你的下一款《黑暗靈魂》,何必是老頭環。
今年年初時,《艾爾登法環》的發售徹底終結了關於“魂系列”到底是不是小眾遊戲的討論。
如果要問近十年誕生了哪些新的遊戲類型的話,“魂Like”遊戲肯定榜上有名。從誕生便撲街的《惡魔之魂》到風靡世界的《艾爾登法環》,宮崎英高以一己之力開創了一個全新的遊戲品類,魂Like已經同“肉鴿”、“卡牌”等標籤一樣,頻繁地出沒於各路遊戲之中。
隨著模仿者的日漸增多,究竟何為“魂味”的辯論也順理成章地演變為了各大論壇的常駐活動。《黑暗靈魂2》被日常開除“魂籍”;《惡魔之魂 重製版》太過高清反而影響了原版的基調;《艾爾登法環》廣闊的開放世界沖淡了黑魂的韻味……
嚴格意義上的“魂味”,如今看來儼然成了個偏調侃的詞彙,就是把宮崎英高請過來,他大概也說不清道不明大家口中的魂味是個什麼味道。
既然原教旨主義者與新生代玩家之間有著難以磨滅的隔閡,那不如回到最初的起點,一比一還原《黑暗靈魂》的形式,徹底解決 “魂味”有無的爭辯。
上週,魂Like新作《思古塔加亞最後的英雄》(The Last Hero of Nostalgaia)問世,這是一款《黑暗靈魂》的像素級復刻作品——
真正意義上的 像素 級。
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《思古塔加亞最後的英雄》是個挺拗口的譯名,考慮到“思古塔加亞”在遊戲中被譯作“懷舊之地”,我們乾脆就管這遊戲叫懷舊英雄好了。
懷舊英雄的開發商Over The Moon並不是初出茅廬的新團隊,此前他們曾完成過兩部強敘事的劇情驅動遊戲。出於對《黑暗靈魂》的熱愛,他們打算在先前的遊戲開發基礎之上打造一款“讓人發自內心感到有趣”的遊戲,這正是懷舊英雄的雛形。
正如前文提到的一樣,這是一部像素級復刻《黑暗靈魂》的作品。打開遊戲,玩家會進入魂系列傳統的捏臉環節,只不過我們操控的主角是個身材瘦小的火柴人,或者說是幾道簡筆畫,但不管怎麼樣,玩家都只能以這副姿態進行遊戲,不管是調整膚色還是體型,都不會對主角產生哪怕半點的影響,遊戲詼諧搞怪的氣質從這一刻便開始定型。
非常露骨(字面意思)的人物設計
直到真正進入遊戲,玩家才能切身體會到,致敬與抄襲之間的界限,是那麼的模糊不清。
本作從裡到外各個方面,幾乎全盤照搬黑魂系列的核心體驗,大到箱庭關卡的地圖設計,小到地上時隱時現的玩家諫言,毫不誇張地說,本作完完全全就是一款披著像素畫風的《黑暗靈魂》。
除開遊戲底層架構的搭建,懷舊英雄的流程中充斥著能讓魂系列老玩家心領神會的經典要素,抬頭一覽明月的伊魯席爾、機關遍佈的塞恩古城,都能在本作中找到對應的場景。同時,懷舊英雄對黑魂的還原也並未流於表面,像是遊戲的教學關卡會專門放置一名主動往回跑的弓箭手,這類怪物的AI設計很難不讓人回想起那個陰暗狹小的北方不死院。
而當玩家結束了簡短的教學環節,會來到一處名為“英雄教堂”的場景。中間一盞用於歇息整理的“心燈”,左右兩側各一道顯眼刻意的大門,場景內隨意擺放的椅子,無一不在暗示這就是《黑暗靈魂3》中最為人稱道的地圖“淨身小教會”。
中間的雕像設計也頗有傳火的感覺
對於魂系列資深玩家而言,懷舊英雄中那股親切的既視感貫穿始終,從頭到尾都瀰漫著一股“致敬”的味道。
在初代《黑暗靈魂》中,存在一個名為“999木箭刷魂”的BUG,簡單來說就是利用漏洞將便宜的木箭轉換為價值不菲的靈魂從而賺取高額差價。而在懷舊英雄之中,類似的BUG同樣被保留了下來,這大概不是程序員的一時失誤,而是製作組的刻意為之。
當然,如果只是簡單粗暴地生搬硬套,懷舊英雄的賣相充其量只能算是個拙劣的模仿品,真正讓玩家們對這款以玩梗為主的遊戲讚不絕口的原因,很大程度上還得歸功於藏匿在遊戲中多到數不過來的各式各樣的彩蛋。
這裡的彩蛋指的當然不只是魂系列,借用Steam評論區的一句留言,本作其實是某種意義上的“頭號玩家”,遊戲行業幾十年發展孕育出的知名大作,都能在遊戲中找到。
把《暗黑破壞神》經典“奶牛關”藏在裝備的說明文裡;掛在牆壁上不起眼的壁畫其實是《薩爾達傳說》主角林克的原型;突兀刻奇的舞廳場景明示著《最終幻想7》的蜜蜂之館……如果你是一位遊戲閱歷豐富的老玩家,找彩蛋的過程或許會比遊戲本身更好玩。
懷舊英雄就是這麼一款全身上下插滿了律師函的作品,但“致敬”可不是它的全部。先用噱頭將大家的目光聚焦於此,再用硬實力讓玩家們心服口服地打出好評,懷舊英雄可能是市面上最有“魂味”的魂Like遊戲。
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在懷舊英雄的Steam評論區裡,“地圖設計”一詞被屢次提及。
站在今天這個時間節點之上回望11年前的《黑暗靈魂》,它的缺點已經相當明顯。戰鬥簡陋手感粗糙、難度過高設定硬核,初代《黑暗靈魂》有著太多的扣分項。不過但凡能夠獨立通關本作的玩家,想必都會對本作的地圖印象深刻,倒不如說,地圖正是《黑暗靈魂》成為經典的要因。
《黑暗靈魂》地圖的最大特點,在於巧奪天工的立體式設計。遊戲的前期流程並未提供傳送功能,玩家只能用自己的雙腳丈量這個世界的各個角落,用各種捷徑將難度各異的關卡整合串通,便是本作地圖設計的令人稱奇的精妙之處。
《黑暗靈魂》3D地圖模型
在後續的系列作品中,初代這般“3D銀河惡魔城”式的地圖設計不再常有。儘管《艾爾登法環》的單個關卡仍保留了極高的設計功底,但在開放世界的大背景下,每個超大箱庭未能形成連通,失去了很多原教旨主義者追求的那份浪漫。
但高度模仿借鑑的懷舊英雄,顯然能擔得起“《黑暗靈魂》精神續作”的大梁。
與初代《黑暗靈魂》一樣,懷舊英雄中沒有便利的傳送功能,因此,地圖設計的優劣成了決定遊戲體驗的核心。
在懷舊英雄的各個場景裡,供玩家選擇的攻關路線永遠不止一條,可以是幾條導向不同方向的小路,也可以是幾扇敞開的大門。
懷舊英雄利用大量的出入口設計,在適當延長遊戲時間的同時,很好地把握了“RPG玩家就是要把所有岔路全走一遍”的心理,將百折千回的拐角拼湊成一個又一個峰迴路轉的捷徑,如果你想重溫《黑暗靈魂》中從不死教區到傳火祭祀場那鬼斧神工的近路設計,本作想必能很好地滿足你的需求。
非常經典的電梯設計
為了強化單個區域的辨識度,懷舊英雄難得地獨創了一個名為“回想”的全新機制。玩家在遊戲中拾取到的大部分裝備武器,都因失去了原有的記憶而無法發揮真正的實力,只有造訪記載於裝備說明文上的地點,才能回想起這件裝備原有的性能。
這既能讓玩家留意於遊戲內的特殊場景,也能很好地以文本的形式擴展劇情,作為為數不多的原創內容,回想機制的引入能看到製作組對於魂系列場景敘事以及碎片化信息的深思與考量。
至於如何合理規劃每個區域的連通性,懷舊英雄也給出了他們自己的答案:設計一個獨立於遊戲整體基調之外的場景,並以此為中心,將整個世界統合在一起。
在整個遊戲流程中,玩家會屢次造訪一個名為“NPC房間”的空曠場景。這裡幾乎沒有怪物,有的只是陰暗的氛圍以及長長的走廊,玩家會在某個關卡的某個角落,突然發現一扇通往NPC房間的大門,並經由這個獨立於世界的中立空間,通向各個不同的區域。
每次遇到這類精妙的關卡連通,總會有人留言“很棒的遊戲設計”
NPC房間很明顯是個異樣的存在,但倘若與遊戲的劇情相聯繫,似乎一切又都有跡可循。想象一下,我們身處於遊戲這個廣大的舞臺之上,玩家會在各個舞臺之間來回穿梭,遊戲裡的NPC們則需要一條便利的捷徑,及時出現在玩家需要他們的時間與地點,這便是NPC房間存在的意義。
長得很抽象的NPC
是的,懷舊英雄是個打破了第四面牆的Meta遊戲,遊戲的解說會與玩家直接對話,而遊戲的製作人則負責解構遊戲這一載體。這在獨立遊戲領域並不稀奇,或者說,獨立遊戲的氣質就該是這般特立獨行。
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獨立遊戲製作人做遊戲最大的動力,往往是滿足自己的表達欲。懷舊英雄的創作動機,自然也與作者的惡趣味脫不了干係。
魂系列給人的印象,往往都是西洋幻想風格的恢弘史詩,但懷舊英雄就是要反其道而行之,儘管它已經把《黑暗靈魂》的遊戲設計扒得褲衩都不剩了,卻還是要以一種令人出戏的幽默手法解構《黑暗靈魂》的敘事風格。
根據製作人採訪的回答,本作借鑑了名作《史丹利的寓言》的解說形式,讓玩家與遊戲中出現的擔任臨路人一職的解說處於二元對立的境地,玩家不是遲來的末路英雄,解說也不一定就是悉心照料新手的保姆,雖然遊戲整體上仍呈現出一股末世的悲涼感,但製作人就是要竭盡全力破壞玩家的代入感,讓“整蠱”二字充斥著整個流程。
與周遭格格不入的彩虹橋
“出戏”是懷舊英雄追求的走向,在遊戲至關重要的終局環節,玩家會經歷一場奇妙的最終BOSS戰,這位氣勢不凡的最終BOSS背後揹著一根綠色水管,以發射火球作為攻擊手段,受到一定傷害會縮小體積,吃下蘑菇又會恢復壯碩的身姿。光看外表根本無從判斷,但這確實是在致敬任天堂旗下的經典角色超級馬力歐。
岩漿背景也很難不聯想到馬力歐的城堡關卡
大概也正是這樣的自嘲風格,懷舊英雄即便是全篇照搬《黑暗靈魂》也無人關心無人在意,互聯網上有句老話說得很好:“認真你就輸了。”
懷舊英雄是一款高度復刻《黑暗靈魂》的獨立遊戲,它的流程大約是後者的三分之一,售價也差不多是三分之一。相較於其他同類題材作品,懷舊英雄的設計感更加強烈,還原度更為出眾,玩家們口中的“黑魂4”也絕非空談。
它當然有著數不清的缺點。本作引以為傲的地圖連通看似很美好,不過站在上帝視角觀察全局,遊戲製作組對於地圖連通的執念或許有些超乎尋常,大量多餘無意義的連通破壞了和諧的美感,冗餘的內容設計也讓捷徑這一獎勵機制變得乏味不堪。
至於魂系列一如既往的糟心缺點,懷舊英雄也毫無保留地盡數還原。堆怪如同家常便飯,束手束腳的戰鬥也貫穿始終。當然,這些缺點某種程度上同屬“魂味”的一部分,正所謂“不難不玩”,對於那些追求“魂味”的玩家來說,懷舊英雄依然可以是一道相當優質的代餐。