金亨泰:油膩師姐的締造者,興趣使然的韓國遊戲美術界元老


3樓貓 發佈時間:2022-07-21 18:36:58 作者:芒果冰OL Language

提起韓國網遊,大家腦海中往往會浮現出一種很有辨識度的畫風:混血感的面孔,誇張的身材比例,“油光鋥亮”的大腿和極其強調性感的曲線刻畫。儘管韓式畫風是一種很籠統的概念,“韓式”的標籤下也活躍著很多獨具風格的畫師,但有趣的是,我們在看到這些作品時,仍然能夠迅速辨認出那股“泡菜味”,而不會把它們和日式、美式或中國風的繪畫搞混。
典型的“油光鋥亮”大腿
究其原因,我想是因為在遊戲美術領域,韓式畫風做到了博採日式和美式畫風之長,把東方熱愛的柔美、華麗,和西方強調的塊面張力、視覺刺激進行了糅合,並在此基礎上進行了有效的取捨,形成了一種比日式立體、比美式細膩的獨特風格。這種風格在不同畫師筆下,有的充滿魅力,有的失之油膩,但不可否認的是,韓式繪畫,尤其是韓風人物,往往能以自己獨特的“混血氣質”打破繪畫欣賞的壁壘、訴諸觀者的直覺——漂亮、性感就完事了。這篇文章,我想帶大家追本溯源,聊一聊韓國遊戲美術界元老、“油膩師姐”的祖師爺——金亨泰。
金亨泰(김형태)於1978年2月出生
本來夢想成為漫畫家的他,為何轉行踏入遊戲圈?他的繪畫有哪些獨到之處,以至於在韓國遊戲圈迅速受到熱烈的追捧與認同。他又是怎樣與《劍靈》結緣,真正做到把自己的風格推向全球、進而讓韓式美術風靡世界?他又如何看待圍繞自己的無窮爭議?耐心看完,你一定會有所收穫。

解禁時代之後的漫畫啟蒙

金亨泰於1978年2月7日出生在首爾(當時的“漢城”),從小就對繪畫非常感興趣。幼兒時期,他一見到白紙就忍不住塗鴉的衝動,上幼兒園後,他更是展現出了敏銳的觀察力。比如迷上了電車的小金亨泰,並不像大部分小孩一樣止步於用方塊和圓形粗略表示“車”,而是會通過觀察勾勒出更多細節。上小學後,電視上播出的動畫讓金亨泰對繪畫更加痴迷,從五年級就畫起了漫畫。
金亨泰,2021在G-Star時的照片
值得一提的是,韓國在1961年至1987的26年軍政府執政時期,一直實行十分嚴厲的動漫審查。金亨泰算是比較幸運的,趕上了相對開放的解禁時代,從9歲起就能陸續接觸到一些本土和國外的優秀動漫作品。
在這個階段,對他畫風影響最大的是韓國科幻、軍事題材漫畫家金亨培,其次則是一些優秀的日本作品,包括由GAINAX製作、庵野秀明擔任導演的《藍寶石之謎》,以及《戰鬥天使阿麗塔》的原作——木城幸人(或稱木城雪戶)的科幻漫畫《銃夢》。從這些作品的風格和題材上可以看出,那時的他是個喜歡科幻、戰爭、探險題材的少年,而他後來發展出的充滿幻想色彩、詳細刻畫身體動態、女性角色往往有黝黑皮膚和厚嘴唇的風格,也或多或少帶有這些啟蒙作的影子。

《銃夢》是由木城幸人創作的科幻漫畫,於1991年開始連載,1995年完結

金亨培1981年開始連載的《20世紀騎士(20세기 기사단)》

《藍寶石之謎》由GAINAX製作,1990年4月播出,共39話,導演庵野秀明,人物設計貞本義行

《銃夢》是由木城幸人創作的科幻漫畫,於1991年開始連載,1995年完結

金亨培1981年開始連載的《20世紀騎士(20세기 기사단)》

《藍寶石之謎》由GAINAX製作,1990年4月播出,共39話,導演庵野秀明,人物設計貞本義行

《銃夢》是由木城幸人創作的科幻漫畫,於1991年開始連載,1995年完結

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上中學後,畫技有所成長的金亨泰開始利用一切業餘時間瘋狂畫漫畫。初二那年,他迎來了人生中的第一個奇遇。他在一家遊戲廳結識了鄭俊浩。鄭俊浩如今也是韓國的頂尖原畫師之一,因為給《天堂2》做角色設計師、畫宣傳圖而蜚聲海內外。
鄭俊浩給《天堂2》設計的角色
鄭俊浩比金亨泰大一歲,當時兩個志趣相投的初中生彼此交換了畫作,並被對方成熟的繪畫能力所震撼,兩人互相勉勵,決定一起成為漫畫家。後來這對好友還考入了同一所高中。在高中時,金亨泰不斷磨練畫技,過著“除了睡就是畫”的生活。96年,他以第二名的成績進入了韓國中央大學,就讀視覺設計專業。
鄭俊浩(左)和金亨泰(右)
作為大一新生,金亨泰非常努力,並在第一學期拿到了獎學金。但第二學期開始後,他逐漸意識到,視覺設計專業的課程基本上都和繪畫創作沒什麼關係,這個專業要培養的是廣告設計類的人才。
於是,他又重新過起了上課摸魚畫漫畫的日子,同時,他開始不斷向多家出版社投稿,有一篇漫畫在當時的鶴山新秀漫畫大賽中成功入選。隨後,金亨泰十分決絕地休了學,並準備與韓國漫畫出版社鶴山文化社簽約,正式以漫畫家的身份出道。
金亨泰1996年的漫畫
剛剛我們提到,1987年後,因為審查有所鬆動,韓國漫畫市場終於得到了發展的機遇。90年代《金銀島》和《IQ JUMP》等漫畫週刊的出現更是吸引了一大批像金亨泰這樣的年輕漫畫家投身其中。
《IQ JUMP》的龍珠(韓文版)
但懷揣夢想的他們,卻被突如其來的行業寒冬打了個猝不及防。

漫畫之路斷絕在時代的禁忌

1997年,也就是金亨泰準備踏入漫畫行業的這一年,韓國各地出現了各種校園暴力事件。幾個月內,就有超過一百個校園幫派組織出現。檢方認定,一部以拳擊為主題,主角是不良少年的日本漫畫《鐵拳對鋼拳》就是這些校園暴力亂象的罪魁禍首。自此,針對漫畫產業的嚴打再次到來。同年7月,《青少年保護法》頒佈,其中第 2-2 條規定,任何人不得散發、銷售、捐贈、出借、觀看可能會對未成年人宣揚淫穢暴力,或可能導致未成年人犯罪的不良漫畫。
《鐵拳之道》是日本漫畫家森田真法創作的漫畫作品,於1988年至1997年期間連載,單行本全42卷
條例一經頒佈,1700多部日韓漫畫被界定為不良漫畫,大量漫畫店被迫關門,相關書籍被沒收,甚至有知名漫畫家被起訴並罰款。
短短几天內,韓國漫畫市場重返蕭條,所有以漫畫家為夢想的人都感到無比迷茫,因為針對漫畫的審查不僅非常嚴格,標準也十分模糊,沒人能摸清“無害”和“對青少年造成不良影響”的界限在哪裡。面對的嚴峻行情,金亨泰的漫畫處女作未能出版。對漫畫行業心灰意冷的他,轉而進入了當時監管力度稍小的遊戲行業。
多年後,回首這段挫折過往,他曾說道:“那是一個漫畫市場被剝奪了自由的時代。我對此十分厭惡,我想一拳打破這些禁忌。因此,我開始在繪畫中特別突出角色的肉體和服飾。我選擇不去掩飾,而是露骨地表現人體,並藉此享受直面禁忌的快感。”瞭解了時代的壓抑和金亨泰心中的叛逆情緒,我們或許能理解,為什麼接下來他在“油膩師姐”的道路上一去不復返。
金亨泰筆下的“油膩師姐”

轉行遊戲的職業曙光:《西風狂想曲》(創世戰記)

1998年,金亨泰加入了靠著做日本遊戲本地化發家的韓國遊戲公司Mantra,開始為公司的第一款原創遊戲《Rhapsodian Occulteller》繪製插圖。但遭到Windows崛起,導致不得不放棄VGA DOS版本進而重製Windows版本;以及金融危機的雙重打擊後,Mantra破產倒閉,這款遊戲也就胎死腹中了。
金亨泰給《Rhapsodian Occulteller》繪製的廣告圖
從金亨泰給這款遊戲繪製的宣傳圖中,我們可以隱隱看到他個人風格的雛形:大透視關係,健康發亮的皮膚,豐滿到誇張的胸部和大腿,歐洲人的身材搭配亞洲人的面孔。以當年的技術水準來看,這樣的宣傳畫性感抓人又不失清新。儘管遊戲最終夭折,但金亨泰的畫技已經開始獲得業內的認可。
隨後,金亨泰開始給韓國遊戲開發商Softmax做外包工作。Softmax旗下有在韓國本土被稱為RPG神作的《創世紀之戰》系列,該遊戲大致可以理解為《仙劍》在國內的地位。當時公司在製作該IP的外傳——戀愛養成遊戲《創世紀之戰外傳2:暴風雨》。國內一般叫《西風狂詩曲2:暴風雨》。
《創世紀之戰外傳2:暴風雨》/《西風狂詩曲2:暴風雨》
儘管此時Softmax已聘請了日本畫師Tony擔任《暴風雨》的主美,也就是田中貴之,後來成為了知名18禁遊戲和同人本畫師。但因檔期原因,Tony未能完成全部原畫,包括結局插畫在內的剩餘工作就交給了外包小哥金亨泰補完。
《創世紀之戰外傳2:暴風雨》白色封面
這是一個來之不易的機會。雖然為了保持遊戲美術調性的統一,金亨泰在人設方面難有太多創舉。但在結局插畫中,他仍然使用了頗有辨識度的個人風格:相比日式的平塗賽璐璐風格,他用更豐富的陰影和環境色製造了更強的立體感,類似於半厚塗。女性人物們也都穿上了很顯身材的緊身衣,豐乳肥臀,油光閃閃,顯得成熟性感了許多。
《創世紀之戰外傳2:暴風雨》結局動畫
儘管《暴風雨》由於戰鬥部分做得太差、劇情和臺詞太過冗長的毛病,成了《創世紀之戰》系列中口碑最拉胯的作品,但這並沒有影響金亨泰大膽性感的畫風獲得受眾好評。此後,得到了Softmax認可的金亨泰於99年正式入職,開始參與系列正傳作《創世紀之戰3》的美術工作。
當時的金亨泰還是一個鋒芒畢露的小夥子,在自己的風格得到了認可後,開始用一種非常自我、“天馬行空”的方式創作,但有著“創世紀戰之父”稱號的崔英圭並沒有慣著他,而是堅持畫家的個人風格必須服務於遊戲本身的需要。他曾因為不滿意,讓金亨泰改稿100多次才通過。
《創世紀之戰3》插畫
在甲方殘酷的調教下,金亨泰漸漸學會了以客戶的需求為創作準則,同時還能讓自己的風格為客戶的想法添彩,可以說真正成為了一名高段位的專業遊戲畫師。在一次採訪中他就曾提到,“剛加入 Softmax 畫《暴風雨》時,我的繪畫受到了既有風格的限制,而在《創世紀 3》中,我能完全融入我自己的風格。我毫不猶豫地將我的靈魂傾注到了數百個角色和武器中。”
《創世紀之戰3》插畫
《創世紀之戰3》由於內容量太大,分為上下兩部分於99年、00年分別發售,第一部輕鬆突破銷量10萬份大關,第二部更是獲得了2001年韓國年度遊戲,softmax也借勢成功上市。遊戲大獲成功,金亨泰張力十足、讓柔軟肉感和冷硬刀兵交相輝映的插畫,更是在韓國玩家群體中引發了轟動,他也因此被譽為當時韓國遊戲界最有前途的畫師。
《創世紀之戰3》插畫
可能看慣了本世代遊戲美術的觀眾們不太能理解當時韓國玩家們受到的震撼,所以不妨看一看同樣在99-00年間發售的其它韓國作品。它們的人設和畫風,要麼非常歐美,要麼完全日本,而金亨泰的作品兼具歐美的動感野性和日本的細膩刻畫,構圖靈動不呆板,再加上他善用“大地色系”的高級配色,一下子就和市面上陳詞濫調的美術表達拉開了距離。

Steel Empire(韓國SONNORI在1999年發售),截圖換成日語的話完全可以說是日本開發的遊戲

《Kingdom Under Fire: The Crusaders》2004年由韓國工作室Phantagram為Xbox開發的戰術戰爭遊戲

Steel Empire(韓國SONNORI在1999年發售),截圖換成日語的話完全可以說是日本開發的遊戲

《Kingdom Under Fire: The Crusaders》2004年由韓國工作室Phantagram為Xbox開發的戰術戰爭遊戲

Steel Empire(韓國SONNORI在1999年發售),截圖換成日語的話完全可以說是日本開發的遊戲

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從我們現在的角度來看,這個時期金亨泰筆下的人物還是比較糙的,有時候想表現豐富的面部表情,結果畫得有點崩。比如下圖中的妹子彷彿沒有小腹和屁股,腰下面就是腿。當然,考慮到那個年代的行業普遍水準、尚且粗陋的電子繪圖工具和單畫師超大的出稿量,能保持這個水準已屬不易了。
腰下就是腿的問題,可能要仔細盯著看一會兒

《真名法典》系列,與金亨泰共同成長

接下來,成功打響了名聲的金亨泰,被Softmax任命為下一部重磅RPG系列《真名法典》(Magna Carta,就是英國“大憲章”那個拉丁語名)的藝術總監和主美。在為《真名法典》系列工作的近10年間,他的畫風和畫技都在不斷進化。
真名法典(Magna Carta: The Phantom of Avalanche)於2001年發售
在《創世紀3》時期確立的畫風基礎上,金亨泰對人物形體做了進一步的誇張。現實生活中,普通人的頭身比大約在1:7左右,而在ACG創作領域中,為了顯得人物像模特一樣修長優雅,畫師們傾向於使用1:7.5到1:8的比例。
注意圖中的人物頭身比例
而極力凸顯人物身體魅力的金亨泰,開始採用1:9甚至更高的頭身比,這樣一來顯得人物強健、修長,二來能夠讓觀看者把通常放在面部的注意力轉移到人物的身體上,放大他在身體動態和服飾細節刻畫上的優勢,三來還能讓他非常“主觀處理”的胸部、臀部線條顯得不那麼突兀,試想如果不是人那麼高,腿那麼長,超寬的胯部和圓潤的大腿,就很難以流暢的線條收束到纖細的膝部和小腿。對比《暴風雨》時期顯得有點粗壯的豐滿女性,現在這樣的窈窕身材顯然更符合當代審美。
《真名法典》系列作品人設,9頭身比例
不僅比例更加優美,金亨泰的作畫精細度也隨著經驗的積累、技術的更新實現了質的飛躍:層次豐富的厚塗風格極大還原了皮下脂肪、肌肉和絲襪的質感;愈加精緻華麗的服裝設計讓人目不暇接;充滿動感的身體扭轉讓畫面富有張力。在塑造女性角色的大腿時,清晰的縫匠肌、大腿內側的肌肉線條與脂肪的輕柔質感相結合,讓人物顯得矯健靈動、“肥而不膩”,而男性角色的寬肩窄腰和鋒利的線條感,也同樣在以“灌注荷爾蒙”的方式挑動觀者的神經。
《真名法典》系列作品人設
看到這些作品,我們通常並不會大呼“非人哉”,而是會一邊意識到它的虛構性,一邊享受著愉悅的視覺刺激。在一次採訪中,金亨泰也曾明言:“我確實在描繪角色時用了誇張的手法,但不會誇張到‘讓人覺得不是人類’的地步。我會誇大那些人們覺得有吸引力的部分,比如那些男人看女人、女人看男人時通常最感興趣的地方。放在女性身上我想是骨盆和臀部。我會突出角色的骨骼和脂肪質感,讓他們更有吸引力。”
真名法典的角色確實讓lsp們大呼過癮
當然,畫技進步不代表每幅畫都好看。下面三幅畫各有各的問題。偶爾畫崩,在所難免,但我們能發現,即使畫崩了,這些《真名法典》時期作品的整體氛圍和精細度還是比《創世紀》時期有相當大的進步。

向前伸的手指中食指和拇指的粗細比例嚴重失真

儘管使用了俯視角,但似乎腰還是太短了,而腳掌簡直和小腿一樣長

這幅的問題是畫面右邊的肩膀好像被削去了一樣

向前伸的手指中食指和拇指的粗細比例嚴重失真

儘管使用了俯視角,但似乎腰還是太短了,而腳掌簡直和小腿一樣長

這幅的問題是畫面右邊的肩膀好像被削去了一樣

向前伸的手指中食指和拇指的粗細比例嚴重失真

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言歸正傳。由於系列首部作品《真名法典:冰之魅影》(Magna Carta: Phantom Avalanche)是3D遊戲,金亨泰在提高畫技的同時,也開始鑽研3D建模。2001年遊戲發佈,儘管遊戲在當時來看擁有還算不錯的3D畫面,但一方面同期產品《最終幻想 X》太過出色,一方面遊戲本身數值系統拉胯,bug還特別多,甚至被戲稱為“Bugna Carta”,因此一開始反響並不好。好在Softmax 及時召回了一批安裝CD、發佈了補丁,遊戲銷售成績迅速恢復,也有越來越多的玩家開始瞭解和喜愛金亨泰的美術設計。
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《真名法典:冰之魅影》(Magna Carta: Phantom Avalanche)的遊戲截圖
2004年,系列的PS2平臺續作《真名法典:真紅的聖痕》(Magna Carta: Crimson Stigmata/Tears of Blood)發佈,經歷了3年打磨,團隊的建模水準大幅提升,遊戲的美術設計理念也更為成熟。
《真名法典:真紅的聖痕》(Magna Carta: Crimson Stigmata/Tears of Blood)
比如,金亨泰強調角色的“背影”也必須精心設計,因為玩家在遊玩時,看到角色背影的時間其實比正面更長。先人一步關注這些細節,設身處地地思考玩家的需要,都表現出金亨泰對待美術工作的思考,《真紅的聖痕》最終呈現了令人稱道的美術品質。
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《真名法典:真紅的聖痕》遊戲截圖
在此期間,後來金亨泰的東家,韓國網遊大廠NCsoft曾邀請金亨泰加入《天堂2》的製作。但此時金亨泰剛通過《真名法典》邁出了作為遊戲藝術總監的第一步,還需要踏實積累經驗,因此他婉拒了邀請,轉而把自己的多年好友鄭俊浩介紹了過去。後來事實證明,鄭俊浩也沒有辜負友人的美意,在《天堂2》的製作中發揮了巨大作用。與此同時,金亨泰開始為系列第三作《真名法典2》(對,你沒聽錯,第三部是《真名法典2》)進行美術設計。
真名法典2 (MagnaCarta2於2009年發售)遊戲截圖
這時的金亨泰,已經是韓國遊戲圈聲譽最高的畫師之一。粉絲們被他新穎大膽、充滿性感活力的畫風所吸引。但與之相對地,也有一部分人無法接受這種“過於奔放”的風格。兩派人在互聯網吵得不可開交。
這也引發了一個小插曲:金亨泰偶爾會上網衝浪吃自己的瓜,他因此注意到了一位粉絲,Kkuem(蔡芝芸)。
Kkuem(蔡芝芸)
Kkuem也是一名韓國插畫家,還是一位cosplayer,作為金亨泰的支持者,她在自己的博客上不斷用自己所知的藝術理論為金亨泰辯護。看到這位女粉有理有據的支持,金亨泰對她產生了好感,並在熟人的介紹下,和對方相識相戀,七年相伴之後,兩人於2011年結婚——當然,這是後話。
金亨泰和蔡芝芸的結婚照

《劍靈》的成功,成為韓式畫風的代言人

除了認識未來的老婆大人,金亨泰還在《真名法典2》製作期間迎來了事業上的另一個機遇——06年,NCsoft再次試圖挖走金亨泰,邀請他製作一款能超越《天堂2》的大作。
此時金亨泰在單機領域已經有了充足的積累,開始對網遊躍躍欲試,於是接受了邀請,從Softmax跳到了NCsoft。有趣的是,當時《真名法典2》的美術設計還沒有徹底完成,但Softmax已經和發行商萬代南夢宮簽訂了發行合同,合同中的一個條件,就是這款遊戲一定要用金亨泰的美術設計。於是在NCsoft的同意下,金亨泰利用業餘時間,把老東家的工作在新東家做完了。09年,《真名2》作為Xbox360獨佔遊戲發佈,由於劇情老套評價為一般,但在美術上仍然獲得了廣泛的好評。
《真名法典2》的XBOX360版本右下角就能看到萬代的logo
此時,金亨泰已經作為美術總監開始跟進NCsoft的最新項目,一款最初只有4個人在做摸索、被稱為《Project M》的網遊。起初,金亨泰因為個人興趣,提出想做一款科幻格鬥遊戲,但製作人裴宰賢卻已經想好:要以韓國古代傳說為參考,做一款仙俠題材的MMO。雖然此前從未參與過相關題材的美術設計,但金亨泰仍然欣然接受挑戰。他從中國武俠片中汲取靈感,又融入了自己喜愛的科幻元素、未來感。一種既仙氣飄飄又十分時尚的風格就此誕生。《Project M》獲得了正式的名字,也就是我們如今熟知的《劍靈》。
在劍靈中頗有仙俠/武俠特色的職業:氣功士/Force Master
由於資歷夠高,金亨泰在《劍靈》的工作沒有受到太多約束,雖說仍有部分人物服裝設計因為太過暴露被公司否決,但他的整體創作環境比以前要自由太多。金亨泰很快就按照自己的標準招錄了80多人的美術團隊。
劍靈的角色對於當時的小孩子,根本把持不住!
《劍靈》的美術風格延續了《真名法典2》時期的華麗性感,這裡的女性角色們彷彿是“加強版”超模——身材高挑、三維誇張、東方感的櫻桃小口搭配歐美風的濃豔眼妝,讓她們充滿混血感的臉龐甜美又誘惑。遊戲的3D建模也充分還原了金亨泰誇張的設計,給人極強的視覺衝擊力。得益於經驗積累、技術進步和團隊工作的高產能,從這個階段開始,金亨泰就很少有畫崩的圖了。
劍靈的角色就算現在看起來也是毫不遜色的

劍靈的角色就算現在看起來也是毫不遜色的

歷經6年開發,《劍靈》於12年6月21日在韓國上線。開服當天,同時在線人數就破了15萬,並連續四周位居網吧流行遊戲排名第一,超過了當時大紅大紫的《英雄聯盟》。《劍靈》的成功,也將為遊戲打造“門面”的金亨泰推上了韓國遊戲美術第一大佬的寶座。
劍靈2012年宣傳圖
而在國內,從《劍靈》08年初次亮相,這款畫面精良、風格獨特的網遊就已經被國內玩家注意到。騰訊也在2011年就獲得了《劍靈》的國服代理權,展開了強大的宣傳攻勢,廣告從QQ客戶端鋪到上海地鐵站,簡直到了無孔不入的地步。在17173等遊戲網站的“新遊期待榜“上,《劍靈》也長居榜首。

上海地鐵站的照片

無孔不入的QQ推廣

上海地鐵站的照片

無孔不入的QQ推廣

上海地鐵站的照片

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而金亨泰的美術風格作為《劍靈》最亮眼、最先被注意到一環,自然成為了國內宣傳活動的重心。以《劍靈》美術總監的身份,金亨泰在中國得到了極大的曝光度,一時間知名程度甚至超過了遊戲的製作人裴宰賢。在遊戲尚未登陸中國的12年11月,騰訊還上線了一個名為“人人都是金亨泰”的原畫塗鴉活動,玩家可以線上對不同的原畫進行藝術加工。活動方兩天內就獲得了上萬幅投稿作品,足見玩家對《劍靈》的熱烈期待。
“人人都是金亨泰”活動中的玩家作品
2014年8月8日,《劍靈》國服公測並於初期大獲成功,金亨泰也成為了當時中國玩家心中韓式畫風的代言人。隨著遊戲同年開放日服、臺服,以及之後遊戲在16年登陸北美、歐洲、俄羅斯,金亨泰和他獨特的繪畫風格真正走向了世界,也不斷引發著讚歎、效仿和爭議。
而在我們中國,最令人印象深刻的無疑是“油膩師姐”梗的誕生。13年,優酷視頻網上出現了一則非常洗腦的頁遊廣告,廣告畫面盜用了當時還未在國內上線的《劍靈》,《劍靈》裡油光水滑的熟女姐姐,搭配上合理懷疑在打擦邊球的廣告詞“我不斷地尋找,有你的世界在哪裡”、“多年的等待,只為讓你填滿我的世界”,油膩中透著一絲蹩腳的喜感,於是網友們紛紛把廣告詞空耳成“我不斷地洗澡,油膩的師姐在哪裡”,這個梗迅速在李毅吧、暗黑破壞神吧等大貼吧流行起來,成了不亞於後來“渣渣輝”的頁遊熱梗。雖然是對無良頁遊諷刺調侃,但油膩師姐的爆火,客觀上也讓金亨泰和《劍靈》的美術風格在中國獲得了更高的知名度。
“油膩師姐”真的是即洗腦又噁心人

自立門戶、放飛自我、再次成功

言歸正傳,剛剛因《劍靈》“一朝聞名天下知”、走上人生巔峰的金亨泰並沒有享受多久勝利的喜悅,就陷入了迷茫,那或許是一種登上絕頂後“拔劍四顧心茫然”的情緒,他感到前路難尋,“不知到接下來該做什麼”。
長久的迷茫後,金亨泰最終決定,還是要維持自己的繪畫風格,以遊戲原畫師的身份前進,同時他也想更多地參與遊戲的製作過程。於是,他決定乾脆自己做遊戲。2014年,金亨泰離開NCsoft,創立了自己的公司Shift up。得益於他的“江湖地位”,公司很快得到投資並開啟了第一個項目——《命運之子》(Destiny Child,或叫《天命之子》)。
Shift up的官網截圖

Shift up的官網截圖

《命運之子》是一款2D角色扮演手遊。之所以不再繼續3D創作,一方面是因為金亨泰想找回繪畫的初心,另一方面,3D設計對於出身畫師的他來說也不是最有效率的生產方式。雖說如此,但為了提升遊戲觀感,在《命運之子》中,他還是大膽採用了當時仍然較為新穎的Live 2D技術,據說製作時間也因此延長到原來的6倍之多。但金亨泰表示並不後悔,因為最終的畫面效果的確讓他自己和玩家都很滿意。
《命運之子》的“澀”已經超過了“大大大”的範疇,很多圖片確實不能給大家展示
在《天命之子》中,金亨泰和與他志同道合的另一些畫師(如金亨燮)徹底放飛自我,全力描繪自己偏愛的性感女性形象,角色的柔軟豐腴比《劍靈》有過之而無不及。Live 2D更是用盪漾的動態放大了遊戲中魅魔女孩們的瑟瑟程度。遊戲於16年10月在韓國上線,18年12月國際服上線,根據不同平臺要求分為18禁和12禁淨版,後者當然是修改了大批原畫後才推出的。發售後,韓服在發佈5天后就登上IOS和谷歌商店榜首,還在日本成了下載量最多的韓國手遊。
部分《命運之子》的角色太“澀澀”只能大家自行搜索了
近年,Shift up又先後公佈了在研端遊《Project EVE》和在研手遊《Nikke:勝利女神》。這兩款尚未出世的遊戲,都已通過短暫的宣傳片吸盡眼球,讓全球的“金亨泰女孩”愛好者們翹首以盼。
《Project EVE》的宣傳圖
出道以來,隨著影響力的不斷攀升,金亨泰的作品和他獨特的風格、理念一直影響著韓國乃至世界的遊戲美術從業者。比如同樣以漂亮韓風妹子聞名的MMO《洛奇英雄傳》(NEXON,韓服10年上線,國服11年上線),其原畫師“金範”也是因為被金亨泰在《創世紀戰》中的美術表達吸引而踏上創作之路。
《Nikke:勝利女神》可能正在開闢一種新的“澀澀思路”

結語:興趣使然的金亨泰

雖然單純從技法上來說,金亨泰恐怕很難說是最好的韓國畫師,但從對整體韓國遊戲美術風氣的影響來衡量,那確實無人能出其右。但是在盛譽之下,對於他激進畫風的批判也從未停止過。有人認為,他筆下的人物完全不符合正常人體比例,是一種醜惡的扭曲;有人認為,他的畫過於色情淫穢,會教壞小孩子。
金亨泰在接受各家媒體採訪時,幾乎每次都會被問及這些爭議。而他總是堅決地表示:我就要畫。在08年的一場講座上,他曾這樣說過:“韓國是一個深受儒家文化影響的國家,(在涉及性的話題上)總有一種隱瞞和羞愧的傾向。所以即使我受到批評,也想公開大膽地展示它(角色的性魅力)。”
個人認為,金亨泰的這種藝術選擇,一方面是他個人的興趣使然,另一方面則是對韓國漫畫行業所遭受的打擊的一種回應。如今,我們當然可以再對偏色氣的畫風進行多方面的審視,去細細探討某種風格究竟是“勾畫出了富有生氣的理想肉體”還是“媚男厭女”;去思考應該如何既尊重成年人的觀看需求,又保護未成年人的心靈世界,但無論如何,我們都沒必要再用類似韓國漫畫審查員一樣裹腳布式的道德標準,去戕害和取消對身體的描繪。事實上來看,過度的壓抑與限制只會讓結果完全倒向另一面,這或許就是一種文化層面的“物極必反”吧。

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