它把前文提到的所有的一切都包容了起來,由此新鮮感、安全感、代入感,三位一體,共同構成了我眼中的「卡比理念」。

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