文
/綿綿
導語
情緒淹沒了遊戲最近,我越來越感受到:2023年,“派對遊戲”或許正趕超“開放世界”成為遊戲行業熱詞。
《蛋仔派對》《泡姆泡姆》《元夢之星》
從今年開春手遊《蛋仔樂園》的突然爆火、拉開了帷幕,3D消除單機遊戲《泡姆泡姆》PV放出,手遊《元夢之星》又正式吹響賽事下半程的哨聲……那麼,9月20日晚間萌獸選手《猛獸派對》正式上線Steam,就讓人不得不感慨:一場混戰即將來臨。
《猛獸派對》,2020年10月,它的Demo測試就曾一度爆火,在線人數直接衝破13.5萬人,上線前的願望單追隨者更處於榜首。
上線前的願望單
三年轉瞬而過,在經歷兩年空窗期後,遊戲售價的“不友好”和遊戲的運營狀況及發聲卻讓《猛獸派對》能否延續火熱成為一個問號。9月20日晚間遊戲上線開局僅兩小時便產生的“多半差評”似乎印證了這種擔憂,但與此同時,遊戲在線人數峰值卻超10萬。值得注意的是,目前遊戲為59%好評,其中英語區87%特別好評,簡體中文區31%好評,遊玩時長超兩小時的所有評論中為76%多半好評。此外,目前從銷量來看,國區第一、全球第三、美國第四,歐洲等多個國家為前五。《猛獸派對》正遊走在玩家狂歡與口碑崩盤的兩級。
僅一夜之間,遊戲口碑從“多半差評”轉向“褒貶不一”
上線當晚8點開服需排隊進服,其後30分鐘內問題解決
01
2020年一炮而紅
誰能想到,《猛獸派對》是錘子科技孵化的VR團隊做出來的第一款派對遊戲。
從手機設計到VR再到派對遊戲,聽起來毫不搭邊,但發現遊戲製作人是設計領域的天才少年羅子雄——錘子科技的15號初創員工、視覺設計總監——似乎也不意外,畢竟審美經驗是共通的。
羅子雄,被稱為本可憑顏值要一定要靠才華吃飯的男人
北京所思科技成立於2016年,在2018年發佈了SKYBOX VR播放器後,為公司員工的體面生活,他們決定立項《Party Animals》。公司部門一分為二,VR還是要做的,因為那是某種“信仰”。
歷時兩年開發、打磨,2020年10月遊戲開啟Demo測試。可以說是一炮而紅,我還依稀記得當時的盛況,玩家熱情高漲,對於主播是“天降餡餅”。為期一星期的測試,據微博顯示,測試開啟隔日便服務器人滿為患,玩家還需排隊進服。
當時玩家叫它《動物派對》,遊戲的試聽體驗放在三年後的今天也仍然讓人耳目一新:清新明快的色彩,在遊戲主界面,如果帶上耳機會發現邂逅草坪上的爵士樂隊,左耳的薩克斯和右耳傳來的豎笛聲此起彼伏。一群動物聚集比武,靚仔卻愛摳屁股的柯基狗會讓玩家一眼“路轉粉”,重普(重慶普通話)指引下的新手教程也非常有新意,玩家甚至還能比拼速通時間。此外,還有鱷魚、兔子、貓等萌寵搖晃著腦袋、身體,一副天然無害的模樣。然而在我吃了一記“飛踢”“頭槌”後才發現狗不可貌相。萌與猛的反差僅在一瞬。
作為閤家歡性質的派對遊戲,《猛獸派對》的操作門檻很合宜。角色動作不多,不超過10種。無論是跑、跳、頭槌,還是飛踢、重拳、拖拽,此外還有弓箭、棒槌、雙截棍等道具的加持。遊戲目標也很簡單,總而言之,幹掉對方、率先獲得三個獎盃即可獲得勝利。
想來想去,《猛獸派對》最為有趣的地方或許就在於:你永遠不知道下一秒意外和勝利哪個會先到來,感受一種被意外操縱的喜劇感,整體的遊戲節奏明快(可愛)和緊張(混亂)兼具。
基於剛體解算系統和物理引擎,《猛獸派對》裡有著極其真實的角色Q彈的碰撞,以及與自然環境的真實交互,也就意味著任何事都可能發生。玩家極其可能飛踢時將自己甩下石臺,或者把自己卡進夾縫無法動彈,又或許和對方瘋狂二人轉,掉下水前順便將對方拖拽下去。即使出局,玩家仍然可以在觀景臺扔炸彈和香蕉皮使壞。更可愛的設計是,遊戲結束後的搶佔C位環節,伴隨“卡嚓聲”,讓人感覺剛才只是一場無傷大雅的玩樂。
出局後在觀景臺扔炸彈
每局結束時的搶鏡頭也成為一種固定儀式
越來越多的玩家加入其中,在測試結束前的兩天,《猛獸派對》在線人數突破13.5萬,成為Steam全球熱門遊戲第四名,這樣的成績也略微超乎製作組預期,也更加堅定了他們對遊戲銷量的預估——50萬起步。照理說,這種完美開局應該會為遊戲的後續上線鋪平道路。不過在此後兩年,遊戲開發情況也被放進了黑箱,上線時間也因某些原因幾經延遲,直到2023年6月正式公佈上線日期。
不少玩家表示,趁著熱度上線EA,再逐步更新補丁又何嘗不可?製作組為何需要投入這麼長時間?在《遊戲開發日誌01》中,製作團隊表示兩年中將遊戲內外全部都翻新了一遍,包括動物毛髮、地圖樣貌、音頻系統、UI系統等,也增加了更多角色、角色皮膚和新地圖。
不過,國內玩家似乎不想為團隊的這種“理想化”買單。玩家等待過久的怨念,隨著去年6月製作組公佈98元的定價到達了頂峰。玩家的原話是“68還能叫小夥伴多買兩份,98先觀望吧”。
玩家微博評論
02
好玩,但國內褒貶不一
《猛獸派對》並非是首款因價格被玩家詬病的遊戲,期間主要爭論主要圍繞“服務器成本”展開。
製作組曾在採訪中對遊戲定價有所回應,表示因為剛體解算複雜、服務器成本較高,無法將遊戲本體定價為60。但玩家似乎認為“服務器成本高”一說不可信,遊戲定價的原因也在傳播中逐漸變形成“兩年的遊戲研發成本需要玩家承擔”,進而,玩家開始質疑兩年研發成本的合理之處,並表示製作團隊努力方向是否太偏門——兩年就更新10餘個地圖、持續打磨遊戲皮膚?
玩家相關評論
在此基礎上,遊戲的商業化設計更讓部分玩家無法接受,因為《猛獸派對》的付費形式為買斷制加遊戲皮膚內購,即使同類遊戲如《糖豆人》 也採取這種形式。據瞭解,官方曾在開發日誌中以及採訪中表示,玩家可免費獲得所有小動物本體,商店中大約70%的皮膚可通過升級獎勵及任務獎勵購買,部分皮膚只能通過扭蛋機獲取,扭蛋機由扭蛋幣和猛獸錢錢驅動,“最頂級外觀預期價格在一兩百”。
遊戲商店
升級獎勵
據目前遊戲顯示,遊戲內目前角色皮膚分為普通、非凡、稀有、傳奇、史詩五檔。目前商店正售賣的史詩級外觀所需的猛獸錢錢等值147元,而扭動10次扭蛋機為59元。
遊戲貨幣售賣價格
在這裡,我不想去做定價本身以及其原因合理性的分析,只陳述當前玩家觀點,真正有些惋惜的是:《猛獸派對》的評分口碑不至於開局兩分鐘便“多半差評”。因為拋開價格因素,《猛獸派對》確實挺好玩。基於對可愛角色、華麗地圖的讚美,目前《猛獸派對》的MC站均分77,當然也有相對中立的評價如“地圖玩法相似”等。
MC站評分
插入兩個手柄,即可在《猛獸派對》自建房間體驗本地多人玩法為
方便不同玩家旋轉視角,以分屏形式呈現
另外,時隔三年遊戲正式上線,不可否認,《猛獸派對》遊戲內容量的確更加豐富:地圖增加至20種;為縮短單局時長,在線聯機模式從一人單打獨鬥改為多人一組;遊戲玩法模式也分為:生存、得分和街機;此外,還增加了遊戲內語音、表情、好友消息等社交功能。此次,遊戲上線期間也十分熱鬧,蔬菜精靈菜狗也與《猛獸派對》推出了相關聯動皮膚。
不同玩法模式
正式版本的新增地圖所對應的玩法策略也更加豐富,或合作、或阻撓,玩家可暗自選擇自己的玩法流派,如陰險派,坐山觀虎鬥、保留體力,或是當苟活派,在黑洞實驗室中,不留戀戰場,掐準時機抓住鎖鏈活下來。而在部分地圖中則強調特定動作操作,飛踢足球和重錘冰球會比其它帶球動作更加有利。
斷橋上突然上演《泰坦尼克號》
黑洞實驗室中及時拽鎖鏈
衝錘冰球
另外,就整體而言,《猛獸派對》的細節設計透露著“工業設計”的精巧,讓人驚歎。動物試裝時能夠拖拽UI框,加載畫面玩家能讓尼莫甩著胳膊走過"Recreate ”,甚至後來發現字符還能通通推倒,甚至攜帶其中一個字母前往鏡頭前挑釁。
與選項框互動
尼莫攜帶字母前來挑釁
不過,目前這些來自遊戲的愉快體驗似乎都被輿論所沖淡。不知從何時起,有時遊戲的評測分數不再與遊戲本身品質有關,而更多成為了一種玩家情緒的發洩和態度的燈塔?9月20日晚間上線僅兩小時,便已湧入500+評論、口碑顏色飆紅,能看到不少玩家似乎是鬧鐘鈴響、蹲點掛時長給出差評,還有表示完成了復仇。甚至有部分玩家給出差評,但是表示遊戲很有趣。
03
講究時運的派對遊戲
在最初看見《猛獸派對》時,我最大的感受是,或許如果《猛獸派對》作為內購型手遊將毫無疑問地爆火。但目前作為一款定價98元的獨立遊戲,定位有些微妙。
定位於內購型手遊,這不僅可以避免玩家對定價的質疑,哪怕加上氪金卡池也稀鬆平常。但定位在獨立遊戲專區,買斷加內購的商業化模式超出了玩家的舒適區,更何況這是一款需要經受嚴苛觀察的國產遊戲。
《鬼谷八荒》曾因創意工坊貨不對板最近評論收穫差評如潮
當然也能理解玩家的心理落差,98元定價與市場同類遊戲比較不具性價比,沒有首發折扣、沒有好友優惠包,則在舒適的操作門檻之上,卻額外增加了遊戲購買門檻。即使囿於服務器成本的限制,也違背了派對類遊戲中對好友結伴的需求。而這又回到了最初的起點 ,“68還能叫小夥伴多買兩份,98先觀望吧”。
一起來看看部分派對遊戲的價格:《蛋仔派對》免費+遊戲內購;《鵝鴉殺》免費+遊戲內購;《糖豆人》普通版58元,典藏版90元,以及部分皮膚遊戲內購;《Gang Beasts》普通68元,目前折後27元。不過這種比較有些牽強,對遊戲建模品質更高的《猛獸派對》也略微不公平。但作為以供玩家選擇的消費品,這又是極其現實的“遊戲定位”問題,拋去理想與執著,一款定價98元的派對類遊戲,它是否能夠被目前的市場和大部分玩家接納?
相關派對類遊戲定價
當上班族空閒時間變得更加零碎、同時也被家庭事務叨擾,顯然大學生是《猛獸派對》需要聚焦的重要受眾,這部分玩家所接受的定價似乎也和遊戲目標用戶些微錯位。
同時,在線競技類遊戲終究會轉向免費也讓不少玩家會成為等等黨。他們曾有過教訓,《糖豆人》僅2年後便轉為免費,讓人痛心疾首。這些因素都讓人擔憂《猛獸派對》的後續銷量。
如果因為定價因素影響遊戲DAU,對於《猛獸派對》不是好事。因為派對類遊戲的產品生命週期非常“玄學”,有太多派對類遊戲在爆火之後突然黯淡。作為一款極其依賴DAU模式的派對類獨立遊戲,如果不能在上線後第一週積攢第一波口碑、聚集第一波玩家的話,對遊戲的後續運營並不樂觀。
而從長遠來看,《猛獸派對》將面對的是玩家基數更大的手遊《蛋仔派對》和《元夢之星》,如何吸納更多玩家成為《猛獸派對》獲得更高知名度的關鍵點。另外,為了延長遊戲生命週期,不少遊戲品類正在趨於融合,例如模擬經營類、FPS、末日生存類都在嘗試與UGC玩法相結合。保持遊戲地圖的持續化運營、尋找新的玩法創新和融合方向,或許都是《猛獸派對》將面臨的挑戰。
無論如何,就遊戲本身而言,如果《猛獸派對》因為價格無法讓更多玩家體驗這款歡樂,或許對於遊戲製作者和玩家來說都是一種遺憾。而對於玩家而言,他們只會為遊戲體驗玩法和合適的價格買單,而非會主動承擔服務器成本,除非這是一款玩家共創遊戲。而對於製作人和行業來說,花再一個三年追求遊戲品質本是件好事,難道這個做法錯了嗎?
不少玩家也表示,《猛獸派對》真的不考慮出一個“基友暢玩包”嗎?據瞭解,Steam目前下架了相關功能。我想如果有機會,《猛獸派對》或許會推出相應暢玩包。畢竟派對遊戲嘛,還是人多才好玩,不是嗎。