《學園構想家》評測:我是校園經營大師


3樓貓 發佈時間:2023-08-02 18:47:53 作者:老貓和一修 Language

作者:yjyj

聲明:本文首發於公眾號老貓和一修


《學園構想家》是帕斯亞科技的一款全新作品,相比於之前的《波西亞時光》以及《沙石鎮時光》,本作的玩法、風格都截然不同。

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在遊戲種玩家需要扮演學校的經營者,利用啟動資金建設一所學園、招收學生。玩家需要不斷發展、壯大學校的基建以及師資力量。讓學生獲得更好的學習環境,提升成績,最終通過考核,被填報的志願錄取。根據畢業學生的錄取率會影響到學園的評分、等級。在一屆屆學生畢業的往復循環下,達成系統所設立的通關條件就是遊戲的終極目標。

遊戲目前包含「生涯」和「沙盒」兩個模式,同時有三種難度。難度方面玩家可以選擇進一步的細化設置,比如初始的資源、災害的強度、學園間的競爭程度等等。兩個模式的體驗基本大同小異,「生涯」模式會附帶更多引導向的內容設置,而「沙盒」模式則是以完全自由化的流程來呈現。

《學園構想家》評測:我是校園經營大師-第1張

學園的建設

建造、規劃學校的基礎設施是經營過程中相當重要的一環。本作的營建體驗與《雙點醫院》等作非常接近,基本上就是三個步驟:劃好區域、搭建房間、填充必要的運營傢俱。

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本作可以建設高樓,進行縱向上的發展

“設施評分”是搭建過程中最需要玩家考慮的一項指標。評分越高,設施的運營效果就越好。房間內的光照、美觀、溫度等環境數值都會影響到評分。玩家一般可以通過購買、放置對應的傢俱來提高這些數值。除此之外也有能直接提升分數的專屬傢俱。

在設施營造方面,本作的設計邏輯非常簡單。比如控制房間內的溫度,只要擺放電扇、空調等傢俱即可,無需考慮這些傢俱的覆蓋範圍或是角度等等。類似廁所、食堂等功能型設施,玩家也不需要因學生的排隊、移動情況進行分流設計,簡簡單單堆砌足夠數量的傢俱達到系統給出的分數指標就能滿足學生的使用需求。

整體而言本作建造系統方面就是數值向的底層邏輯設計,對於玩家來說上手起來會非常輕鬆,但一定程度上也限制了遊戲的深度。同時,遊戲的設施種類、外觀元素當前也比較有限,導致這一塊的體驗會很快遇到瓶頸。

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玩家可以通過切換左上角的小圖標,來查看不同設施的服務範圍和數值指標

教師的招募及工作

營建好基礎設施後,玩家還需要招聘教師來進行管理和教育工作。

遊戲中教師按科目分為文科、理科、體育、美術四種,以此來應對不同的課程教學。玩家可以通過人才市場、內部推薦、獵頭公司等不同的手段來招聘教師。

除了教學課程外,能力屬性是玩家挑選人才的重要參數。教師的屬性由教學、科研、管理、進修四項組成。教學、科研非常好理解,分別影響教課的水平以及學園科技的研發速率。

遊戲中可以利用進修功能來提升教師的屬性,當前屬性與“進修能力”數值差距越大,進修培養時所需的金錢和時間就越少。但當屬性數值達到或接近“進修能力”時,繼續提升會變得異常困難。也就是說“進修能力”決定了其他三項的屬性上限,可以看作是教師的潛力參數。在度過遊戲序盤階段後,挑選、培養進修“進修能力”較高的教師往往會更具有性價比。

要提到的一點是,遊戲中可招募的教師水平受校園等級影響。流程前期幾乎只能尋找到四維屬性,尤其是“進修能力”較為低下的角色,大部分都不具有培養價值。隨著流程推進,他們的薪資水漲船高,能力卻十分不堪,裁撤淘汰掉他們往往是最合理的選擇。

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遊戲中玩家還可以利用輸入神秘代碼,校園交換等手段招募到一些特殊教師。這類教師以知名人物或是主播為原型,除了擁有高昂的四維屬性,還具備獨有的特性。收集培養他們也是遊戲的一大樂趣所在。

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輸入神秘代碼,答對問題後,可以讓一些與遊戲聯動的主播加入學校任職

部門的管理

上文中還有一項“管理能力”未做介紹,這項屬性與組織管理系統息息相關。這也是遊戲中相當具有特色的一個設計。

在本作裡光有鉅額的資金並無法做到學園的無限擴張。從班級、食堂到保安室、洗手間等等所有設施都需要有指定部門的管理才能展開正常運作。

遊戲初期,校長室就是最大的管理部門,所有的設施都可以劃歸在校長室下運作。

但隨著不斷擴建,單一的校長室無法滿足管理需求。此時就需要設立管理部門來分管這些設施。至於校長室則只需對這些上級管理部門負責即可。

從數值上來看這套機制就是:設施的“管理難度”總合不得大於管理部門的“管理數值”。

至於教師的管理屬性則對這兩項數值有極大的影響。總結成一句話就是管理屬性越高的教師越適合任職管理部門,或是班級的班主任、科研室的室長等等。

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擔任管理部門的教師還需要持有管理證書才能勝任。

另外,管理部門還可以設置不同效果的模塊,像是提高科研室的研究速率,增收每個班級的學費等等。將同類設施編排在一個部門下,設置相關的模塊就能獲得更多的收益。同時這個系統也讓玩家可以有一個較為明晰的分類管理思路。

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學員的招收

遊戲裡圍繞學員的招募、管理又有一套截然不同的機制。

學生主要通過各個生源地來進行招收。雖然說不太符合現實邏輯,但學生的特性、能力、學費甚至是志願基本都按生源地統一設置。當然偶爾也會出現一個例或是與眾不同具有特長的特殊學員。

如下圖來自黑土村的學生大多都會附帶“全科良好”、“自己帶飯”的特性,報考志願均為賓夕會計專科大學。

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生源地的開拓玩法類似於手遊中的遠征派遣機制。

隨著不斷地探索開拓,會發現一些生源質量較高的區域。這裡的學生往往有著較高的能力素質,家庭條件良好足以繳納高昂的學費,幫助他們完成學業也能從教育局那獲得不菲的獎勵。

但要想讓這些高素質學生入學及完成學業,需要有與之匹配的教學環境以及師資力量。這就需要玩家大力發展學校的經濟和科研實力,比如建設停車場、食堂、宿舍,安排能力更高的教師教學等等。

另一方面,各個地區的學園之間也存在著合作或是競爭關係。通過一些手段獨佔生源,可以迫使其他學園破產從而減少競爭。與其他學園打好關係的話則能進行教師、資源、物品的兌換。這塊系統的設計其實更接近於一些戰爭策略遊戲的外交機制。

學生的志願和教學

每個學生都有自己的報考“志願”。不同的學校“志願”會對應不同的課程考核需求。類似現實的報考機制,有的需要文理科成績達標,而藝、體類學校則重視美術、體育成績等等。

將考核科目相近或相同的學生編到一個班級、根據預估成績設置教師和課程,哪門科目不達標就多安排對應的課程,或是提升學科教師的教學能力。

玩家要做的就是合理安排課程及教師,讓學生能夠通過每週的考核,獲得足夠的學識點被報考的志願錄取。

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畫面右側會顯示學園的預估考試成績。

除了教學考試外,學生在學校裡也會產生許多交互行為比如嬉戲打鬧、談戀愛或是違反校規的打架鬥毆,攜帶違禁品等等。

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玩家可以通過“校長模式”近距離觀察整個學園。

學生和教師都具有滿意度系統,飲食、衛生、娛樂、教學、薪資等一系列信息數值會影響到滿意度的升降。維持高滿意度能讓校園的教學和經營工作更為順利,這和許多管理經營遊戲類似。

儘管每個角色看起來都有一大堆的屬性標籤,但玩家在管理時並不用關注到個人,只需根據滿意度列表、服務指標在宏觀上把控就能滿足運營需求。什麼數值不夠,什麼標籤紅了都一目瞭然,玩家要做的就是補充對應的設施、傢俱或是調配教師即可。

本作的系統雖然充實,但部分元素的設計並不太契合遊戲的校園題材,顯得有些生搬硬套。例如遊戲並沒有對工種進行區分。學校的所有工作崗位,上到校長、領導下到保安、廚師、小賣部老闆都是由教師來擔任。

各類設施、傢俱都是需要通過科技研究來解鎖,包括照明燈、雨傘架這樣的基礎工具...不進行科研學校甚至沒法給教室安裝一個電扇,這多少顯得有些荒唐。除此之外,像之前提到的學生志願、學園交際等等,從玩法上來說都沒有任何的問題,但放到校園題材中就顯得格格不入。

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總結

作為一款經營建設類遊戲,《學園構想家》以非常簡單、直觀的邏輯設計來呈現所有的系統和玩法。加上極具親和力的畫面表現,本作的體驗可以用“平易近人”來形容。

但是,儘管當前版本已有一定體量的系統和內容設計,也僅僅只夠維持一、兩遍的遊戲體驗。運營學園的難度本身來說並不高,同時並沒有太多的抉擇、隨機元素,一遍“細水長流”的流程體驗就能玩到遊戲的大部分內容。隨著科研內容和系統的完全解鎖,玩家就很難提起興趣和動力反覆嘗試。 

評分:7.5


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