《賽馬娘》:在限制中構建完整的遊戲體驗


3樓貓 發佈時間:2022-03-27 18:55:54 作者:王洞洞 Language

我不算是核心向二次元手遊玩家,嘗試《賽馬娘》完全是一時興起。但當自己玩了一陣子,《賽馬娘》便成為了我所玩過的手遊中,遊戲體驗最好的長線運營手遊。基於自己淺薄的經驗,以及自己作為“一個玩家”的獨特視角——注重個人體驗的輕度玩家,《賽馬娘》在我心目中最大的優點,便是在長線運營的限制下,仍提供給我一個相當完整的遊戲體驗。
這裡還是要表述一下我是如何界定“完整體驗”這一概念的,因為每個玩家的追求不同,一場pve戰鬥、一場pvp對決,抑或是一段劇情過場,都有可能成為每一個“獨特玩家”所認為的“完整體驗”。而我心目中的“完整體驗”需要滿足三個條件——有頭有尾、起承轉合、且內容分量夠足。由足夠內容所構建起來的節奏明朗的遊戲體驗,是我所追求的,越滿足這三點,遊戲越能引發玩家的共鳴,回過頭品味,也禁得起咂摸。
《賽馬娘》的內容達到了我心裡認定的標準,且轉變了我“手遊作為消磨無聊時間的‘點綴’”這一觀念。接下來,筆者便順著自己設定好的這一前提,講一講《賽馬娘》是如何實現我心目中的完整體驗的。
前文提到,《賽馬娘》是“長線運營限制下,仍能提供完整遊戲體驗”的手遊,接下來的介紹便分成“長線運營”與“完整體驗”兩部分。而之所以前文說了這句話,是因為我所體驗過的諸多長線運營手遊,都因“長線運營”本身所自帶的限制屬性,割碎了遊戲的內容體驗,繼而我頂多將其當作消磨時間的填補。《賽馬娘》打破了這諸多同質化內容類型予以我的、對這一門類先入為主的偏見。

1.完整體驗

一開始先從更為底層的“完整體驗”開始談起,這一部分是遊戲的核心內容,依照遊戲內的叫法,便是“育成”——養成一匹馬娘便是遊戲的主要玩法。圍繞著這一點,遊戲的玩法與劇情便分別著力於“養成”與“馬娘”這兩方面,繼而在下面的介紹中,這一部分也將分成“玩法”與“劇情”分別講述。
1.1玩法
《賽馬娘》的養成玩法有相當的深度,加上語言門檻,我養了幾輪才粗略瞭解了賽馬孃的整體育成流程與具體玩法。接下來我便從外到內、由點及線大致介紹一下游戲玩法,主要是為了強調賽馬娘是以怎樣的邏輯塑造節奏得當的玩法內容體驗,進而讓玩家收穫到相應樂趣。
遊戲的主要驅動便是培養馬娘進而參加比賽,達成目標,不斷進步。先集中於一場賽馬比賽,那就要從賽馬場地談起,遊戲中賽馬場地根據材質分成草地與泥地,根據距離分成短距離、英里、中距離、長距離四種,承接住馬娘,不同的馬娘各自有自己所擅長的場地類型與距離,選擇比賽時便要參考馬孃的相應特性;
再集中於馬娘,每個馬娘都有自己所熟練的策略跑法,是一整局一馬當先,還是在前期先養精蓄銳而後比賽快要結束時奮起直追,有關策略具體細分成四種(逃、先行、差行、追趕,這裡便不詳細講解了)。
整局比賽中還有外部因素,例如天氣的影響,一局比賽的外部框架大致就是如此。而裡面的瓤,也是支撐起整體框架的核心部分,便是馬娘本身的屬性值(速度、耐力、力量、根性、智力)與技能,不同的屬性值加點與技能對應著不同的場地以及不同的跑法策略。這一部分便對接著一次育成中的長線養成內容。
一張圖包含上述信息

一張圖包含上述信息

論這條長線,那就先從起點開始說起,在每一次育成開始時,玩家需要做三個重要選擇:選擇育成馬、選擇繼承馬、選擇支援卡。育成馬便是這一次培養的主體;而繼承馬則是其相應屬性會繼承給育成馬,階段性的提供能力加成;支援卡會在玩家育成過程中提供相應技能與屬性加成。基於育成馬擅長之風格、繼承馬所能提供的能力因子、支援卡本身的不同屬性及所持有的獨特技能加成,讓開局的組合與搭配成為了核心玩法的一部分,玩家需要根據所選育成馬建立合適的組合。【起】
繼承馬選擇

繼承馬選擇

讓這套機制繼續運轉,“用三年時間培育自己的馬娘”,基於遊戲機制便是70餘個回合,遊戲是如何填充起這70餘個回合的,筆者還是從外到內的進行講述。
首先要提到養成劇本系統,需要玩家開局選擇的養成劇本,對應著不同的劇情內容、終極目標以及相應的獨特玩法,有的養成劇本也是直接切割了這70餘回合的整體遊戲節奏。養成劇本或整體或細節(看選擇是何)決定了整場育成的節奏。
養成劇本選擇

養成劇本選擇

之後就要談及育成馬本身,每個育成馬都有屬於自己獨特的育成目標,在未細節切割整場育成節奏的養成劇本中,馬娘每個階段的育成目標便會排在這70餘回合中。每個馬娘階段性育成目標的不同,也是直接影響了整個的育成節奏,這一部分同樣作用在了整體上。
每位馬娘獨特的育成目標

每位馬娘獨特的育成目標

為了達成這一個個的比賽目標,玩家(教練)需要根據所培養馬孃的獨特屬性,有的放矢地訓練自己的馬娘。由體力條所主導的養成循環成為了養成流程中最基礎的節奏,而此前所選擇的支援卡也成為了調節基本細節節奏的重要內容,在養成循環中亦可選擇進行比賽,進而讓基礎流程運轉的更加有起伏。【承】
由體力條所主導的基本養成循環

由體力條所主導的基本養成循環

培養後的馬娘實戰於特定回合的比賽上,此時玩家所激動的點發生了轉移——從循環培養的節奏中抽離,進而在比賽中見證自己所培養之結果。玩家從實際養成中獲得的緊張得以放鬆的同時,也在見證(玩家行為的轉變)比賽時獲得了另一種激動,接著便是收穫相應的成就感(成績好)/在之後進行養成策略調整(成績較差),獲勝的馬娘進行一次live演出,為這次比賽進行一個成就感滿滿的收尾。【轉】
基於培養進而完成一個又一個的規定目標,最終完成馬娘育成最後目標(第一次整體收尾)以及養成劇本最後目標(第二次整體收尾)。對於我這種輕度玩家來說,完成整體流程便是一個滿足的結尾,而對於更加核心向、專注於pvp的玩家來說,育成結束時的馬娘評分才是最終所追求的。【合】
完整體驗中的玩法部分大致總結完,起承轉合,節奏得當,且完整過完一次(連帶劇情)大概需要幾個小時,內容量十足。何時走康莊道、何時走獨木橋,這一條條邏輯不斷通過“限制”(體力、回合數等)與“釋放”(完成比賽)調控著玩家的體驗。又因為整套玩法中所自帶的隨機屬性,讓重複培養一位馬娘也具有相應可玩性。
一局養成的大致邏輯

一局養成的大致邏輯

1.2劇情
接下來講述一下本作的劇情設計,我作為一個較為輕度的玩家,主要訴求便是集中於劇情這一最為直觀的部分。劇情方面的介紹還是分成兩部分,一是劇情內容本身,其次便是劇情是如何合理穿插於遊戲整體節奏中的。
劇情內容本身,《賽馬娘》的劇情是十分簡單直給的、集中突出人設的劇情,每個馬娘都是以比賽為主要目標,在比賽中取得好成績/突破自己,進而進一步成長。而玩家在最開始接觸馬娘時,便能很快了解馬孃的性格,遊戲劇情主要側重於“性格決定選擇”這一角色主導向邏輯,而不是“經驗塑造性格”這一故事主導向邏輯,這一風格能最有效率的塑造差異化性格的人物,並且這一點十分有效的作用到了遊戲整體。
而就單看劇情內容不考慮聯繫,我覺得也是十分優秀的。在劇情本身塑造,以及二次元屬性的加持下,自己能很輕易地代入進教練這個角色,繼而去見證每位馬孃的心路歷程。在明確了“教練——馬娘”這一關係的前提下,我又因每位馬孃的不同性格而對其產生有別於“學員”的身份訴求:對於活潑但不太穩重的馬娘我便將其當作妹妹,對於高冷且做事認真的我便將其當作值得信賴的合作伙伴,而對於成熟且溫柔的我更願意將其當為互相依靠的伴侶······而在培養過程中,自己也見證了馬娘極為細膩的內心變化,進而加深玩家與馬娘之間的羈絆。
劇情內容於遊戲中的排布方面看,也是相當合理的。前文提到,每個養成劇本都有其獨特的劇情,加上育成馬的育成劇情,以及支援卡的特殊劇情,構成了整局育成中的劇情內容。這三個方面的劇情都有其相應作用,養成劇本之劇情更多作用於遊戲整體世界觀塑造;育成馬劇情是玩家與角色產生感情聯繫的主要途經;支援卡劇情更多是在整局育成當中提供一個學院氛圍。且這三方面在玩法的串聯下,組合的也十分緊密。
視角轉向整個遊戲,遊戲在養成外也專門設置了劇情專區,連接著養成內容的是“馬娘故事”,養成前的相識與養成後的繼續陪伴在這裡都有體現,深化玩家與角色的感情聯繫;主線故事玩家則是陪伴著一個個馬娘,去了解遊戲所處之世界,這一敘事形式搭配上劇情中十分優秀的畫面表現力,生動鮮活地塑造了馬娘形象以及所處世界內容之豐富。
養成外劇情部分

養成外劇情部分

1.3小結
大致將我自己所認定的完整體驗部分總結完,因為只是強調邏輯的最終導向,我便沒有對相應系統進行十分細緻的講解。上文所述內容又因為我的語言能力,加上體驗的不甚全面,可能有所疏漏,如有錯誤煩請各位指正。
依照上面具有一定主觀傾向的總結,其實也能看出我對此類遊戲的一些訴求:
我接受集中突出人設這一套流程,但與之相配的劇情,或簡單或複雜,都應該完成“連接玩家與遊戲角色之間的感情傳遞”這一功能,而不是隻著力於世界觀方面的龐大,實則故弄玄虛、食之無味,此世界中角色之行為依舊基於現世的邏輯,體驗起來也十分割裂;
再往裡深究,這一切的前提都應該建立在一個完整且優秀玩法的基礎上,光有優秀的人設,實際遊玩內容盡是些為了長線運營而給玩家設置的大量枯燥無味、毫無節奏感的重複內容,最終就會產生一個非常直接的結果,“遊戲不好玩”。金玉其外,敗絮其內。
以上的怨言都是我在嘗試了一些此品類遊戲後的自我感受,而《賽馬娘》本身設計之優秀,讓我通過比較更容易地總結出了之前在同類型遊戲中體驗糟糕的點。在這種快頻率短週期內容更新的長線運營遊戲中其實很難給玩家提供一個十分完整的遊戲體驗,但《賽馬娘》還是通過玩法的創新與結合創造出了這樣一個獨立的體驗空間。

2.長線運營

這裡的長線運營依照遊戲內容本身依舊能分成兩個部分,一個是遊戲內正常的活動以及卡池更新,另一個則是通過玩法設計進而讓玩家有動力反覆育成的內容部分,這裡就簡單提及一下。
前文所提到的馬娘與支援卡,是遊戲自身的主要氪金點,這也是遊戲本身於商業層面上得以運轉的核心,而前文提到的劇情方面塑造以及玩法深度,或直接或間接刺激了玩家對此部分內容進行消費;
繼續順著這兩方面往下說,遊戲所帶Roguelite屬性,在“育成”外,玩家仍能對馬娘以及支援卡進行永久性增益,進行增益所需道具有的出自“育成”流程,有的需要進行相應抽卡。對於想要深耕玩法的核心玩家,消費可以直接作用於“育成”外培養,“育成”外培養與“育成”之間也形成了正向反饋循環。
局外強化

局外強化

依舊能構成相應循環的,便是前文所提到的繼承馬選擇以及遊戲本身的評分系統:繼承馬在育成時予以馬孃的階段性增益也是十分重要的,玩家通過育成所培養的強力馬娘可以直接作用這一點,通過遊戲設定將每一次育成進行直接連接。
而遊戲中對馬孃的評分也是刺激玩家反覆育成的一個關鍵,評分更高的馬娘能更有效的進行日常活動、劇情,以及pvp等部分;單看育成部分,對一個馬孃的重複育成,如若說隨機屬性是內容承接,馬娘評分便是目的承接,經過一次次育成進而不斷提高的分數,承接住了玩家付出之精力。
馬孃的評分系統

馬孃的評分系統

通過這一部分的介紹,反推回第一部分所提的“完整體驗”,其實能發覺這一部分的構成更多是碎片式的。無論是玩家心理引導,還是內容間的直接聯繫,這一部分的內容像是一個個碎片拼接成了一整塊內容,繼而將其灌注進了相應框架裡,並且連接了每一次的“完整體驗”。

總結

依照我的經驗,粗略總結完了自己所體驗到的遊戲內容。筆者能力有限,如有因相關經驗缺失而造成的邏輯鏈推導錯誤,還望各位指正;這裡所總結的邏輯引導的感情變化更多是基於自己的習慣,每一位獨特玩家基於不同的經驗,都會根據遊戲內容總結出不同的情感導向邏輯,進而得到各不相同的感受,也希望有相關經驗的各位分享自己的獨特感受,我也能拓寬視角,互相取長補短罷。
完整的看整套總結,其實能得到一個很簡單的邏輯循環:長線運營連接並推動著完整體驗(育成)的運轉,而完整體驗內,玩法與劇情緊密契合,劇情進一步塑造鮮活人物,之後玩法與“由劇情所引導出的玩家情感”集合——人設再共同作用到長線運營上,形成一個整體循環。
作為一名輕度玩家,我在遊戲中收穫到了諸多感動,以我的評判標準及認知,《賽馬娘》是一款好遊戲,寫下這些文字也僅僅是對這美好體驗的一次記錄罷。

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