《鬼線 東京》:Tango的首部開放世界作品並不完美,但能讓你記憶深刻


3樓貓 發佈時間:2022-03-27 18:54:54 作者:杉果娘 Language

《艾爾登法環》的餘熱尚未散去,緊接而來的便是多款大作的扎堆發售:前有瑕不掩瑜的《天堂的陌生人:最終幻想起源》開創 Team Ninja 系動作遊戲的新時代,後有任天堂第一方大作《星之卡比:探索發現》閃亮登場,更不必提同為 FPS+RPG 類型的《小蒂娜的奇幻樂園》也在同一天“圍追堵截”……由三上真司率領的 Tango Gameworks 出品、另闢蹊徑的恐怖動作遊戲《鬼線:東京》究竟能否在這一群“大佬”中站穩腳跟,拿下屬於自己的一片天地呢?
在我看來,能。
感謝 Bethesda 的邀請,我得以搶先體驗《鬼線:東京》,並從音畫表現、戰鬥體驗和地圖設計三個角度為大家帶來這篇評測。這裡需要強調杉果評測比其他媒體更晚的原因:我花費約 40 小時收集了遊戲中的絕大部分元素,並在這個過程中發現了屬於《鬼線:東京》的獨特魅力,徹底沉迷於無人的東京澀谷街頭。如果你還是不清楚這款遊戲的品質,那麼不妨來這篇評測裡瞭解一二吧!
聲明:本次體驗是基於 PS5 平臺進行的,且一切內容都有可能在遊戲正式發售前發生變化。

音畫表現和劇情:虛幻引擎下的絕美東京

在看完一段播片之後,初入《鬼線:東京》的我就為虛幻引擎打造的東京澀谷所震撼。
遊戲的總體畫面水平還是相當優秀的,處於次世代作品的合格線之上。虛幻 4 最擅長的水面表現和光影效果都在《鬼線:東京》中得到了完美髮揮,PS5 的高性能 SSD 也確保了遊戲在呈現高精度建模的情況下不會出現加載卡頓。
硬要挑刺的話,一些預先錄製的高精度 CG 只有 30FPS,而且沒有面部捕捉技術加持的男主看起來有些面癱,枉費了配音 CV 的優秀表演。具體的畫面表現用語言描述有些蒼白,大家還是直接看圖吧。
不過《鬼線:東京》的 PS5 版在 光追/4K/30FPS 和 1080P/60FPS 畫面選項之外還有一個叫 HFR(高幀率)的檔位,允許 PS5 以不鎖幀模式釋放性能,還可以用垂直同步 V-Sync 輔助輸出畫面。我個人實測下來 HFR 1080P 的確可以超過 60FPS,但 4K 分辨率下幀數很不穩定,不推薦在畫質模式下開啟這個功能。另外《鬼線:東京》的 PC 配置也已經放出,RTX 2070 大約可以在無光追高畫質下穩住 1080P/60FPS,各位可以當個參考。
這裡不得不強調的是,儘管 3A 遊戲針對 PS5 的 DualSense 手柄做出專門優化已經是標配了,但《鬼線:東京》在這方面的表現依然讓我感到非常滿意。無論是處決敵人時扳機的震顫力道,還是從手柄裡傳來的 KK 吐槽,亦或是用觸摸板畫出對應符號進行結印,都能帶給玩家更沉浸式的體驗感。
《鬼線:東京》的劇情其實很簡單:東京澀谷地區被擁有超能力的神秘男子般若釋放的迷霧籠罩,奪走了數十萬居民的靈魂並導致現實世界和冥界交匯。在車禍中死亡的男主曉人被前警察 KK 的靈魂附身,並在陰差陽錯中踏上挑戰般若、拯救妹妹的戰鬥之旅。
說實話,遊戲那中規中矩的主線劇情並沒有令人眼前一亮的展開,也沒什麼令人意想不到的反轉。不過三上真司的前“御用”創意總監中村育美用一種非常獨特的藝術風格為遊戲的劇情和播片增添了不少色彩,例如有一幕中死去的男主正靜靜躺在鮮紅色的彼岸花田中間,旁邊則是一望無垠的灰色海洋和天空,讓我感受到了超出語言形容範圍的震撼。
此外《鬼線:東京》的音樂也充滿空靈氣息和日本傳統宗教元素,如此種種不由得讓我想起了另一款我很喜歡的遊戲《死亡擱淺》,都是用一流的音畫表現講述了“普通”的故事……
戰鬥與動作:最標準的“三上真司式”體驗
雖然《鬼線:東京》是和三上真司以往作品不同的第一人稱遊戲,但只要實際上手,便不難從中品味出濃郁的三上真司風格。
男主曉人的作戰手段不多,只有風、火、水這三種元素和它們的蓄力變體,以及弓箭和御札這兩種現實世界中存在的日本傳統道具。不過《鬼線:東京》的風火水三屬性其實並沒有互相剋制的關係,風元素只代表持續輸出,火元素只代表 AOE 傷害,水元素只代表近距離爆發,相當於正常 FPS 遊戲的手槍、榴彈和霰彈槍。另外弓箭代表的是單體秒殺,御札則相當於其他遊戲中的消耗品和手雷,再加上本作中所有戰鬥方式都有彈藥限制……可以說是非常《生化危機》了,嗯。
除了用法術狂轟濫炸以外,《鬼線:東京》在戰鬥中的最大特色或許就是處決了:通過將敵人打入靈核暴露的巨大硬直狀態中,或者從背後潛行一擊斃命,總之主角可以用靈線或徒手將敵人的靈核給直接扯出來,視覺張力滿滿。在升級對應技能之後,主角還可以硬頂著其他敵人的攻擊直接處決被擊倒的敵人,並從處決中回覆生命值。這種玩法搭配上 PS5 的扳機震動功能非常爽快,尤其是當我將多個硬直的敵人一起用靈線處決時,簡直恨不得把自己塞進遊戲裡親自試試。
不過由於主角的移速並沒有比敵人快多少,也沒有二段跳和滑鏟等其他動作遊戲中很常見的機動手段,所以《鬼線:東京》的主角在戰鬥中有點笨笨的。當然最關鍵的是,遊戲中所有武器都有彈藥限制,也就是說你必須在戰場上收集彈藥並儘可能確保命中率(這對手柄玩家來說很痛苦),還要儘可能多地使用完美格擋和處決來獲取彈藥和生命值。這導致遊戲的戰鬥呈現出了一種很神奇的模式:敵進我退、敵退我進,但我的輸出效率完全取決於我能不能打出處決和完美格擋,打不出來就只能一邊抱頭鼠竄一邊尋找子彈……又有點夢迴經典《生化危機》的味兒了。
總得來說,《鬼線:東京》的戰鬥看起來很酷炫,但在 10 小時之後就會讓你感到乏味。
遊戲裡的敵人大類不多,光是你很熟悉的無頭 JK 就有多個換皮亞種;此外主角的幾種戰鬥模式之間並沒有聯動,無法搓出炫酷的連招,Boss 戰也沒有什麼特殊的機制來增添趣味;遊戲的鍵位也經常有衝突,經常狂按 L2 想處決的時候變成了瞄準……我猜測《鬼線:東京》不高的預算制約了 Tango 工作室,讓他們無法做出複雜且有深度的戰鬥系統,也被迫選擇了成本更低的第一人稱模式。

開放世界和地圖設計:反而有點像育碧

前些日子三上真司曾經親口表示《鬼線:東京》不是一款開放世界遊戲,而是某種“沙盒”類的城市地圖……現在看來,應該是他對這兩個詞的理解和我們不一樣。
從狹義角度說,開放世界指的是沒有硬性區域限制、無縫加載的大地圖。按這個標準看,《鬼線:東京》確實不是開放世界。地圖上的許多區域都有進去就掉血的迷霧,限制了主角在探索地圖時的自由度;此外進入建築物內部時也會有短暫的黑屏加載,哪怕你能掃描到建築內的一些獎勵也不能直接進去,比較影響遊戲體驗。
至於我們理解中的,能讓玩家自由探險、交互甚至創作的“沙盒”,在《鬼線:東京》裡更是完全不存在。
遊戲的基本探索邏輯有點像育碧的《刺客教條》,都是用鳥居/俯瞰點解鎖一片地圖,上面分佈著密密麻麻的收集獎勵、可探索區域和支線任務。這種方式並不是很討喜,但也算不上壞,畢竟《鬼線:東京》的澀谷地區並不大,搭配傳送來跑圖還是很快的,不會出現歐美開放世界作品中常見的“大而空”場景。
此外《鬼線:東京》的一大樂趣便是垂直方向上的擴展,畢竟澀谷最不缺的就是高樓大廈。主角可以藉助城市中游蕩的天狗前往房屋頂部,並通過隨處可見的梯子和樓梯展開探索。在這個過程中,我經常因為“原來這裡還有東西啊”而興奮,並總是在研究怎樣才能抵達對面的房頂——哪怕這些獎勵並不豪華,我也樂在其中,頗有一番“視覺驅動探索”的味道。
說到這裡,就必須提一嘴《鬼線:東京》在物品收集和角色成長方面的設計。
絕大部分時候你能通過探索找到的獎勵無非就是一些可以增加經驗和金錢的靈魂,以及能夠增加子彈上限和兌換其他特殊道具的收集品。這些獎勵並不能帶來多少感官愉悅,也無法為主角提供強大的戰鬥力增幅,但它們實在是太多了……譬如全澀谷一共有 24 萬多個靈魂等你收集,去掉任務獎勵可能也有 10 萬以上,但你收集一次只會進賬幾百個……
此外《鬼線:東京》在主角成長方面沒有采用“攻擊力+10”簡單粗暴式數值提升,而是讓主角獲得“潛行時移速增加”“風蓄力攻擊子彈數量增加”“敵人靈核暴露時間延長”等層面的增強,所以主角的成長還是較為直觀的,而且也不會出現裝備太差只能給敵人刮痧的情況。
這種設計的缺陷就是會勸退一些喜歡收集裝備和打造 Build 的 RPG 玩家,畢竟收集了半天發現主角還是那副樣子,難免會有些挫敗感。

那麼,這遊戲到底有什麼好玩的?

好問題,因為我一度也問過自己:戰鬥單調,收集獎勵圖一樂,那為什麼我還是沉迷在《鬼線:東京》之中無法自拔?
現在想來,應該是因為《鬼線:東京》裡的細節實在是太出色了。首先必須誇讚一下《鬼線:東京》的本地化團隊,翻譯非常接地氣,還會玩一些很合時宜的梗。遊戲裡有一隻狸貓會用四川話請求當主角找回他的小弟,“瓜娃子”“拜託了噻”這樣的臺詞真的讓我有點繃不住;另外一次主角質疑 KK 的弓是偷來的,KK 竟然說出了那句能讓各位玩家都會心一笑的名言:“竊可不是偷。和那邊戰鬥的事,能算偷嗎?”
《鬼線:東京》另一個吸引我的地方就是所謂的“沉浸”,而 Tango 工作室成功用較低的成本確保了作品的代入感。
舉個例子,沒錢做 NPC 怎麼辦?直接把 NPC 做成沒有外貌的靈魂或者會說話的動物就行了,再弄個 KK 一直在主角耳邊吐槽,這樣玩家就不會因為 NPC 動作表情僵硬而感到出戏。再舉個例子,沒錢做開放世界怎麼辦?那就向《人中之龍》學習,做好一小片城市街區就行了,這樣玩家就不會因為地圖看起來很大但內容很少而煩躁。
此外三上真司最擅長的,在狹隘逼仄的室內製造壓迫與緊張的氛圍,也在《鬼線:東京》裡得到了充分的演繹。主角需要在多個任務中探索一些經過精心設計的建築,其中普遍含有一定的輕度解謎,還會因為與“那個世界”互相交匯而產生移形換位,帶給玩家極大的視覺與心理衝擊,是我在遊戲中最喜歡的部分之一。
老實說沉浸感是個因人而異的東西,但我相信大部分喜歡沉浸體驗的玩家都無法拒絕這樣一款氛圍到位、不會出戲的作品。
仔細想想,我認為《鬼線:東京》和《死亡擱淺》在某種意義上很像:一方面它們都擁有日廠中少見的出色畫面表現力,滿足了我這種視覺動物的胃口;另一方面它們的遊戲性都不成熟,解構起來仍然距離歐美 3A 作品有一定差距;而且它們都詮釋了獨特的審美和價值觀,並用自己的方式描繪了對電子遊戲的理解,具有強烈的製作人個人色彩。
當我意識到這一點後,《鬼線:東京》就變得有趣了起來。我開始跳過不必要的戰鬥,放棄不重要的收集,開始專注欣賞澀谷街頭的夜景和遊戲中的點滴細節,而這也為我帶來了強烈的正反饋。
所以說,《鬼線:東京》需要一些不一樣的打開方式。以前我會被《死亡擱淺》所感動,就是因為小島秀夫的電影化敘事手法完美戳到了我的點。今天《鬼線:東京》中令人眼花繚亂的戰鬥動作、充滿日式幽默的支線和經典的彈藥限制,都無時無刻提醒著我這是一款出自三上真司之手的遊戲,也難怪我會沉迷其中了。

總結:因人而異的微恐怖體驗

總得來說,《鬼線:東京》是一款很特別的遊戲。
如果你希望在這款作品中獲得爽快的射擊動作體驗,並在開放世界中探索各式各樣的寶藏,那麼你一定會感到失望;但如果你不在意這些“直觀”的東西,那麼《鬼線:東京》濃郁的日式風味和優秀的細節塑造一定能帶給你一段難忘的澀谷之旅。
所以我今天也不打算給《鬼線:東京》打分了,畢竟不出意外的話它的口碑會比較兩極分化,而我恰巧就屬於喜歡它的那一類人,再打分可能會有失偏頗。
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