【PC遊戲】博德之門3獲TGA年度最佳遊戲,重鑄CRPG榮光


3樓貓 發佈時間:2023-12-10 15:13:35 作者:freedom Language

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眾望所歸

從EA版本開始,經歷3年多的透明開發(EA測試),在各種不可抗拒力的影響下,諸多大作紛紛選擇跳票避難,但它一直保持至穩定的內容產出,直至發售,靠譜的令人心疼。

發售後,儘管它頂著CRPG“小眾硬核”的標籤,卻憑藉驚人體量以及頂級的質量,在佳作雲集的2023年中創造出破圈聲量,將CRPG這一曾經璀璨但如今淪為小眾的品類再度搬到了大眾的視野。無論是論跡還是論心,年度最佳已然當之無愧。

或許在未來的某個時刻再次提及CRPG,在我們的記憶中,除了那個已經蒙塵的輝煌年代外,也許會記得這款重鑄CRPG榮光的《博德之門3》。

而對於拉瑞安而言,那個在2017年看起來遙不可及的大山,此時正與自己共同創造出了2023年遊戲盛況的最高點。

這既是勤勤懇懇拉瑞安的一次**,也是堅守CRPG玩家的一次**。

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用海量細節創造出的自由度,CRPG的沉浸感大考

其實早在2020年,《博德之門3》開啟EA測試的時候,筆者進入到遊戲中體驗了一番。可能是隻放出第一章的緣故,在結束探索後仍舊感到意猶未盡。

但這龐大史詩的冰山一角,還是讓我沉浸其中30餘小時。這並不是單純的線性主線內容體量龐大,而是由無數個小細節所構築出的,能夠讓不同陣營人物合理自洽運轉的龐大信息量。

說來慚愧,在信息量與DND 5e複雜規則的共同影響下,筆者前5個小時對於主線內容而言幾乎都是無效探索(在開局奪心魔與惡魔指揮官的艦船大戰中,以及墜落地附近的修道院中反覆探索與試錯),但依舊玩的津津有味。

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說實話,在序章中利用炸藥桶擊殺奪心魔和惡魔指揮官的操作,筆者用了一下午的時間才達成

或許對於CRPG新人的筆者來說,這種無目的探索與反覆試錯,反而是最好的新手教程。因為這些在當時這些看似無意義的探索收集的信息點,在後來各個劇情發展的催化下與聯通下,反而成為組成龐大劇情網的一部分(例如:最初修道院中的死亡三神信息,成為了後續內容展開的脈絡之一)。

之所以《博德之門3》能夠產生這樣的效果的效果,也正是基於它身後的龐大DND世界觀,以及圍繞世界觀設定的運行邏輯,將無數指向性的設定與設計多對多的映射,進而形成了“量變產生質變”的系統規則,在遊戲給予豐富交互且並不干預玩家的自由行為的前提下,交互的湧現得以實現。

其實這一點在玩家的出身選擇上便可以看出——除了預設的7名主角外,玩家可以圍繞種族、亞種、職業、副職業、背景5大分類進行自定義。而這些每一項的選擇,都將切實地影響玩家接下來的探索行為(戰鬥、互動、談話,乃至部分NPC對待主角的態度等等)。

具體到遊戲的每一個NPC人物也是如此,他們同樣有著著5大類的歸屬。在博德之門的故事框架下,不同種族勢力的關係交錯複雜,在不同的角色設定下演繹出不同的故事來。而面對不同的人物事件,玩家既可以根據實力背景設定投其所好,也可以花言巧語坑蒙拐騙,更是可以直接開戰,屠盡一切牛鬼蛇神。

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甚至反應到物品上也有著類似的效果,例如在“策略之間”地牢中玩家會遇到國際象棋的謎題,關卡需要玩家在三步之內擊敗黑國王棋子——玩家既可以老老實實按部就班的國際象棋的規則下在三步之內擊敗黑國王棋子,也可以利用棋子弱電的屬性直接使用“電刑伺候”。

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但跑團遊戲從來不是一個人的舞臺,最終除了邪念以外的其餘6名預設主角,都可以作為夥伴加入隊伍中,每個人的出身、種族、職業、背景各不相同,至此,給予遊戲給予了玩家更大的選擇空間。

而另一個實現更多湧現解法的,便是遊戲可以隨時進入回合制操作。

坦白說,作為動作遊戲愛好者,《博德之門3》類美式戰棋的回合制戰鬥起初有真的有勸退到筆者,尤其是各種資源動作以及繁多的法術技能,所組成信息量極為龐大的慢節奏戰鬥,再加上那個彷彿“非酋附身”的骰子,初見的一套絲滑小連招險些讓筆者破了防。

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但在遊戲中回合制並不僅僅作為《博德之門3》在戰鬥表達方式,同樣也是一種精細化玩家操作的“工具”——他可以讓玩家在遊戲的某一時刻下,同時指揮操作多名角色。在玩家的腦洞下,完全可以實現即時遊戲中難以辦到事情,甚至是一些歪門邪道的鬼點子。

例如玩家可以一邊指揮高魅力角色與NPC侃侃而談,一邊指揮隊友偷取他身上的東西。而恰好,遊戲也不會刻意阻止你“歪門邪道”的行為,甚至選擇邪念出身還會鼓勵你進行這些惡意行為,能夠阻礙玩家的或許也只有玩家自己了。

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提到這裡,就不禁想起那個收集所有NPC屍體的老哥

作為一名此前從未接觸過DND的玩家,也正是《博得之門3》讓筆者見到了不同於其他遊戲的自由度——一個通過海量內容與細節填充,豐富的選擇空間,以及不干涉玩家行為甚至帶著你作惡的系統DM,哪怕是在不利於沉浸感體驗的俯視角下,也依舊讓筆者從心靈層面上感受到了遊戲的沉浸感(當然,遊戲中大段的電影化敘事內容也功不可沒)。

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新的冒險仍在繼續

也正是由於《博德之門3》海量的內容設計,單週目很難體驗到遊戲的全部內容。甚至遊戲為了能夠實現“陣營九宮格”的DND多條體驗線,《博德之門3》在遊戲中加入了“邪念”這一出身,除了常規的善惡兩線外,又衍生出邪念善線、邪念惡線兩種截然不同的體驗。

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對此,筆者甚至可以拋出個具有爭議性的論點,一週目對於《博德之門3》而言,或許可以算作“長達數百小時的新手教程”——只是為了讓玩家知曉整個流程的必要信息儲備。而多周目的冒險,可能才是《博德之門3》真正的冒險。

提到了不同周目的體驗差異,怎能不提到這個讓人又愛又恨的骰子呢?

其實講到骰子這部分,筆者也是頗為頭疼的,畢竟有著曾經連續兩次擲出“大失敗”的經歷,遊戲中的各種行為需要過骰子檢定,對於“非酋附體”的筆者來說,可能才是遊戲的最終大敵。

不過好在《博德之門3》可以在擲骰子前進行保存,為筆者的前期遊戲體驗保留了最後一絲的體面,但那些無法定點存檔的骰子(例如戰鬥中的傷害判斷、異常狀態檢定),也讓筆者在前期的探索中吃盡了苦頭。

但好在,骰子雖然有時會不講道理的roll出離譜的點數,但大多數情況下也會受到角色屬性、環境等因素的影響,例如:角色進行“隱匿”行為時,“過檢”點數高低會受到角色的“敏捷”屬性的影響,同時會根據環境光照的強弱修正“隱匿”判定調整值。

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“過檢”難度受到角色自身以及環境因素的影響,倒也類似“Rogue”中可控隨機的特徵,玩家可以通過後天的角色養成,以及戰鬥前或戰時的策略選擇來補足運氣的內容。

當然,雖然給了玩家“可控”的空間,但終究是無法徹底駕馭“隨機性”,指不定某個時刻,運氣爆棚,法爺可以一掌給半獸人戰士推下懸崖;也可能運氣差到極點,遇到個雜兵主角團都能被打的半死不活。

藉由“擲骰子”創造出的不確定性是《博德之門3》的樂趣之一——哪怕是在同樣的背景預設下,玩家也難以復刻同樣的體驗。甚至一定程度上能夠催生出的“OOC”現象,為遊戲的走向帶來了戲劇性的效果。

除了出身於隨機性外,另一處放大玩家多周目體驗差異的,則是由大量不同劇情線內容所編織出的“網狀敘事”結構。

與樹形敘事結構的分支不同,網狀敘事結構事件與事件間存在高度的關聯性,例如:在某個任務中玩家獲得關鍵的任務道具,如果玩家選擇不上交,則很有可能觸發全新的故事內容。

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值得提出的是,在《博德之門3》中,高度關聯的並不是僅有幾個任務,而是幾乎覆蓋了絕大多數的故事內容,這便需要拉瑞安對各種可能性的進行對應的劇情覆蓋。

其中便有筆者印象深刻事件,在復仇之爐地圖中的某處區域中,有一名身邊有著符文炸藥桶的NPC,揚言再接近就要點燃炸藥桶,若玩家真這麼做了NPC會果斷點燃引爆全場。若玩家在對話中操作隊友隱匿偷走炸藥桶(這個時候就需要“回合制”的多線程操作工具了),則會衍生出新的劇情線——主角神秘一笑,隨之而來的便是NPC發現炸藥桶憑空消失的錯愕。

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雖然不至於窮極所有的可能性,但至少《博德之門3》覆蓋了遠超筆者想象劇情內容,並針對不同的可能性,配套設計了一套完整自洽的故事內容。這也讓玩家無論是以何種方式展開,都能推進遊戲的劇情,從故事內容上兼容了絕大多數玩家的可能性。

這需要體量恐怖的劇情設計,但拉瑞安依舊做到了,最終呈現的效果超出了所有玩家的想象。

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讓新世代玩家拋下偏見,去見證傳奇的降臨

其實作為一款CRPG,《博德之門3》上“硬核”的標籤是難以磨平的。這也是CRPG的通病——不利於大眾化的主要原因。

正如魂系遊戲那樣有著獨特表達的作品一樣,藉助自媒體時代的紅利,更容易的褪去冷若冰霜的外衣,向玩家們展示“硬核”之外與眾不同的靈魂。

《博德之門3》之所以能夠形成當前的如今的聲量,遊戲本身過硬的水質自然是關鍵中的關鍵。但我想那些願意為其創作的自媒體作者們,也是功不可沒的一員(筆者這種蹭熱度的水貨顯然不在此之列)。趣味性視頻讓更多玩家發現它的閃光點,攻略視頻幫助更多萌新玩家更好的開荒,他們讓更多的玩家瞭解這款遊戲,轉化催生了新世代的CRPG玩家。

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之所以夠讓玩家們自發的為其創作,我想除了《博德之門3》自身足夠硬之外,還有拉瑞安工作室在《神界:原罪》、《神界:原罪2》CRPG佳作積累下口碑效應。

回看拉瑞安工作室的發展歷程,也正是《神界:原罪》的推出,拯救了瀕臨滅亡的拉瑞安工作室。拉瑞安工作室創始人Swen的回憶中曾表示“如果當時沒有玩家的支持,《神界:原罪》很可能就不會為人所知,拉瑞安或許就悄無聲息的消亡了”。

“依靠產品的‘過硬’質量,來吸引玩家的支持”,或許在那時便成為了拉瑞安的信條。拉瑞安從此一步一個腳印,推出的作品一作比一作驚豔,逐漸成為歐洲名氣最大獨立遊戲工作室之一。

2017年,拉瑞安推出《神界:原罪2》,斬獲玩家與媒體的一致好評,MC均分93分,銷量高達100萬套,遠超前作《神界:原罪》的50萬套;今年的《博德之門3》,更是被諸多玩家譽為CRPG的天花板,發售後80萬玩家在線,MC均分高達97分,銷量更是達到520萬的新高度。需要指出的是,除了這些成績外,《博德之門3》通過電子遊戲的形式,讓CRPG品類時隔數十年後再次重返巔峰。

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對於拉瑞安而言《博德之門3》並不是終點。或許此刻它已經整裝待發,準備邁出下一個腳步。或許那個時候,電子遊戲終究會迎來屬於CRPG的盛世!


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