《索尼克 超級巨星》:富有新意且難能可貴,但還不夠頂尖


3樓貓 發佈時間:2023-11-20 11:54:09 作者:Rin醬今天玩什麼 Language

歡迎關注,獲取更多遊戲評測資訊,入手與否不再猶豫。順帶求充電點贊~(๑•̀ㅂ•́)و✧

富有新意,筆者願意對此次《索尼克超級巨星》做出如此評價——如果對於這隻藍刺蝟的發展歷程中,有相當長一段時間一直在原地踏步吃老本的這部分有所瞭解的話,可能更容易產生如此想法。

《索尼克 超級巨星》:富有新意且難能可貴,但還不夠頂尖-第0張

我們終於等來了一個夠好的遊戲了

筆者想通過接下來的幾個部分,來為各位分析,這遊戲的具體表現如何以及它是否值得各位一玩。那麼請接著往下看。

過去都發生了些什麼?

一言蔽之,起起落落落落,有過輝煌,也有過相當長的低谷期。

差不多是從2012年之後開始,索尼克系列陷入了長達十年的低谷期,除開2017年推出的那部詔安粉絲轉正的《索尼克 狂熱》,基本上中間每出一個新遊戲,都會陷入風評和銷量都很難看的境地。

筆者對此的看法是,Sonic Team他們儘管一直在求變,但他們的對於受眾一直都很不堅定,試圖吸納各種類型的玩家和保留現有老玩家,結果是很容易做出四不像。報點黑暗料理菜名,嘗試吸納射擊遊戲玩家的《刺蝟夏特》,盲目模仿最終幻想式JRPG演出的《刺蝟索尼克06》,學馬里奧銀河沒學明白的《索尼克失落世界》,想走抽卡手遊化路子的《索尼克力量》等。

《索尼克 超級巨星》:富有新意且難能可貴,但還不夠頂尖-第1張

MC站的“歷史佳作”評分,由此可見一斑

可以說一直到去年的《索尼克 未知邊境》推出後,這個系列剛剛擺脫低谷期,開始重新恢復活力,風評回升——至少看起來如此,儘管筆者對此的態度是嚴重懷疑Sonic Team是否真的有找準方向,只是剛好碰對了開放世界。

此外,他們還有冷飯翻來覆去的炒的“優良傳統”:光是最經典的初代索尼克三部曲,他們都能炒上一二十遍還不嫌膩的,只要是能想到的平臺,基本都能玩到;況且不只是炒冷飯,他們還很喜歡從舊遊戲裡的經典元素直接拿來用,以至於你幾乎每次都能在他們的新作裡看到被拿出來用過無數次綠色山丘、化學工廠、彈珠檯娛樂場等相同或者高度相似的元素——換言之,這個系列很不適合打懷舊牌,因為它無時無刻不在懷舊。

《索尼克 超級巨星》:富有新意且難能可貴,但還不夠頂尖-第2張

甚至還搞出了有一堆BUG的高價新合集版,然後下架舊版的騷操作

不過這些都是過去的事了,該向前看這次的新遊戲了。

他們這次的表現如何?

這個部分該來介紹《超級巨星》的哪些特質能讓筆者做出開頭的評價了,畢竟這個遊戲在某種程度上來說,看著不賴,玩起來也很不賴。

本作給人的初印象非常好,整體色彩鮮豔明快,多樣化的同時前後風格統一,很討喜——有個很明顯的對比,正好就是前作《索尼克 未知邊境》,那遊戲的做法是把卡通角色放進《死亡擱淺》式偏寫實的空曠環境裡,顯得格格不入,因而產生相當大的違和感與割裂感。

《索尼克 超級巨星》:富有新意且難能可貴,但還不夠頂尖-第3張

索尼克未知邊境第一大關截圖

而這次,他們在畫面風格上的選擇,和一部分2D玩法的舊作一樣,略顯保守,但是路子非常正確。考慮到這個組曾經出過畫面風格觀感非常廉價且糟糕的《索尼克4 第一章》,此後有過大幅度改善但仍然不夠好的《索尼克4 第二章》,這次他們算是終於做明白了——這裡補充一句,全3D的場景和人物,初看可能會不太適應,但是看久了之後非常順眼,讓人覺得很搭調的那種。

《索尼克 超級巨星》:富有新意且難能可貴,但還不夠頂尖-第4張

最初看起來很像是廉價的預渲染,後面逐步改善

不僅是畫面很舒服,關卡設計同樣也不含糊,本作的很多新內容和新機制,久違的讓筆者感受到了新鮮感,在整個系列中真的非常難得:五個角色在功能性上各有區分各有側重,配合上總計八種各不相同的混沌翡翠能力,以及與前面這些能力對應的多路線式關卡設計,讓本作的關卡在可探索性上非常值得反覆品味。

落實到各個角色的設計上,有能落地衝刺短暫提高速度的,有能短暫空中飛行的,有能空中滑翔和爬牆的,有能二段跳和玩具錘子增強攻擊範圍的,還有能順著天花板移動的,這幾種特性,很適合針對不同的關卡和場景切換到不同的角色再次嘗試。

挑戰特殊關卡收集的七顆混沌翡翠,這次的作用終於不只是集齊七顆龍珠變身賽亞人解鎖真結局了,每個翡翠也對應著七種能力,分身、水遊、顯形、時緩、飛空、魔豆,再加上因各個角色而有所區分的額外攻擊方式,能力一應俱全。

為了平衡關卡內探索和高速之間的佔比,此次《超級巨星》依然採取的是一個關卡內多分支的設計,呈現出的趨勢是越靠上放所需要的通過時間越短,越靠下層則越注重平臺跳躍技巧,實際玩下來,即使偶有掉坑,也不用太擔心直接摔死的情況,怎麼玩都能過關。

《索尼克 超級巨星》:富有新意且難能可貴,但還不夠頂尖-第5張

同一個關卡,你可以一路跑跑跳跳,也可以換角色飛上去,還可以用翡翠能力逆流而上

一題多解真的是一種非常優雅的設計思路。

並且,在各個主題與傾向皆有所不同的關卡里,製作組加入了不少的新機制,以一個還不賴的速度和還算合理的難度攀升梯度,逐步釋出圍繞著不同機制的新內容,整體的遊玩節奏也很不錯。這也是本作的新鮮感的重要來源,保證你每關都能玩到新東西,並且收集到的混沌翡翠越多,解鎖的能力越多,可以跑的路線也越多也越容易——作為一個全3D建模的2D遊戲,這次的索尼克裡終於能看見有縱深和首位無縫循環的環形道路設計的關卡了。

《索尼克 超級巨星》:富有新意且難能可貴,但還不夠頂尖-第6張

有一個大關的主題是跑到終點後,到達關底發現大Boss啟動時間回溯,又需要從終點跑回起點,這個idea可太酷了

筆者在6月份初次看到這遊戲的宣傳片時,就是被上述這些要素給吸引到,從而產生了想玩和看起來非常不賴的印象,最後發現不僅賣相挺好,實際的質量玩起來也很棒。

最重要的是,筆者從中對於本作的製作組態度的理解是,他們終於願意走出舒適區,去探索新的可能了,不一定是盡全力發揮,但他們終於願意認真發力了。

《超級巨星》就是個很典型的,富有新意的同時優缺點都很明顯的遊戲,筆者認為這樣的遊戲遠遠勝過無功無過的平庸遊戲。順著這個方向,接下來的收尾階段,筆者需要為各位去分析這個遊戲所存在的缺陷,以及這些缺陷的成因,依據嚴重性從小往大逐一解讀。

為什麼它離頂尖仍有很長的路需要狂奔?

本作的總體設計較於舊作,有一點做出的改變收效不太好:Boss戰因連擊保護,時間很容易被拖得過長。

Boss戰雖然還是和以前一樣,在你追我趕或者固定範圍的競技場中,Boss和你只能活一個,不過在條件允許的情況下,你是可以一直對著Boss的弱點不停地撞,直到對方先行退場。

但是這次非常匪夷所思,到了能攻擊的時候,每次基本只能打一下,然後就得乖乖等到連擊保護結束且boss的弱點露出來了,才能發起下一次進攻——對於跳躍能力不夠且沒有足夠的翡翠能力補弱的角色來說,這種打法就是在強行回合制,嚴重拖慢了遊戲本來該有的節奏。為了平衡此次的新翡翠能力,這種改動可以說是有些矯枉過正了。

《索尼克 超級巨星》:富有新意且難能可貴,但還不夠頂尖-第7張

比如用索尼克來打衝床工廠Act2的關底Boss就是這種局面

另外,本作在網絡上出現了一些批評這遊戲速度不夠快的聲音,筆者對此存在一些不同的看法:2D平臺跳躍在信息展現方面存在一定的侷限性,過快不一定很好,如果關卡設計沒有起到應有的作用,會讓遊戲出現極端的反應要求或者背板要求偏向

筆者還從一位策劃朋友處瞭解過一個很有趣的觀點,索尼克讓人感覺好玩的原因,或者說高速平臺跳躍遊戲讓人能感覺到樂趣的本質原因,在於高速狀態時的即時決策。仔細一想,索尼克系列有一部分能給玩家還不錯的反饋的設計,就是來自於成功跑到一條反應+操作難度偏高的分支捷徑裡所產生的成就感;並且,很多時候可能確實得在適當的地方慢下來,讓遊戲處在一個張弛有度的節奏,玩起來會更舒適;另外,3D遊戲比2D遊戲多一層維度,能夠展現更多的信息,對於決策所需要的的信息壓力會寬鬆很多。

《索尼克 超級巨星》:富有新意且難能可貴,但還不夠頂尖-第8張

有時候速度感不只是靠跑得快體現出來,還有關卡中合適排布的加速區域

這麼考慮的話,近年來Sonic Team的遊戲呈現出索尼克(因鏡頭調整導致看起來)速度變慢的趨勢也不難理解,只是既然都這麼做了,對關卡設計的要求自然就會變得比之前更高。

如果是從這一點來出發的話,此次《超級巨星》筆者認為的最大問題,可能還是仍然沒有完全跳脫出舊作的框架

劇情的展現形式和舊作一樣是即時演算默劇動畫過場,這一點沒啥問題,在前面筆者有提到過,本作的前後風格非常統一,這種非常卡通化的過場與這個遊戲乃至整個系列的風格的契合度仍然很高。

但是,本作關卡設計思路上和《索尼克 繽紛色彩》的相似之處有點過多了,且不說此次翡翠能力中的時緩與定向飛空,以及第五位角色可以釘在牆壁和天花板上移動的同時攻擊,這三樣一眼就能在舊作中找到幾乎完全一致的對應參照物,關卡中不少分支採用的設計方式是不獲得對應的翡翠能力根本就無法通行,過於直球地提醒玩家解鎖新機制的重要性與可重複遊玩性,《繽紛色彩》用過之後,這次還這麼弄實屬有點偷懶了——確實有很難能可貴的新機制和新內容,但是手法恐怕也需要隨著時代進步一起更新一下了

《索尼克 超級巨星》:富有新意且難能可貴,但還不夠頂尖-第9張

紅色翡翠能力和NDS版《索尼克色彩》中的爆裂能力相似度很高

寫到這裡,筆者想起之前的一個新聞:世嘉第二事業部部長大橋修和副部長河村幸子對於索尼克的定位及看法中,其中有提到一條,“索尼克原本就是為了對抗馬力歐而生,兩者一直以來就是相互尊敬的宿敵,所以希望有朝一日能將其超越。”

從目前的情況來看,這條相當抽象的看法目前應該是遠遠不行,因為單從遊戲內容上來看,索尼克目前的創新力度還不夠,還沒有完全擺脫吃老本的階段,面對社訓就已經是“獨創”的任天堂的馬力歐系列,目前的索尼克應該還只是剛剛重回正軌的階段,還做不到《超級馬力歐兄弟 驚奇》那樣,下至細節上至全局,拋棄大量舊則,並塞入海量新驚奇機制,簡單直接的用創意轟走無聊那樣的魄力與硬實力。

《索尼克 超級巨星》:富有新意且難能可貴,但還不夠頂尖-第10張

《超級馬力歐兄弟 驚奇》對於2D馬里奧系列而言,也是全新進化的遊戲,同樣意義非凡

考慮到此次參與制作的開發組ARZEST本身就與SEGA頗有淵源,核心成員就是當初從Sonic Team離開的大島直人和中裕司,且他們的上一部作品也是風評相當微妙的《巴蘭的異想奇境》;而現在,《索尼克》系列生父中裕司目前還在蹲監獄,此次《超級巨星》的初期表現也是略顯不利,質量和遊戲的熱度不太匹配,世嘉在中國區對這款遊戲所給出的宣發力度貌似不太夠,不由得令人惋惜。

《索尼克 超級巨星》:富有新意且難能可貴,但還不夠頂尖-第11張

他們甚至一開始還要強制在Steam版綁定Epic賬戶,當然現在是已經移除了,只是有點姍姍來遲

結語

現在可以給這篇文章來寫下結語了:再次由衷感慨,好遊戲的出現地難能可貴,然而《索尼克 超級巨星》也確實離頂尖還有不少的路仍需狂奔。

《索尼克 超級巨星》:富有新意且難能可貴,但還不夠頂尖-第12張


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com