前言
2025年2月19日,看著《死亡細胞》
(下稱《細胞》)Steam界面上最後7個灰色成就,我抱著一種近乎強迫症的想法打開遊戲決定一口氣收拾掉它們——最終也確實做到了。

在去年早些時候,官方就已經宣告第35次更新將成為最後一次內容更新,5年的旅程走到了終點(而不是隔壁泰拉瑞亞的“中點”);如今我個人的遊戲歷程也算是接近尾聲,雖說97.6h的遊戲時長算不上特別出眾,但我想我對這款遊戲的理解已經足以對其進行詳盡的拆解,主要分為核心系統(肉鴿)與戰鬥系統兩個板塊。(機核的圖片不是很方便調整所以以文字為主了)
一、Roguelite核心系統
首先一定要區分的一點是,像《細胞》這種有著豐富的局外成長的肉鴿遊戲屬於Roguelite而非Roguelike(永久死亡,非常硬核)。
1. 局外成長
1.1 初始資源
初始資源包含兩部分:初始裝備與初始物資
在不同的難度(細胞數)下初始裝備的構成是不一樣的——在低細胞下玩家只有一組隨機生成的裝備可供選擇,且沒有初始飾品;而在高難度下,會提供隨著難度相應提升等級的飾品,並可以在隨機生成的四組裝備中任選其一 ——因為考慮到高難度的玩家通常已經解鎖了相當數量的裝備,給玩家提供不同Build(裝備組合)的選擇權既增加了隨機遊戲性,又提高了玩家獲取順手武器的概率(考慮到《細胞》的高難度確實需要一定技術)。
初始物資分為金幣與細胞兩種,值得一提的是它們其實均為從上一輪遊戲中繼承,而非直接發放固定額度:細胞僅在上一輪通關的情況下繼承,金幣可在收藏家處投資升級項目後永久升級初始繼承上限,最高為2500。
【我對於這個設計有點疑意,除去前期金幣獲取較少以外,局內擁有的金幣很容易超過2500,而且這個數目在高難度下幾乎沒有太多購買力(武器等級一般比較高),改成按照難度依比例增長或許更合理些。】
1.2 符文系統
符文是一種永久升級
符文通過擊殺特定精英怪或者Boss獲得,我將它們分為三類:跑圖類、模式類和增益類。
跑圖類:藤蔓、傳送、牧羊與蜘蛛符文會分別讓你解鎖爬藤、傳送、踩穿特殊樓板與連續爬牆的能力,能夠使得玩家解鎖一些前期去不了的地圖區域,主要為新地圖入口以及隱藏獎勵;
擊敗這些符文所對應的精英怪的位置都會設計有對應的地形,引導玩家現學如何使用。
模式類:挑戰者符文和自定義符文分別解鎖每日挑戰與自定義模式;可以在前期較早獲得,類似於其他遊戲中完成新手村解鎖其他娛樂、挑戰模式的設計。
增益類:人造人符文可以讓玩家獲得“飛頭”的能力,既可以在戰鬥中短暫控制敵人打出硬直,也可以用於探索秘密獎勵(狹窄通道),由於其需要在0細胞通關後才能獲得,屬於進階的戰鬥技能(通過最後脫離肉體完成0細胞通關的設計既連貫了劇情,也進行了適當的用法教學);探險家的符文會在探索了一張地圖的絕大部分地區時揭開全圖並標記所有相關地點,需要在在被遺忘的陵墓(知名的中後期高難度地圖)擊敗精英怪獲得,主要方便中後期熟練的玩家快速過圖。
1.3 細胞與圖紙
像不像塔可夫的博弈,存活-積攢 / 死掉-全丟
細胞是一種特殊貨幣,在每個關卡的局內通過怪物死亡掉落收集(通常高難度下或相對更強的怪物身上掉落概率更高),並在關卡後的收藏家處用於投資武器/技能/變異/皮膚圖紙,累計進度填滿後可以永久解鎖該對象。
圖紙同樣是怪物死亡掉落,不過要求相對更苛刻,每個圖紙都有其特定對應的掉落怪物種類,可以在準備房間的鏡子處隨機roll出當前還未解鎖的某一圖紙所對應的怪物。考慮到掉落概率的問題,設計師在中後期為玩家提供了初始關卡中的“專家商店”,你可以在其中購買(或者直接頂著詛咒破門而入!)獵人手雷,可以通過將怪物轉化為精英怪、降低血量到25%以下後再進行抽取來獲取圖紙。
圖紙和細胞的一大共同特點在於,如果在關卡當中死亡,則當前攜帶的細胞與圖紙均會丟失——圖紙還好,在進入休息處時會自動入庫,但鑑於細胞並不一定要每次都花完(可以直接撞破收藏家背後的門離開),積攢細胞後就會出現高風險高收益的博弈局面——積攢細胞到boos戰後的休息處可以交給特有的永久提升遊戲中刷出的武器初始品質的工匠,但一旦死亡,全部收益灰飛煙滅。
1.4 菜就多練練(玩家熟練度)
作為一款比較困難的act遊戲,《細胞》提供了boss練習室與自定義怪物練習室,鼓勵玩家練習如何針對性地應對不同攻擊;製作組還非常法式幽默地在遊戲裡放了一個大大的嘲諷:

2. 局內成長
2.1 卷軸
新人玩家必犯錯誤——彩虹流
卷軸實質上是一種流派技能加點——分為紅、紫、綠三種顏色;相應顏色為背景的變異 / 武器 / 技能的數值會隨著獲得的相應顏色卷軸數量的上升而提高,同時卷軸還能夠增加一定百分比的血量上限(一種顏色獲得的越多,提升的百分比越低)。
【特殊情況:第一次通過圖紙解鎖的技能 / 武器,或者地圖上偶爾刷新的金色(無色)武器可以自動跟隨最高點數的顏色獲得加成】
很顯然,儘可能地加點到同一顏色上增強一個主要流派是非常合理的決策——新手常常因為一開始是未能理解顏色與對應武器的關聯而選擇提升血量上限最高的”彩虹流“加點策略,不過在零細胞(最低難度)下確實是勉強行得通的。開發者也意識到了後期玩家的決策轉變——鑑於每張地圖刷出的卷軸數量通常是固定的(我至今沒有摸清楚,一種相對罕見的在地圖上刷新的掉落卷軸的敵怪是什麼刷新策略),如果玩家在所有3選1中都選擇同種顏色,數值簡直就起飛了!因此,根據玩家當前所擁有的卷軸數量,會出現許多”故意“缺少玩家當前主流派顏色的2選1卷軸,具體的刷新概率有一篇文章解析的不錯(數值算是我的弱項):
死亡細胞雙選卷軸具體概率以及騙卷軸概率詳解
當然,後期還會出現三細胞、四細胞下才會解鎖的部分地圖上的卷軸碎片,每集齊四個就能進行一次3選1,這給玩家提供了兩種路徑——抑或快速過圖,但數值偏低;抑或花費更多精力、冒更大風險跑完全圖,獲得更高數值。
2.2 變異
死而復生簡直是新手專供
變異是一種Buff(增益),主要分為一次性與永久兩種,可以在前三次休息室處分別解鎖一個(上限為3),之後也可以使用金幣重置並重新選取。正如上文提到的,變異也有其對應的卷軸顏色並受到數值的增強。
大多變異是永久性的,例如修改血瓶機制、增加戰鬥機制等等;也存在部分特殊案例,例如死而復生(只能在第一次選擇,之後會鎖住,只有一次效果且不可移除)。
2.3 工匠
小工匠確實挺可愛的
和大多數戰鬥遊戲一樣,可以花費金幣對武器品質進行升級(注意,不是等級),從低到高分別為+、++、S和L,等級越高會擁有更多詞條以及更高的數值;工匠升級的上限由當前難度決定以控制數值(比如說零細胞下是不能升級到S的),且L等級(金武)無法通過工匠獲得,基本只能在寶箱 / 地圖中獲得。
你也可以通過工匠消耗金幣刷新武器的詞條。
2.4 獎勵與交易
銀行DLC真是天才般的想法
【此處講到的地圖獎勵與商人機制將銀行地圖排除在外】
地圖獎勵主要分為寶箱和特殊地點兩種:
通常來說你遇到的是普通寶箱——大概率從中開出隨機的武器,當然也有小概率開出”驚喜“——一群飛鳥和普通小怪,但是擊敗後可以獲得可觀的細胞;另一種特殊的存在是詛咒寶箱(神廟地圖固定刷出一個詛咒寶箱房間),打開寶箱你會受到10個單位的詛咒debuff,但能夠固定獲取到一個3選1卷軸和一個飾品,是後期高風險高收益的經典設計。
【詛咒機制詳情可見第二部分-戰鬥系統】
特殊地點包含了隱藏地點(通常要簡單解密進入,包含劇情碎片/彩蛋+武器/技能)與符文地點(需要對應符文進入,通常包含一個武器/技能)。
在前期低難度下,只有一種售賣商人的商人,通過在收藏家處投資,可以解鎖商人的刷新與流派選擇功能(進入商店先選擇一種顏色的卷軸,當前商店接下來刷出的所有武器均為該顏色);而到了高難度下,尤其是有疫病機制的五細胞下,血瓶變得異常珍貴,地圖中偶爾也會在達到規定細胞數(難度)才能進入的房間中提供食物 / 血瓶商人。
二、戰鬥系統
1. 武器與技能
打不過就開自定義模式吧孩子
在講卷軸的時候我就提到了“流派”一詞——這可不僅僅是顏色不同那麼簡單。
紅流派偏向於近戰攻擊+高頻輸出+施加debuff(例如棒球棍-每次攻擊加流血debuff)
紫流派偏向於遠程攻擊+閃避/控制+技能輔助(例如寒冰弓-任意炮臺-翻滾時灑下鐵刺)
綠流派偏向於近戰攻擊+瞬時爆發+高血量高防禦(例如燧石-格擋成功回血)
除此之外武器和技能均會帶有詞條,例如敵人死亡屍體爆炸、向前發射一支箭矢等等,一些巧妙的Build會十分強力——比如說敵人死亡後冰凍周圍敵人+對冰凍敵人造成暴擊。
總體來說《細胞》的戰鬥操作由四個部分組成:輸出 | 閃避 | 盾反 | 控制

2. 聯動與娛樂
國王權杖,說的就是你
【此處可參考 當《死亡細胞》變成了“獨立遊戲嘉年華”後,一切都似乎變得有趣了起來】
“全體都有2.0”版本的更新算是《細胞》本體發展史上的一個里程碑——肉鴿遊戲如何延長遊戲壽命?《細胞》給出的答案簡單粗暴:加內容!不過設計師在聯動活動的娛樂性和遊戲性之間保持了不錯的平衡,我們既可以看到如棒球棍這類手感與數值不俗的強力武器,也可以看到如骨刺這類純粹致敬屬性的武器(中後期可用性確實較差)。
最為“抽風”但又出色的設計莫過於國王權杖了——旋轉跳躍的攻擊方式實在令人忍俊不禁,但一旦學會如何操縱之後非常強力——在空中旋轉跳躍時是完全無敵的狀態,還能順帶便完成華麗的走位。

剛上手真的很折磨
3. 詛咒與疫病
疫病?拿來刷刷殺怪計數器不錯的
詛咒是一種典型的高風險高收益設計——但其平衡性在某種意義上來說幾乎是崩壞的,作為《細胞》的一大特色機制的同時我個人認為其是失敗的。其機制簡單來說就是,打開一些詛咒寶箱或是直接破開一些需要支付金幣才能打開的門,會讓玩家獲得X個單位的詛咒——這意味著在擊殺滿X個敵人之前玩家一旦掉血就會被判定立即死亡。事實上這種過於慘烈的懲罰使得實際遊戲過程中出現的現象是:新手繞著走,老手笑開懷。
因而在最後一次更新當中,設計師試圖在一定程度上修正這一傾向——他們加入了3種與詛咒相關的敵人,擊殺/被這類敵人擊中可能使得玩家身上增添少量單位的詛咒(例如5單位);不過似乎又是為了照顧老版本玩家,含有這種敵怪的地圖入口會有顯著的標識——一個堪稱敗筆的設計——我看到了不還是會躲開麼。另一方面當這類敵怪刷新在大群怪物之間的時候也幾乎是一種噩夢……
疫病是一種僅在最高難度(五細胞)下出現的附加機制——隨著時間流逝,玩家的一個“疫病條”會逐漸上漲,通過連續擊殺敵怪 / 使用血瓶和擊殺Boss可以降低 / 清除疫病值。隨著疫病值上升,玩家的疫病等級會逐漸提高,等級越高地圖上就會越高頻率地隨機在玩家身邊刷新同層級關卡的任意敵怪。我把這一機制和詛咒放在一起解釋的一大原因在於:雖然疫病刷出的敵怪沒有掉落,但卻可以刷新殺怪計數器——也就是說高疫病值對於解除詛咒有不小的好處——倒也非常符合高難度下玩家的行為路線。
4. 正反饋機制(敵怪、地圖與難度設計)
快開門啊!等等,怎麼是2:01
《細胞》一直以來以其中後期飆升的難度而著稱,那為何那麼多玩家依舊堅持玩下去?這得益於出色的正反饋機制。
在敵人設計方面,最普通的小怪通常可以給玩家“割草”的爽感,而稍微強力一些的敵怪會有固定的攻擊模式,且不同地圖的特色怪物之間或許會有一定的共通點,玩家容易在多次嘗試後學習到這些特徵:
在地圖設計方面,《細胞》的關卡路徑是經典的【戰鬥】-【休息】架構,在滿足一些條件(例如獲得符文)的情況下,每一關結束都有多種可選的後續關卡路徑:
在休息處,通常包含提供相對高等級獎勵的時限門和無傷擊殺門,以鼓勵玩家以更快速度和儘可能無傷的方式通過關卡、獲取獎勵,從而形成正向循環;而不同的戰鬥地圖分別有其獨特的畫風、地形特點以及特色敵怪——既使得玩家不易於審美疲勞,同時也提供了多樣化的通關路徑選擇(地圖內的地形程序生成是非常易於理解的“固定元素+隨機排布”的模塊化生成)。當然,考慮到玩家會傾向於多走熟悉的路線而避開較為困難的路線(例如毛骨悚然的被遺忘的陵墓和陷阱密佈的崩壞神廟),遊戲會在玩家不常拜訪的地圖入口加以標註:雙倍細胞和金幣獎勵——不過我個人實際效果並不那麼好,因為中後期玩家通常能夠記住通往不同地圖的路線的地形特徵,因而基本沒有機會看到標識——另一方面,上文提到的圖紙機制也能夠push玩家去特定的地圖尋找特定的敵怪刷圖紙(去銀行地圖則是一種特殊的便捷選擇)。
5. 交互設計
戰鬥,爽!
《細胞》在戰鬥的視聽反饋方面非常出色。
視覺層面得益於:極其流暢的動畫、細節性的畫面層次 / 特徵性的配色、生動的像素表現,其實現的技術細節可以參考以下兩篇文章:
DeadCells死亡細胞獨立遊戲角色動畫3D解決方案
好評率94%的《死亡細胞》:美術師談獨立團隊如何做出酷炫像素風
值得一提的是遊戲中對暴擊與盾反時機的視覺提示——敵怪攻擊前除去動畫上的前搖,頭上還會有感嘆號提示(某種意義上變成了一種音遊×);武器能夠暴擊時,刀刃處會變黃——在絕大多數武器上都非常顯眼。
聽覺層面,音效設計無需多言,音樂則又是一大特色——我簡單地看了一下,似乎《細胞》的配樂(包含DLC)基本均為同一名連wiki詞條都沒有的配樂師完成。雖然可以明顯感受到由於規模限制,大多數管絃均使用了合成器音色,但基本每個Boss以及地圖都有著自己獨有的特徵旋律/音色——最令人印象深刻的之一在於鐘樓地圖背景中隱約的鐘聲與主旋律中靈動而緊張的曼陀林;除此之外,皇后Boss在緊張的小提琴旋律中突然殺出的電吉他Solo也酷極了。
其他的交互反饋由於筆者是PC鍵鼠玩家而難以觀察到——《細胞》最推薦的其實是手柄遊玩,同時在移動端也有《重生細胞》這一國內代理,想必會有更多的觸感反饋。
其他
主打一個碎片化是吧
《細胞》的劇情敘事總會讓我想到涼屋遊戲的《元氣騎士》開場——我們不想寫故事,只想突突突爽快打怪物!除去個別能張嘴說話的Boss(時間守衛者和收藏家),絕大多數劇情都隱藏在各種彩蛋房間的某面牆上或者某個實驗記錄裡——好一個碎片化敘事。

不過有一點至少是完美的——大結局(擊敗收藏家)的時間循環或者普通結局的管道,如同銜尾蛇一般完美地與每次遊戲開場管道里掉落的細胞頭串聯起來——
這就是肉鴿的意義,讓我們再來一局吧!

可憐的國王,細胞人就要來了