詹姆斯卡梅隆,以《终结者》、《异形》和《阿凡达》闻名的大导演,1954年出生,69岁。但无论男人的年龄有多大,心头都会有魂牵梦萦的少女:在大约20年前,他有一个关于少女的梦,那就是《阿丽塔:战斗天使》。
这是一部改编自木城雪户经典漫画《铳梦》的电影,《铳梦》给詹姆斯卡梅隆带来了无法磨灭的印象,在他心中埋下了一个定要实现的愿望,那就是将其电影化。在2004年他就完成了电影的剧本,但说服大电影公司来投资一部日漫改编电影显然不是那么容易(以及早年的CG技术也还远远达不到要求),于是这个梦想被搁置了15年。
废土之下的野望,与被仰望的机械朋克天空之城
15年后,他有了帮手,同样是《铳梦》铁杆粉丝的导演罗德里格斯(代表作《罪恶之城》),福克斯公司的1.7亿美元投资,于是《阿丽塔:战斗天使》诞生了。这个故事留给我的细节已经不那么确切,但有一个很清晰的“影像记忆”留了下来:
充斥着垃圾与犯罪的钢铁之城,阿丽塔凝望着空中的悬空城市萨雷姆:那是高高在上的“闪亮之城”,那是完全不一样的世界,那是她的爱人背叛了她但是最终也没能抵达的地方。
底层的巨大贫民窟与头顶之上的机械“上城区”构成了一种属于蒸汽朋克的冲突美感,《铳梦》并不是个例,《最终欢喜7》的米德加同样展现了这种风格的魅力:
在《最终幻想7 重制版》的主舞台米德加中,世界分为3个“层级”——遥遥在上的是控制这座城市的神罗公司,市长也只是在神罗大厦63层资料室无聊度日的傀儡;
神罗大厦下方是由8座“魔晄炉”支撑的“圆盘区”:圆盘区是维持米德加各项设施得以运作的中产阶级所生活的区域,以魔晄炉提供的能源支撑同样分为8个片区;
我不太确定当年《最终幻想7》(1997)的设计是否受到了《铳梦》的启发,但这样一种“上中下”的塔型层级关系有那么一些暗合人类社会的阶层结构,所以这大概是这样的世界设计方式得以“流行”的原因吧。
显然,这种冲击感会让全世界的创作者都产生一种“心灵的涟漪”,这颗种子可以在很多领域生根。在游戏世界去搭建这样一种幻想的失乐园,会是一种什么样的感觉呢。
一场天空之城的机械与魔法交织的冒险之旅,是魔导朋克动作RPG《晶核》交出的答卷。与《铳梦》和《最终幻想7》不同之处在于,《晶核》想要表现的阿特兰是一个不压抑的、高速发展的、引人遐想的魔导朋克世界观:云端之上的莱茵城、无限狂欢的惊奇乐园、魔偶歌姬的金色牢笼。
如果让我用一个词来形容这个世界给我的整体观感,大概是:乐园。
《晶核》中的阿特兰:牢笼尽头的失乐园
你也许不知道《晶核》,不知道那些巨大的飞艇、漂浮在空中的阿特兰世界、机械齿轮驱动下的魔幻游乐园,这是一种“机械朋克风格的天空之城”这样的设计风格。那个类似于《铳梦》阿丽塔一样被改造,保留着14岁双马尾少女模样的魔偶师:蓝色魔导材料强化的黑钢义肢、嵌入手臂的控制器、还有黑红相间的礼服风裙装,共同呈现着少女“冰冷的优雅”的整体观感。
天空的云端,美丽的机械魔导城市中央,少女的身体停留在了那个最美好的年纪,操控着那代表控制与和魔偶从属权力的枷锁、去斩断那命运的束缚——这就体验就像是那一份《阿丽塔:战斗天使》和《最终幻想7》中也曾展现过的回忆:关于天空、少女与梦的魔导朋克幻想。
唯一不同的地方可能在于:这并不是一个上层的权贵们鱼肉着普通百姓,整个社会呈现巨大断层的世界,在阿特兰,拥有的是旋转的机械舞姬、美丽的空中城市、幸福的魔导士居民,这样的光景,就像是《尼尔:机械纪元》中那个还没有被破坏的机械乐园世界,也像是一个不那么黑暗的《生化奇兵:无限》中的空中之城哥伦比亚。
但阿特兰并非是一个只有花鸟鱼茶闲趣生活的世外桃源,它的威胁来自于那环环相扣的箱庭关卡,这种繁荣的空中城市与衰败的地下黑暗巢穴之间,有着一种彰显朋克美感的冲突掩体。也显然留下来了很多可以做文章的空间,让人对其背后的故事剧情,能够产生极其大的探索兴趣。
但更加吸引人的,还有空中之城下方的虚空:在很久之前,地表之上曾经发生了足以毁灭世界的巨大灾难,在此之后只留下了凛冽的风暴、神秘的旋涡与致命的虚空生物所占领的黑暗世界,虚空的入口就像是地狱的门扉一样,深不可测又让人无比畏惧。
但关于旧时代的记忆、科技、魔法与秘宝也隐藏其中。只等着,敢于挑战的勇士们,去揭开其中被埋藏的奥秘。
这就像是《进击的巨人》所展示的世界,看似和平的墙内世界就像是云端的阿特兰,但这是被邪恶力量所包围的牢笼,牢笼的尽头是乐园,而乐园的明天,维系在你的手中。
魔导朋克之外,是一个颇有野心的动作冒险游戏
有的时候会感觉,如今的手游越来越有“模板化”的趋势:主线任务就是一个长篇的系统和玩法教程,学会了以后开始进入各种打本环节,然后再加点节日活动、联动任务、日常周常、竞技场、爬塔,然后每个系统都产出点对应的资源或者货币,最后加上一个兑换系统——要么用肝要么用米去把海量的“空水桶”填充起来,就完毕了,一个完整的手游逻辑就形成闭环了。
但《晶核》可能有点不太一样,除了那个吸引入胜的魔导朋克世界观以外,它还呈现出来了足够多的野心:包括多人团本的设计,还有对于战斗机制的精心打磨。
如今并没有太多动作手游会把重心放在这方面,其中大部分沦为半挂机的数值游戏,或者随便动动手指的无双,没有联机的必要也不会在战斗上做更加深入的设计,但《晶核》在战斗内容上还是做了足够多的功课:加入了很多格斗游戏相关联的机制,比如远程攻击的法术或者剑气、快速接近敌人的起手式、不同技能的counter值判定、击飞&破防&击晕等技能机制的选择和使用技巧等。针对PVE或者是PVE,玩家都有着足够的,搭配技能组合的空间。
在多人团本方面,虚空试界让人有点想到了那些曾经在大型MMO中合作杀世界BOSS的时光——虚空每一层都有具备完全独特战斗机制的BOSS,BOSS战会分为多个阶段,相对于作为准入门槛的装备和属性数值,玩家对于技能机制的学习与了解,以及和队友配合的默契程度,可能才是通关与否更重要的影响要素。
魔棋战局则是以国际象棋中的棋子作为原型,展现了一种脑洞大开的设计:比如“马”的代表是一个以风魔法战斗的机械半人马枪骑士,它会超高速的环绕战斗场地移动,放出幻象进行冲锋攻击,使用战争践踏和狂风龙卷追击挑战的玩家......但在紧张刺激的见招拆招以外,最为精妙的部分是玩家击败它的方式:那就是需要两名配合默契的队友使用一个类似于“绊马索”的装置将其击倒后再追加最后的致命攻击。
实现团本战斗乐趣的基础在于游戏的技能系统与动作设计,在基础技能动作模组上,除了华丽的视觉效果,游戏的角色技能都有着外在的连招衔接逻辑与内在的人物技能构筑思路,需要根据技能手感、衔接方式,以及战斗的场合是PVP还是PVE,来调整自己的人物技能构成与选取方式。
而更加让人印象深刻的一点是:这样良好的画面,在笔者2年前购入的手机上依然有非常流畅的游戏体验。
是的,在关于天空、少女与梦的魔导朋克幻想的尽头,是非常扎实的动作游戏体验,与组团打本的战斗乐趣。这种真切的,“触手可及”的游戏体验,会把我们带往,那机械与魔导文化融合的阿特兰世界,那燃烧着铁与血的虚空冒险,还有那个繁星、微风、与天空的所在,以及在那里生存的冒险者们的身旁。