一個好漢三個幫,三個惡棍不郎當——《黃金魁犬》評測


3樓貓 發佈時間:2022-10-13 12:13:43 作者:青椒不食人間煙火 Language

感謝遊信提供的遊戲CDKEY。

一個好漢三個幫,三個惡棍不郎當——《黃金魁犬》評測-第1張

臭皮匠們再“就業”

塑造刻板賽博時代的三把刷子——冰冷的霓虹、氾濫的義體,以及籠罩在黑霧之中的人性兩面。

在這2070年風雲變幻無常的倫敦巷頭下,我竟然都沒太見著。

相比起那些熱衷於在反烏托邦題材作品的開頭就定下宏大命題狂秀“肌肉”的創作者們,《黃金魁犬》(Sunday Gold)的開發組則規避了前者這般較為高調的做法,轉而以一段源起於冷清酒館裡的俗套故事一刀切進了這個荒誕不經的世界內核,裸露出真實淋漓的橫截面。

這個故事有多俗套?三個落魄的街頭罪犯,出於對財閥壟斷的怨恨與對物質資源的渴求,從而組團踏上了一條揭露巨型企業背後的醜聞與陰謀的道路。

一個好漢三個幫,三個惡棍不郎當——《黃金魁犬》評測-第2張
居位極高的霍根集團,便是三位主角在遊戲中的核心對手

不僅故事俗套,這個三腳貓團體的構成也挺俗套。一個膀大腰圓、性子直莽的女惡霸莎莉(Sally)、一個乾瘦頹靡、善用智策的程序員蓋文(Gavin),以及一個介列於前兩者之間,心思縝密、協調大局,早已“金盆洗手”的資深竊賊弗蘭克(Frank)。乍一聽這個團隊的性格結構,似乎不管放在哪也不會過於違和。

但俗套卻並不意味著乏味。主幹精簡、角色明朗,且明顯經過多番打磨的內容體系可以在很大程度上保障玩家並不需要投以過多的精力就能夠輕鬆釐清劇情脈絡與人物關係,然後以更為深入的沉浸感體驗遊戲的玩法與設定。

事實上,為了把俗事講出新意,本作在視覺呈現的個性化上沒少下文章。從陰雨連綿的酒吧拐角,到雜亂不堪的倉庫密房,再到富麗生風的樓宇廳堂,俯視角並沒有把畫面元素的豐富性限制住,配以用色厚重的人物立繪形象,以及時不時閃掠插入的分鏡式漫畫,甚至讓本作有了幾分《極樂迪斯科》(Disco Elysium)的獨特韻味。

一個好漢三個幫,三個惡棍不郎當——《黃金魁犬》評測-第3張
分格漫畫的插入使得遊戲在表現力上靈動不少

雖有形似,魂卻不同,相較於《極樂迪斯科》中大量錯綜複雜的文本線索與多線劇情交織的立體化敘事,《黃金魁犬》顯而易見地選擇了更為通俗易懂,且直線化的敘事模式。憑藉內容量不多的人物對話與郵件,本作也同樣利用清晰的條理與邏輯,平滑地將一個光怪陸離的未來社會一點一點地拉出水面,展現在玩家面前。

同時,也得益於三名主角的話癆屬性,不管是在酒館中共商計劃時的口若懸河,還是在具體行動過程中唇槍舌劍的互相吐槽,主角們一路上基本都會意無意地丟話茬,為這一本該緊迫嚴肅的主題故事賦予了更強的趣味性,穩穩地立住了不同角色之間鮮明各異的性格底色。

像極了三個腦門一熱便一拍屁股“再就業”的臭皮匠。

一個好漢三個幫,三個惡棍不郎當——《黃金魁犬》評測-第4張

精打細算,步步為營

遊戲整體的玩法體系,大致可以被劃分為相互獨立的兩個階段,即探索階段戰鬥階段

其中探索環節以回合制進行,大概佔據了遊戲三分之二的流程,打從序章開幕伊始,遊戲就開始用這套魅力十足的探索系統逐步引導玩家推進劇情了。

該階段主要以固定的俯視角呈現。從第三人稱的視點觀察角色們的一舉一動,倒是別有一番如同從某個隱匿於場景中的監控攝像頭中向外窺視的錯覺。

大部分的探索部分都需要玩家同時控制三個角色進行行動。每名角色皆有著各自的行動點數(AP點),在指派角色執行諸如撥動開關、撿起物件、搜查容器等各類行動時,都會根據行動難易度的不同而消耗AP點,當角色的AP點降至0以下時,則意味著該名角色在本輪迴合內已經失去了除移動以外的大部分行為能力,在沒有相應補給品的情況下,只有玩家手動選擇推進至下一回合,這名角色才能夠恢復AP點。

一個好漢三個幫,三個惡棍不郎當——《黃金魁犬》評測-第5張
玩家通過點擊對場景的各個地方進行檢查與搜索,挖掘線索並推進劇情

除了一些較為基礎的交互行動之外,每名角色都有著與自身職業相符的專長。例如程序員出身的蓋文能夠用黑科技駭入網絡系統,破解密碼、下載數據;從事竊賊之道的弗蘭克可以撬開抽屜或保險櫃的外鎖,探囊取物;而以力量見長的莎莉則可以搬卸重物、破壞門窗等。

這些角色專屬的特殊行動顯然比一般的行動更加費心費力,除了要投入更多的AP點執行行動外,玩家還需要根據具體的行為難度通過三個不同的小遊戲以完成挑戰。

例如在撬鎖和搬運重物時更考驗玩家即時性的反應力與專注力,而破解密碼之類的科技活兒則對玩家的數字推理能力有一定的要求。綜合來看,除了在破解密碼時需要稍加心思以外,這些用以調節流程體驗的小遊戲基本都沒有什麼難度可言。

一個好漢三個幫,三個惡棍不郎當——《黃金魁犬》評測-第6張
小遊戲雖好,玩多了就沒意思了

回合的不斷推進,通常象徵著正在流逝的時間。多數情況下,主角們都將置身於戒備森嚴的關卡里潛行調查,或從中作梗,因此時間的流逝往往會惡化角色們的處境,觸發一些對玩家不利的事件。

在HUD的右上角會實時顯示關卡中目前的警戒狀況,警戒程度越高,那麼在推進回合時就越可能會出現突然跳出幾個巡查的敵兵,把玩家強行卷入戰鬥的局面。

這也使得如果玩家毫無目標性地浪費角色們的AP點,只會徒增可能面臨的風險,在等級、裝備和補給品都較為匱乏的前期就很可能會陷入惡性循環的泥沼當中難以自拔,“浪費時間就是浪費生命”在本作裡絕非只是不堪一擊的危言聳聽。

唯有根據場景情況與目標需求,規劃管理好角色們有限的AP點,才能找到以最小的代價推動最多的進程的最優解。

一個好漢三個幫,三個惡棍不郎當——《黃金魁犬》評測-第7張
通過各種補給道具,及時為角色恢復狀態

撇開以教學為主的序章,本作一共有三大章節,每個章節根據任務的不同均對應著一個截然不同的場景關卡。這些關卡雖然採用了極其箱庭化的設計,但達到最終目標的手段卻基本上只存在唯一解,以玩家極少自由余地的代價換取了每一關卡都頗為精巧的線性謎題設定。

僅有小部分環節會提供玩家不同的固定分支選項,通常以兩名角色提出主見,讓玩家擇一採納的形式執行達成其目的的具體手段,不過對於結果本身而言幾乎沒有太大影響。

一個好漢三個幫,三個惡棍不郎當——《黃金魁犬》評測-第8張
部分場合下,玩家能夠選擇達成目標的渠道

這一設計的弊端極為顯著。由於“點擊”是本作探索的核心,而在不耗費AP啟用特殊技能的情況下,玩家就極有可能會錯漏一些極為細小的可互動物件,在不知不覺中形成僵局。比起真正用在面對謎題的時間,玩家反而可能會把更多的時間付諸於尋找謎題的漫漫求索之上,無疑在很大程度上拖累了遊戲節奏。

當然,撇開這些並不會破壞遊戲體驗的瑕疵,《黃金魁犬》在探索機制以及箱庭關卡的設計上可以說是達到了極度紮實的地步。謎題與謎題之間的環環相扣,以及在與世界觀相互吻合的同時也能帶來側面線索的額外細節內容,都讓本作的探索階段顯得樂趣橫生,心意十足。

但如果遊戲能在此基礎上為攻關箱庭的過程帶來更多分支性的路線與結局的話,獨特的探索玩法所為玩家帶來的積極反饋必將躍至新的巔峰。

一個好漢三個幫,三個惡棍不郎當——《黃金魁犬》評測-第9張

經典本格回合制戰鬥

既然探索階段是以回合制推進的,可想而知其戰鬥階段似乎也很難脫離回合制的框架了。

本作的戰鬥系統採用的是較為本格的日式RPG回合制戰鬥,同樣以AP點作為角色行動的核心依據。

每名角色根據其職業的不同,皆擁有著獨屬的技能樹。這些技能根據其效用的高低,依然以角色的AP作為成本進行施放,甚至就連手舉武器就能發動的普通攻擊,也需要消耗1點AP。

而在AP不足時,除了服用輔助藥物外,角色便只能通過待機防守的方式恢復AP。因此合理規劃AP的思路在戰鬥中同樣至關重要,關於是保留AP積蓄大招,還是及時釋放補充傷害之間的反覆權衡,也將成為戰鬥樂趣的一部分。

一個好漢三個幫,三個惡棍不郎當——《黃金魁犬》評測-第10張
全程的敵我實力基本保持均衡,敵人的數量不會超過四個

當然,本作較於傳統相對死板的回合制戰鬥也做出了獨有的改動。即在角色的生命值之外,加入了一套額外的“定力”機制,在某種層面上代表著角色當前的精神狀態。

定力過高時,角色不僅會在探索階段出現迷亂的幻聽與幻視,也會在戰鬥過程中展露出相應的負面表現。定力越低,則意味著角色的精神越緊張,有時會直接對玩家的決策時間做出限制,縮短玩家決定指令的思考時間。

同時,當定力低於一定閾值後,不同角色還會展現出更為深層的負面特質。例如主要負責為團隊提供支援的莎莉在低定力的情況下,其支援效果就會大打折扣;而承擔輸出的弗蘭克在低定力的情況下則可能會傷害銳減,在戰鬥中吃癟。此時及時通過藥物或技能回覆角色的定力,保證其持久續航的能力才是重中之重。

一個好漢三個幫,三個惡棍不郎當——《黃金魁犬》評測-第11張
當定力較低時,角色會陷入慌張,必須快速做出決定

籍此,本作也有與著與傳統RPG大同小異的裝備系統。從遠程傾瀉火力的手槍步槍霰彈槍,到貼身近戰的球棍鐵管武士刀,玩家可以根據不同角色的屬性定位與技能特點配置裝備與護具,以應對不同敵人陣容與場合下的戰鬥。

此外,玩家還可以通過裝配特殊子彈與強化物的方式來針對性地增強角色在某一方面的表現。例如讓程序員蓋文裝配電磁子彈專門清理機械類敵人,或是讓莎莉帶上醫療包,提供更強大的後勤支援。

遊戲在整體裝備的可收集數量上雖很難稱得上“琳琅滿目任君挑選”,但也基本達到了“應該有的全都有”的紮實感。

一個好漢三個幫,三個惡棍不郎當——《黃金魁犬》評測-第12張
裝備配置並非全然自由,每個角色所能使用的武器類型有一定限制

總的來說,不管是探索階段還是戰鬥階段,可以說《黃金魁犬》都交出了一份高分答卷,內容的高度自洽與玩法的融匯統一,使得遊戲的風格感延續始終,沉浸如流。

而明顯於美術設計上經歷過反覆打磨的UI在呈現上也恰到好處,在儘可能貼合遊戲主題的同時秉持了抓睛引目的誇張感,將所有的系統囊嵌其中。

“全方位的紮實體驗”來描述我在《黃金魁犬》中與巨型邪惡財閥對抗的11個小時,便是我對這部作品最大的由衷褒獎。

一個好漢三個幫,三個惡棍不郎當——《黃金魁犬》評測-第13張

最後的零碎

《黃金魁犬》以亮眼的視聽表現成功為玩家們創造了極具風格片質感的初印象,爾後便以別出心裁的“全回合制”玩法帶來了探索、解謎、戰鬥三不誤的箱庭式RPG體驗,是現如今較為罕見的完成度極高的獨立作品。

在世界體系的塑造上,本作也沒有因為賽博龐克與反烏托邦社會的雙標籤加持而故弄概念玄虛,以幾個小人物之間不斷發展的故事為軸杆,分層次地解構世界設定的方法非常自然,玩家基本能夠很輕鬆地通過遊戲引導融入到世界環境當中思考並直面難題。

如此完整、紮實,還帶有那麼點誘人深入的新意的短線作品,在當今似乎已不甚多見了。

一個好漢三個幫,三個惡棍不郎當——《黃金魁犬》評測-第14張
END

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com