上班通勤時間太長,我甚至可以在路上把一篇投稿寫個七七八八,修修改改隨便搞兩張圖就發了。
但是通勤時間長讓我工作日根本沒時間玩遊戲 甚至雙休日搞車搞推拿也沒時間玩
前言
很多萌新包括一部分遊戲時間不長的玩家,都會在究極人數差比如“5 VS 2”或者“5 VS 1”的時候,按捺不住心中的衝動,喜歡主動進行難度較高或者擊殺敵方相對困難的對槍,而連續2到3個人對槍失誤,“送掉了”,那麼瞬間人數差會被拉到一個較小的“3 VS 2”甚至公平競技“2 VS 2”。
如果你是和我一樣的trolling擺子,娛樂娛樂通行證打打,送沒什麼問題。但是結合我前幾個賽季打rank時期的記憶,好幾盤都有隊友喜歡臨門一送,對面直接拿下Clutch翻盤,導致的結果包含且不限於3比0領先後超級加班;4比3加班超人且第8回合我已擊殺敵方3人隊友究極4VS2浪輸等等。
浪了,送了,輕者加時險勝,重者被翻GG。
夢幻開局到頂級殘局 敵人喜歡送 那就是給你拿下Clutch的機會
回到正題,殘局不送代表穩健的拿下本該屬於自身的勝利,我們將這塊內容延伸出去——不僅僅是殘局的“不送”,更要保持整局的“紀律性”。(我說的不是整局嚴格道具交換和隊友語音協同,那叫協同和配合。)
我們能做的有哪些?
1.不送的起點是準備階段不送小車
開局不要白送小車是個很簡單就能遵守的紀律性,進入室內建築物除了當前房間,多搜一條附近過道/兩車同搜再進也是一種紀律性。這是搜點,包括清edd等。
多一個繞後車(即使你自己沒看,但是你隊友只要溝通到位就能幫你看)或許就能有效防止防守方的繞後flank。
2.把握每一次無傷/最小代價的擊殺
信息獲取之後,非側身對槍永遠存在被反殺的概率,所以利用信息差和道具去拿到擊殺而非大腳步幹拉,某種意義上也是一種紀律性。穩健的/無傷的拿到擊殺雖然沒有幹拉定位那麼秀,但是穩健的打法保證血量的多殺一樣代表你的含金量。
3.殘局/輔助架槍原則
不要送本身可以解讀出兩個含義,一者是你自己不要幹拉送,另一個是不要因為你的站位或者槍線幫不到隊友而使得隊友不經意送了。或許你能控制自己不送,但是隊友突然犯病那後果就是你來承擔——優勢變成均勢,甚至是劣勢(?)。
很多人學了個架過點,就永遠只架過點,讓部分位置的的隊友同時面對複數條槍線,隊友抗壓能力強(大概是槍線間來回判斷準確,身位控制能力強等)那你架過點或許問題不是很嚴重,但是隊友一旦壓力過大,你還選擇架過點,關鍵位置隊友死了,你就算點外過點架死一個,對防守方來說點裡失守了,這其實是一種得不償失。同樣對進攻方來說,你隊友在幹事情,你就單純沒架住槍,車沒搜送了,或許就會造成一連串的問題。
雖然存在我當時故意當老六的因素,但是搜車不乾淨就選擇衝的emp不進沒幫熱切架住槍,甚至牆最後也沒切開。
敵人在殘局少打多的時候基本都會遵循分割敵人的目的,說的簡單點就是一個個打。一旦你隊友沒打過,你架的過點被對方報語音標出位置,剩下等著你的要麼是閃要麼是雷要麼是提前搶,你打的過哪個?
所以你要做的就是殘局多打少的時候,在敵方開槍打你隊友的時候,你不會第一時間被敵人小範圍二次拉槍擊殺的地方,卻能夠摻合一腳或者能夠同時構造雙槍線,那樣是最好的。
4.行動前的準備工作
掛繩前,插好闊劍,非常基本的東西。相應的,可以引出的操作是讓隊友幫你架槍(掛繩看車也會有人翻出來),再到你看車(和掛繩漏timing一樣)前的闊劍工作,或者乾脆以自身看車搜車timing為誘餌,誘導敵人翻出來打,然後你反抓他。闊劍和隊友都沒到位,那就很容易被抓真正的timing。往往都是你目睹了敵人摔炮出門,收手機的瞬間隊友看到敵人的瞬間,開鏡沒開完你就被擊殺了。
由於陰間闊劍的插法我說過,這樣插對於反制摔炮炸上半部分門和單純扒門的防守方的效果非常好,因為在封阻消失的一瞬間闊劍就啟動,而現在一個幹員有兩個闊劍地雷,保證了用了陰間插法要麼直接拿到擊殺,沒拿到擊殺的闊劍也能起碼幫你反應一秒鐘。
兩個闊劍插完效果 對著門的闊劍防摔炮或者直接扒門 側邊的就是一個雙保險 給足時間來讓你反應有人跑出來打
防守方扒完門臨死前半秒視角(大概)
#彩虹6號##彩虹六號:圍攻##彩虹六號#
最後祝大家生活愉快,不定期詐屍。