力量與智慧的完美結合,這就是《漫威:暗夜之子》的樂趣所在


3樓貓 發佈時間:2022-11-30 22:06:51 作者:雪豆 Language

導言:1996年,風華正茂的遊戲製作人席德·梅爾創辦了Firaxis Games工作室。而在26年後,由他們所推出的《文明》和《XCOM》這兩個代表系列不但讓工作室名聲大噪,還將“回合策略”類型遊戲的真正魅力展現給了更多的玩家們。
在上一作《XCOM:奇美拉戰隊》發售兩年後,《漫威:暗夜之子》這款全新作品也將即將與各位玩家們見面了。作為Firaxis與漫威的首次合作,也作為他們的第一個以“超級英雄”+“回合策略”為主題的作品,本作的表現究竟能否給玩家帶來更加別緻的“燒腦”體驗呢?
再一次感謝2K games的邀請,我已於前段時間拿到了《漫威:暗夜之子》的完全版。經過四十多個小時的遊戲之後,我已經完整通關了遊戲並體驗到了絕大部分的探索與收集內容。不過需要提前說明的是,鑑於我所體驗到的是沒有首日補丁的提前版本,所以遊戲仍然存在少量的BUG,與最終發售版本會有一定差異。
雖說“超級英雄”這一題材是Firaxis的首次嘗試,但得益於多年回合策略遊戲的開發經驗,它最終的呈現仍然是非常優秀的。如果你是回合制策略遊戲的愛好者,亦或者對超級英雄這個題材非常感興趣的話,那麼這篇關於遊戲的玩後體驗,希望能夠對各位提供一些參考。

總的來說——

《漫威:暗夜之子》進行了一次大膽且成功的嘗試 —— 它是一次“回合策略”與“超級英雄”的完美融合
無論是從畫面、故事還是玩法,它都為玩家們呈現出了一次圍繞著“超級英雄”這一題材而量身定製的節奏緊湊、變化豐富的“局域戰術”體驗:簡單易懂的戰鬥規則,能夠讓玩家在幾十分鐘內快速掌握玩法上的精髓;豐富的探索和收集要素,能夠提供樂趣十足養成與自定義內容;與超級英雄之間的插科打諢或是互相協作,讓這些從漫畫中走出來的角色們更加栩栩如生。
而最重要的是,《漫威:暗夜之子》提供了一種完全不同於其他策略作品的遊戲體驗 —— 足夠有延展性的戰鬥系統,配合超級英雄的個人魅力,令人在血脈僨張同時又可以體驗到十足的新鮮感。
接下來,我將會分成幾個部分來聊聊這部相當獨特的作品。

從“暗夜之子”來看本作的故事與設定

眼尖的玩家可能會發現本作的英文名叫“Midnight Suns”,可為啥中文名就翻譯成了“暗夜之子”(Midnight Sons)了呢?實際上,本作的靈感來源來自於90年代漫威所推出的以“超自然”為主題的漫畫《暗夜之子的崛起》。
Rise of the midnight sons

Rise of the midnight sons

“暗夜之子”(Midnight Sons)指的是由莫比亞斯、刀鋒戰士和惡靈騎士等人所組成的,對抗惡魔之母莉莉絲的團體。而在本作故事中,有一個非常重要的、被稱之為“午夜驕陽”(Midnight Suns)的事件。雖說出於劇透的考慮,在這裡我並不會為各位玩家進行詳細解釋,但可以為大家透露的是《漫威:暗夜之子》的整個故事正是圍繞著“暗夜之子”解決“午夜驕陽”而發生的一系列事件展開的。
漫畫中的“暗夜之子”成員

漫畫中的“暗夜之子”成員

英文標題裡這兩個名詞的發音相近,Firaxis可以說是巧妙地玩了一個“雙關梗”,但當翻譯成中文時,這種雙關也確實很難翻譯到位,所以髮型商2K games就乾脆把更直接的“午夜之子”作為副標題,也算是更容易讓玩家們瞭解到本作的核心內容了。
如果是曾經接觸過美漫的老粉絲而言,在《漫威:暗夜之子》中登場的角色們可以說已經是早已是大名鼎鼎 —— 來自復仇者聯盟的幾位熟臉自不必說,刀鋒戰士、惡靈騎士、莫比亞斯、金剛狼這幾位也是推出過相關的電影或是劇集。
不過國內許多觀眾對漫威的印象似乎還是被電影版的MCU宇宙影響的更深一些,所以在這款《漫威:暗夜之子》中難免還是對一些名字感到有些陌生。但在遊戲的引導下,想要認識這些看似有著“新面孔”的老角色們也並非什麼難事:例如《離家同盟》中登場的妮可以及《X戰警》中登場的秘客,玩家可以在遊戲前期通過與他們的對話或是觸發一些事件,來逐漸瞭解他們背後的故事以及內心想法,繼而領略到他們的真正魅力。
然而《漫威:暗夜之子》講述的是一個全新的原創故事,它講述了上古之神的後裔,本作的終極BOSS莉莉絲被邪惡組織“九頭蛇”從沉睡中喚醒後,決心要通過實現古老的預言,將舊神“桑恩”召喚到地球。
本作的莉莉絲

本作的莉莉絲

在世界即將迎來空前絕後的大危機下,復仇者聯盟找到了暗夜之子以尋求幫助。而暗夜之子們則通過復活儀式,喚醒了莉莉絲的後裔,也是唯一曾經親手擊敗了她的超級英雄,獵人(The Hunter)。
玩家在其中所扮演的,正是這樣一位漫威遊戲歷史以來第 一個“完全原創”的超級英雄。所以在設定的角度上,玩家可以自由地改變獵人的性別以及外貌,決定各種面部特徵以及身材比例。從某種意義上來看,他/她更像是玩家自己的直接化身,圓一個“玩家自己成為超級英雄”這樣兒時的一個夢想。
採用了這種設定的《漫威:暗夜之子》被賦予了一種特別的魅力,它不再給與像傳統策略遊戲那樣讓玩家高高在上,在大局層面上體驗運籌帷幄的感覺 —— 因為這一次,玩家這次扮演的不再是指揮官,而是萬人敬仰,自身又擁有著強大能力的超級英雄。正所謂“能力越大,責任也就越大”,身為超級英雄的玩家自己,就必須要親自參與到這些事件中去,靈活運用自己與隊友的能力來拯救人類命運。
《漫威:暗夜之子》它的故事走向仍然遵循的是王道美漫的路子,有著各種令人忍俊不禁的幽默橋段,也有非常嚴肅的正邪交鋒。從我的個人感受來看,整個故事雖說沒有讓我覺得十分驚豔,但依舊不失精彩,尤其是“獵人”這個亦正亦邪的角色將各位超級英雄們聚集在一起的之後,大家彼此之間所產生出的微妙衝突是本作中的一個非常有趣的看點。
這是以往Firaxis的遊戲沒有涉及過的敘事角度,而正因為採用了這種“超級英雄”的設定,遊戲的玩法也繼而產生了許多意想不到的新樂趣。如果想要更進一步去了解這些超級英雄的來龍去脈,那麼不妨來聽一聽我站錄製的電臺《在漫畫世界的暗面,還藏著這樣一支超自然英雄團隊》。

探索與羈絆凸顯了“超級英雄”的魅力

遊戲開始,獵人將與暗夜之子來到遊戲的大本營“修道院”。在這裡,玩家可以控制獵人自由在周圍或是院內進行探索。“修道院”算是遊戲的核心地圖,與各個超級英雄進行交談,強化自己的能力、升級建築以及推進劇情全部都會在這裡完成,於是Firaxis給這裡設計了足夠大的空間,以供玩家們在地圖中肆意奔跑。
偌大的地圖想要全部照顧到還真得花費一些時間

偌大的地圖想要全部照顧到還真得花費一些時間

這種自由探索的部分應該是Firaxis首次的嘗試,所以顯得有些保守,但同時卻非常容易上手。
修道院中的各類升級和增益加成的建築可以為角色的養成提供豐富的內容,雖然需要玩家自己跑到對應的位置,但好在都在修道院內部,跑兩步就可以到。需要注意的是,由於遊戲中的資源分類較多,在強化能力或是生產道具的時候建議先確認好所消耗的資源,以免耽誤角色成長。
另外在獵人自己的房間中還可以花費遊戲內的貨幣來自定義臥室傢俱,把故事中收集來的壁畫放入相框中,也可以用來購買角色的服裝,隨心所欲。
不過要詳細點來形容的話,與其說玩家生活在“修道院”裡,更不如說這是一塊“以修道院為中心的大片森林”。從實際的體驗上來看,“修道院”這塊地圖中雖然有些高低差以及需要特殊能力才能開啟的大門,但從探索的樂趣上來看仍然算是中規中矩,沒有特別複雜的解謎要素,也沒有什麼需要開動腦筋去找路的特殊地點,打不開的門就去推推劇情,後面就能順其自然地解鎖了。
這片森林中還埋藏了不少需要解鎖的寶箱、解謎的元素杖、可供收集的卡牌、發光的點數獎勵以及一些“避難所” —— 玩家可以邀請超級英雄們來這些避難所交談玩耍,增進感情。不過與其翻譯成“避難所”,我更覺得這像是一個“約會地點”。因為每回合只能使用一次“避難所”,所以玩家必須要優先規劃好羈絆的提升順序,以便後面執行任務的時候可以遊刃有餘。
因為在《漫威:暗夜之子》中,“羈絆”是非常重要的一個要素。每一位超級英雄本身的能力就各有不同,針對遊戲中不同敵人配置和過關目標進行合理的搭配是高難度下想要順利通關的不二之選。當與這些超級英雄們提升羈絆後,他們將會帶來非常強大的組合技能以及被動增益的加成。尤其是組合技,雖然需要較大的開銷,但對於一些帶有護盾的精英型敵人卻可以有著一發逆轉的強大威力。
我在單週目的體驗中發現,即便是不錯過任何一次交流的選項,也沒辦法將所有的超級英雄羈絆都提升到滿級。於是在遊戲的流程中,先要與誰來提升羈絆等級是一件玩家需要做的功課。在菜單中,遊戲系統將會給與這些超級英雄最基本的定位解析,而玩家則可以在每次任務的空閒時間來選擇與他們增進感情。
每日對練是一個提升羈絆和個人能力的好辦法,但每天只有一次機會

每日對練是一個提升羈絆和個人能力的好辦法,但每天只有一次機會

一般來說,跟他們對話或是給他們禮物會很有效地提升他們的羈絆等級,然而在本作中,選項不一定都是正確的,如果要是選擇了不符合他們喜好的回答,竟然還會減少羈絆等級。所以沒有什麼選項是萬金油的,同樣的回答在美國隊長那裡可能好使,但放到秘客那裡就有可能遭到白眼。
另外一部分選項還會決定獵人的技能傾向。但總的來說,想要拿捏這些超級英雄的小心思,只要仔細看看他們平時的對話內容,找出正確選擇就不算是什麼難事。實在沒什麼把握的話,SL大法也同樣適用。
遊戲中只有關於獵人技能傾向的提示

遊戲中只有關於獵人技能傾向的提示

這些超級英雄們有著鮮明的故事背景和性格,當他們聚集在一起其實還是件挺熱鬧的事兒。《漫威:暗夜之子》在這些超級英雄的塑造方面著實是下了不少功夫,像是鋼鐵俠這種喜歡插科打諢的角色和一本正經的奇異博士在一起時,就會產生一些讓人捧腹大笑的化學反應;而像是不怎麼好接觸的秘客或是妮可,當你跟他們混熟了之後,他們會邀請你加入“EMO小子”(這名字……),在深夜邀請你一同出遊;而為了能讓這些超級英雄互相增進感情,這遊戲竟然還專門給這些英雄們搞了一個能看新聞能發帖子的專屬APP“SUPERLINK”……不得不感慨,又有技術又有錢,就是這麼為所欲為吧。
在SUPERLINK裡面能看到這些超級英雄不為人知的……逗比一面

在SUPERLINK裡面能看到這些超級英雄不為人知的……逗比一面

如果要說《漫威:暗夜之子》最有“Firaxis魅力”的內容在於他們的“養成與戰鬥”的話,這些與英雄互相交流、提升羈絆的部分則是最能夠讓人感受到“漫威魅力”的地方。
《漫威:暗夜之子》的故事連貫並且緊湊,正像是一出超級英雄的群像劇 —— 面對強大的敵人,超級英雄們需要在獵人的率領下不斷擊敗兇惡的敵人們。起初或許這些性格迥異的超級英雄之間還偶有拌嘴和隔閡,但伴隨著羈絆的提升,超級英雄之間的配合配合也越來越默契,而這種默契又會以各種強力技能和被動增益體現在戰鬥之中。這樣環環相扣的設計,在Firaxis的作品中還是比較少見的。
總的來看,玩家在據點中進行探索與羈絆提升,實際上是遊戲為玩家所準備的放鬆過程 —— 不需要帶著之前戰鬥的負擔,只需要盡情地享受本作的故事就好。這些不斷與超級英雄們建立起情感聯繫的過程,也算是為接下來遊戲的“養成與戰鬥”的部分做好了鋪墊。

從搭配策略來確定養成方向

從Firaxis歷代的作品來看,無論是從涉及到歷史的《文明》還是架空科幻的《XCOM》,扮演一位統治者或者指揮官,在國家戰略或是小隊行動中運籌帷幄,對於改編成“回合策略類型”遊戲這樣的想法而言,這些題材似乎都是一種得天獨厚的優勢。
XCOM:奇美拉小隊

XCOM:奇美拉小隊

然而當漫威主動找到Firaxis說想要做一個“超級英雄”題材的回合策略遊戲的時候,別說玩家了,就連Firaxis自己都覺得難以置信 —— 本作遊戲創意總監Jake Solomon曾經表示過起初Firaxis有點將信將疑,結果在與漫威高層的一次通話中,對面給了好幾條關於《XCOM:奇美拉小隊》遊戲最終任務的優化建議,讓Firaxis感到對方確實是懷著誠意來的,最終兩者強強聯合,才誕生出了這部作品。
“超級英雄”這一題材的魅力在於“人性與力量之間的碰撞”。危急時刻下那些英雄們作為人類的糾結與選擇一直是創作者們所津津樂道的元素。但當它來到遊戲這一題材時,似乎只有那種“玩家扮演超級英雄行俠仗義,通過‘力量’大殺四方”更常見了一些。
所以在設計遊戲的過程中,Firaxis很顯然必須要考慮這一點 —— 畢竟他們所擅長的“回合策略”類型遊戲並不能走這樣的路子。所以他們為玩家所扮演的獵人設定了一個“沉睡了百年後才被重新喚醒”的狀態,跟剛開始遊戲還兩眼一蒙的玩家一樣,要重頭熟悉自己的技能,一點點的成長。而在玩家成長的過程中,那些不斷加入團隊中的新超級英雄將伴隨著玩家的左右,成為得力的左膀右臂,或是在一定程度上影響到故事的走向。
一場戰鬥只能派三個角色登場

一場戰鬥只能派三個角色登場

不同於《XCOM》的設計理念,在本作中,超級英雄們的所有攻擊與能力被設計成了卡牌,也就是說,你在某種程度上可以把它理解成一個“戰棋 + 打牌”的戰鬥體驗。每位超級英雄在出擊前必須要攜帶8張牌,其中必須包含所有類型的牌,並且同一張牌最多只能有兩張。
只要不進入戰鬥,玩家可以隨時調整卡組構成

只要不進入戰鬥,玩家可以隨時調整卡組構成

顯然,這樣的設計是要求玩家在英雄培育的過程中不能一味地只發育其中某一種能力,而是要平衡發展,讓戰鬥變得更具多樣性。不同的超級英雄他們的卡牌傾向性也各有不同,例如奇異博士的卡牌更偏向於提升其他英雄的卡牌傷害,而妮可的技能更具有隨機性。也就是說,超級英雄們最直接也是最明顯的區別,正是體現在這些卡牌的搭配上。
英雄們的卡牌可以通過每次任務後給的獎勵、在鑄造所合成或是一些事件隨機開出,兩張相同的卡牌則可以合成更高等級的卡牌,降低消耗或是提升效果。但我認為在成長這一塊,Firaxis稍微拉長了角色的成長線,一些能夠獲取卡牌或是資源的任務需要一整天的時間才能夠刷新,另外合成卡牌需要消耗的資源也比較緊缺,對於急性子的玩家來說多少算是一種“耐性的考驗”。
三技能選一或者四技能選二的設計有點抽卡手遊的錯覺了……

三技能選一或者四技能選二的設計有點抽卡手遊的錯覺了……

而作為漫威遊戲歷史上第一位由玩家扮演的,完全原創的超級英雄,如何為獵人提供一個更自由,更個性化的設計確實是件很頭痛的事情。於是Firaxis採用了一種非常取巧的設計 —— 他們為獵人設計了三套不同傾向的技能,通過玩家的選項選擇與戰鬥風格,來進行隨心所欲的自定義。
舉例來說,如果玩家在遊戲中的選項偏向光明面,那麼獵人將在成長中加入更多傾向於恢復以及輔助類型的技能;而如果玩家的選項偏向黑暗面,那麼獵人將會獲得一些需要消耗血量來換取更強攻擊力的技能。玩家可以隨時調整獵人的傾向性,來隨時調整他/她在隊伍中的定位。
主界面中可以隨時確認獵人的傾向性

主界面中可以隨時確認獵人的傾向性

從實際的體驗來看,無論是獵人還是其他的超級英雄,《漫威:暗夜之子》可以說只做出了強度方面的限制,但在搭配上卻給與了玩家充足的自由。你可以有目的性地升級某一種卡牌,讓英雄強化自己在隊伍中的定位,也可以通過平均的卡牌搭配,讓他/它成為戰場上的萬金油。玩家強化卡牌所需要的材料可以通過任務來獲得,而為了完成任務而進行的戰鬥準備也只需要玩家在戰鬥之前組好對應的卡牌,帶上點兒輔助道具即可完成,非常直觀,也非常便捷。
缺少卡牌?你還可以直接在鍛造所打造一張

缺少卡牌?你還可以直接在鍛造所打造一張

它的成長系統一目瞭然,甚至為了減少玩家們在升級道路上的顧慮,還加入了伴隨任務等級同步其他超級英雄最低等級的功能。但簡單卻不意味著沒有深度,拉長的成長線以及多樣化的卡牌搭配,足以讓各位玩家們研究許久,而角色們伴隨成長所產生的變化,也將為遊戲的核心“戰鬥”帶來不可估量的變化。

體驗不一樣的戰鬥樂趣

《漫威:暗夜之子》採用了一種新的方式來處理每一場戰鬥:從節奏上來看,它有點像《XCOM:奇美拉戰隊》,每個任務中的戰鬥會通過敵方增援來形成若干次不等的小型戰鬥,而在重要任務中,地點還會產生變化,但角色的血量是不會隨著地圖切換而自動恢復的。當某些角色受傷到一定程度時,在下場戰鬥中還會出現受傷等的減益效果,在戰鬥中需要格外留意。
可這次我們操作的可是貨真價實的超級英雄,要是再像《XCOM》那樣出現“貼臉射擊還MISS”的狀況就實在是有些說不過去。於是Firaxis將原本的“概率”設計改成了“隨機”,即每回合系統會隨機從三位上場的超級英雄角色的卡組中抽取5張卡牌,而玩家每回合只能使用其中的3次卡牌。
這也就意味著,技能都是所見即所得,只不過用哪個技能就全是老天爺說了算了。
上文提到過,卡牌代表的就是英雄們的技能。總體上來看,英雄的卡牌被分為了三個種類:攻擊類、輔助類與英雄類。攻擊類的技能威力比較一般,但一般會附帶特殊效果,例如可以擊退敵人、擊殺敵人後返還卡牌使用次數等等;輔助技能一般是起到治療、改變卡牌性能、控制敵人或是提升傷害用;而英雄牌可以視作英雄的看家本領,需要通過擊和輔助技能積累了足夠的“英雄氣概”點數後才能使用。
當玩家使用英雄牌時,超級英雄們會以各種精彩的招式技能將對面的敵人打的落花流水。一些技能演出甚至還致敬了漫畫的經典鏡頭,各種毀天滅地,各種火光四濺,且不說威力高低,狂拽酷炫那是一山更比一山高。至少在視覺層面上,《漫威:暗夜之子》就值了不少回票價。這些英雄牌還會衍生出合體技能牌等更高級的種類,可以說通過靈活使用英雄牌,一擊清屏並不是什麼難事。
但由於抽出的卡牌是完全隨機的,所以在遊戲的開局有一定概率抽出五張英雄牌。於是戰鬥增加了額外的“重抽”指令,可以讓玩家在每回合重抽兩張牌,替換掉暫時不需要的技能。但非常有意思的是,遊戲中的部分卡牌竟然可以通過消耗“重抽”次數來強化效果,例如為攻擊附帶擊退效果。這讓“重抽”不單單只是起到“補救”的作用,而是讓它與戰略性更進一步結合,在“概率”與“策略”兩個元素中進行選擇。
所以要根據手頭上的卡牌種類,靈活地安排出牌順序和技能銜接,就成為了本作的樂趣之一。
舉個例子來說,刀鋒戰士的英雄技能根據傷害量來進行回血,而奇異博士通過輔助技能可以大幅度提升其他英雄的傷害技能,所以在對抗一些具有反傷效果的敵人時,刀鋒戰士可以做到不受影響;惡靈騎士的英雄技能可以在地面拉開一個有概率秒殺敵人的裂口,那麼獵人等擁有拖拽或者推拉能力的技能就成為了絕佳的配合卡牌;驚奇隊長可以通過打出三張對應卡牌來進入傷害大幅提升的“二元形態”,而此時配合一些其他英雄的輔助卡牌,以大量產生出的英雄氣概讓驚奇隊長連續使用英雄牌,形成絕佳的戰術配合。
在更換了全新的策略模式後,《漫威:暗夜之子》的戰鬥仍然保持了足夠的深度。當角色成長後所帶來卡牌種類和效果提升後,即便戰場只能上場三名英雄,但卡牌與卡牌的相互連攜,就像化學反應一樣,產生出更多意想不到的搭配。
它在戰術決策上實質上是做了減法,減少了規則上的限制以及數值方面的影響,但卻由於填充了足夠充實的卡片種類以及擁有足夠廣度的技能設計,它並沒有減少策略上的樂趣,反而呈現出了並不遜於其他策略遊戲作品的別樣體驗。
但顯然Firaxis並沒有把目光侷限在卡牌本身上,在戰鬥中,“站位”的設計變成了另外一個會讓我感到驚喜的元素。
在使用技能的時候,超級英雄們會改變自己的位置來攻擊敵人,除此以外,玩家還可以在每回合執行一次“移動”指令,控制他們前往指定位置。這個操作是為了配合一些範圍攻擊而做出的調整,例如可以讓超級英雄們躲開下一回合即將到來的範圍攻擊,亦或者調整角度,讓類似“光束炮”這樣的攻擊範圍內容下更多的敵人。
通過移動指令可以讓超級英雄們來到掩體後

通過移動指令可以讓超級英雄們來到掩體後

但除此以外,它還能在玩家消耗完所有出牌機會之後,再給玩家一次“意料之外”的行動機會。
它為什麼會讓我感到驚喜?是因為在“出牌階段”中,玩家從思考到出牌的過程是一個非常規矩的過程 —— 卡牌的使用效果,造成的傷害都是一種既定的客觀結果。只要玩家觀察細緻,這些卡牌所產生的後果都是可以被預料到的。
然而在角色的“移動”上,它卻有著一種“不確定性”。玩家無法決定這些超級英雄們的決定路線,在每場戰鬥的地圖中,又存在著一些會影響到站位的環境要素,這讓超級英雄們在每次攻擊後,都有可能會產生不一樣的位移偏差,即便是SL大法,也很難復現出與上一盤完全一模一樣的站位。
一些強力招式會自帶角色的位移

一些強力招式會自帶角色的位移

雖然環境要素在回合策略的遊戲中不是什麼新鮮玩意兒,但《漫威:暗夜之子》卻為這些環境攻擊帶來了另外一個維度的設計 —— 當英雄使用“環境攻擊”時,並不消出牌數,只會消耗一定的英雄氣概。這些環境攻擊各具特色,例如原本能作為掩體的箱子,在環境攻擊下則可以轉換成幫助超級英雄一躍而起的跳板;房頂上懸掛的貨物,又可以形成一個絕佳的下落式範圍攻擊。
不同的環境元素造成的傷害與範圍也不盡相同

不同的環境元素造成的傷害與範圍也不盡相同

所以遊戲從只考慮卡牌本身的玩法設計,又增加了對“站位”方面的的策略性 —— 當一輪重要的攻擊結束後,玩家可以再次觀察地圖上所剩的環境要素,再選擇是否用掉英雄氣概給與敵人追擊,還是留到下一輪來等待抽出更加強力的英雄技能。在高難度下,它給我的感覺有點像是在高手下圍棋終盤時的“收官”階段,明明大勢既定,卻又仍然可以從中找尋到一絲生還的機會。不但需要沉著冷靜,更需隨機應變,這是我在以往Firaxis的遊戲中所從未感受過的。
從表現上來看,《漫威:暗夜之子》的“戰鬥”系統是非常激烈的 —— 玩家可以在“出牌策略”“站位策略”中來回切換,不但要在有限的回合內迅速達成遊戲的目標,更要在“隨機”抽卡的環境下隨時調整戰術,以策略來決定大局,再以靈活的即興對應來進行收尾。這種在心態上所帶給玩家的體驗,與以往的《XCOM》是截然不同的。

其他可能需要注意的地方

任何一款遊戲都不是完美無瑕的,《漫威:暗夜之子》也並不例外。
  • 在本次我所體驗到的Steam版本中,雖然提供了豐富的畫質調整選項,但即便是開啟了最高畫質,角色的建模、一些粒子特效的表現也仍然顯得有些生硬。或許是因為技術方面的短板,在自由探索的部分,遊戲整體畫面上的呈現依然有些欠火候。更尷尬的是,在RTX3080的顯卡加持下,一些英雄技能的演出也同樣出現了卡頓的情況,希望首日補丁能夠有所優化。
  • 在修道院內移動時,背後的越肩視角距離比較近,眩暈感較強,在室外則好很多。
  • 同時不知道是出於什麼執念,2K總是非常喜歡為遊戲加入中文語音。雖然並不是什麼壞事,但本作的配音水平著實有些難以令人認可,一些超級英雄的聲音顯得有些“棒讀”,而一些文本翻譯用語言讀出來又顯得有些奇怪。同時遊戲中並沒有提供更改語音的功能,所以想要體驗原汁原味的美版配音,似乎只能購買其他版本才能實現了。
  • 遊戲中的大部分貨幣都可以通過完成關卡和探索來獲得,不過值得一提的是,本作還包含內購系統。但目前沒有販售卡牌,只出售一些源自於漫畫中出現的經典服飾,同時高級的服飾將會附帶特殊被動效果,有興趣的玩家可以酌情購買。
購買豪華版即可獲得目前商店中的所有服飾

購買豪華版即可獲得目前商店中的所有服飾

  • 遊戲中的難度被劃分成了數個檔次,低難度下敵人的強度非常低,不需要考慮搭配就能輕鬆過關,而高難度的獎勵非常豐厚,也非常適合重度策略遊戲愛好者進行體驗。玩家可以隨時在主界面切換難度,但進入戰鬥後就無法隨時調整了。
  • 在完成任務的結算界面中,遊戲系統將會根據參與任務的成員自動生成一個類似美漫封面的海報,非常有趣。

結語

雖然在體驗上來看,《漫威:暗夜之子》所呈現出的諸多變化確實需要玩家們適應一陣,但當玩家們逐漸瞭解系統並且適應了戰鬥風格之後,它玩起來依然非常過癮,也非常燒腦。
它在前期給了玩家一種捉襟見肘的緊迫感,而當等到後期角色成長之後,面對更強大的敵人和更復雜的地形設計,遊戲也並沒有變得索然無味,而是一如既往地堅持著高強度的對抗性,以及極富廣度的策略性,借超級英雄之手展現給了各位屏幕前的玩家們。
總的來說,《漫威:暗夜之子》提供了簡潔而精緻,迅捷而緊湊的遊戲體驗。它一定可以讓老玩家們感到驚喜,也非常適合對回合策略遊戲感興趣的玩家來接觸本作。而對於Firaxis而言,這次與漫威的合作,也無疑是開了一個不錯的好頭。


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